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Rang : Sage d'honneur
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SILVA CA : 13 (17) « Je m'en doutais... » soupira l'ensorceleur en voyant que le nettoyage ne faisait pas effet. « Bien, allons visiter cette salle... » dit-il en passant derrière ses compagnons. - Perception : 1d20+12 donne [15] + 12 = 27
Détection de la magie active | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Alors qu'il pousse la porte, un air de refermé assaille les narines de nos héros. Citlali avait eu un aperçu quelques minutes plus tôt et en garder un mauvais souvenir. Le dortoir est lugubre, laissé à l'abandon. Le groupe aperçoivent sur le sol 8 corps de nains en armure rouillés et pleines d'excroissance beiges. Il ne restes que quelques restant de barbes à ces cadavres quand l'une des barbes bouge.. Le groupe a une réaction de recul alors qu'un milles-pattes noir comme les plus profonds tènébres sort tranquillement. Les lits sont en pierre, les draps sont troués de trou de mites.. Un coffre fermé se trouve aux pieds des lits. Message secret pour tuco :... | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Citlali CA 17/c14/d13 Ref +8/Vig +4/Vol +7 Citali regarde les corps des nains. Elle a l'air perplexe et entre dans les esprits de ses compagnons pour communiquer « Sur leur armure se trouve des bernacles, il s'agit de crustacé qui se forme sur les fonds marins ou les coques de bateau. Celle-ci sont encore en vie... »Les cadavres restent immobile... Message secret pour Andargal :... Message secret pour vaidaick :... | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/27-11-21 LoH:5/5 3d6 Ch:4/4 2d6 Ch:6/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon En parfaite santé « Attention, il y a des traces de pas dans la poussiere, ces cadavres de nains ont été déplacés, ou ce sont déplacés seuls, peut-être des mort-vivants !! Je n'arrive pas non plus à expliquer les crustacés encore vivants ! Peut être la pièce se remplit t-elle d'eau sous l'action d'un piège?! »Modifié par un utilisateur lundi 28 novembre 2016 10:31:44(UTC)
| Raison: Non indiquée
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SILVA CA : 13 (17) « Et le mille-pattes a un comportement étrange... » compléta Silva. « Ne bougez plus. Il y a une magie présente ici. Laissez-moi le temps de l'identifier. »- Art de la magie : 1d20+10 donne [16] + 10 = 26
Détection de la magie activeModifié par un utilisateur dimanche 27 novembre 2016 21:36:51(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 23-11-22 En pleine forme
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 (19/20, x2) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 23 CA contact : 11 CA Surpris : 22 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Hache à 2 mains +1 en fer froid Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Aux paroles de ses amis, le guerrier de Iomédae se place légèrement en arrière Rollo, conformément à leurs discussions sur les tactiques de combat. L'endroit est véritablement suspect. Que font ces coquillages ici ? Qu'est-ce qui a tué ces nains ? Saigneur se tient prê à frapper à la moindre alerte. | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Citlali CA 17/c14/d13 Ref +8/Vig +4/Vol +7 L'atmosphère de la pièce se fit plus lourde et inquiétante après les révélations de chacun. Le mille-pattes repartit dans le crane du squelette de nains mort disparaissant à la vue de tout le monde. Dans leur esprit, les compagnons de la demi-elfe entendit sa voit hésitante « Une salle se remplissant d'eau ? alors pourquoi il n'y as pas de bernacles ailleurs que sur les corps décomposé des nains »Message secret pour vaidaick :... | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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SILVA CA : 13 (17) « Regardez attentivement, il y a un mur illusoire au fond de la pièce. Mais je n'arrive pas à le percer... »- Volonté (mur illusoire) : 1d20+5 donne [9] + 5 = 14
+4 au JS pour tout le monde, y compris Silva, si tu prends en compte ce point de règle : "Si l’une des personnes présentes prend conscience de l’illusion et en informe ses compagnons, ces derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde avec un bonus de +4."
Détection de la magie activeModifié par un utilisateur lundi 28 novembre 2016 20:42:16(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
1 utilisateur a remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
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Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/27-11-21 LoH:5/5 3d6 Ch:4/4 2d6 Ch:6/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon En parfaite santé Aidé par la révélation de Silva, Rollo se concentre pour tenter de percer l'illusion. - Rollo, Jet de volonté : 1d20+11+4 donne [9] + 11 + 4 = 24
EDIT: Rollo plonge ses yeux dans ceux de son faucon, posé sur son épaule. Ils semblent communié et prier. Puis Rollo tourne ses mains vers les corps, orientant ses pouces et index pour former un cône et observe pendant 18 secondes. Il se tient prêt à Canaliser l'énergie positive de la vie, son devoir de Paladin face à des morts-vivants. Rollo, Incante Détection des morts vivants Modifié par un utilisateur mardi 29 novembre 2016 09:26:12(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 23-11-22 En pleine forme
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 (19/20, x2) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 23 CA contact : 11 CA Surpris : 22 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Hache à 2 mains +1 en fer froid Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Alerté par Silva sur la présence d'une illusion, Saigneur se concentre pour le fond de la pièce pour tenter de voir à travers l'illusion. Tout ceci étant résolument louche, le guerrier se tient prêt au combat. - Jet de volonté Saigneur : 1d20+4+4 donne [14] + 4 + 4 = 22
| Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Saigneur et Rollo se concentrèrent sur le faux mur. Celui-ci au bout de quelques secondes dévoila ce qui avait été dissimulé. C'est avec horreur qu'ils découvrent derrière celui*ci devenu translucide des dents et des griffes de 2 démons aux ailes de chauve-souris semblent être matérielles. Le reste est noyé dans les ténèbres. jet de bluff pour ne pas dévoilé votre découverteLes démons sont sur le qui-vivie et attendent le moindre signe pour attaquer. Une lueur dans leur yeux donne froid dans le dos. Message secret pour Andargal :... Je fais la BM, jet d'init, connaissance religion | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 23-11-22 En pleine forme
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 (19/20, x2) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 23 CA contact : 11 CA Surpris : 22 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Hache à 2 mains +1 en fer froid Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Saigneur tente de ne rien laisser paraître. Mais il boue à l'intérieur et se sent prêt à combattre ces démons. En pensée, il implore sa déesse Iméodae, La justice est l'amour guidé par la lumière. Donne à mon cœur le courage d'être brave. Donne à mon bras la force de vaincre nos ennemis. - Jet de bluff Saigneur : 1d20-2 donne [13] - 2 = 11
- Jet d'initiative : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
- Connaissance Religion : 1d20 donne [10] = 10
| Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/27-11-21 LoH:5/5 3d6 Ch:4/4 2d6 Ch:6/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon En parfaite santé Sur ces gardes, Rollo est à peine surpris de la révélation de son sort, un peu plus par la levée de l'illusion sur le mur du fond de la salle. Rollo prolonge sa concentration sur son sort pour tenter de bluffer les démons et de voir leur réaction avant d'agir. Si les démons ne semblent pas avoir vu leur réaction, il tentera de dire à ses camarades "Sortons et discutons, il n'y a pas grand chose d’intérêt dans cette pièce." - Rollo, Bluff : 1d20+3 donne [17] + 3 = 20
- Rollo, Jet d'initiative : 1d20+1 donne [1] + 1 = 2
- Rollo, Connaissance religion : 1d20+0 donne [3] + 0 = 3
- Rollo, Connaissance plan : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
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La porte-maître : 1er étage BM à jour, merci de mettre vos positions Doivent jouer : | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
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SILVA CA : 13 (17) « Alors, vous voyez quelque chose ? » s'enquit Silva devant le silence de ses compagnons. - Initiative : 1d20+2 donne [7] + 2 = 9
- Connaissance plans : 1d20+10 donne [20] + 10 = 30
- Connaissance religion (non formé) : 1d20+2 donne [10] + 2 = 12
Note : le placement sur la BM me convient
En cours : Amure de mage (14h) Détection de la magieModifié par un utilisateur jeudi 1 décembre 2016 19:25:49(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 12/12/2011(UTC)
Messages : 4,249
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La porte-maître : 1er étage Rollo ressent une boule au ventre alors qu'il reconnait deux Nabasu en face de lui. Ces démons abominables sont formés à partir des âmes des goinfres maléfiques et plus spécialement à partir des cannibales, des buveurs de sang et de ceux qui préfèrent le goût de la chair des morts-vivants. Ils sont envoyé dans le plan matériel pour se repaitre des âmes d'innocents.. une fois cela fait, ils retournent aux enfers pour muter... Dans le même moment alors que Silva pose la question, les cadavres nains se relèvent. Surement une réponse au "Gloups involontaire de Saigneur" à la vue des démons. Puis l'arrière de la salle est plongée dans un noir opaque impénétrable.. art de la magie DD18
Doivent jouer :Rollo- Saigneur- droit à une AO Citlali Silva | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 08/03/2016(UTC)
Messages : 172
Localisation : Longjumeau
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 23-11-22 En pleine forme
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 (19/20, x2) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 23 CA contact : 11 CA Surpris : 22 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Hache à 2 mains +1 en fer froid Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Aïe, le noir fait disparaitre les démons et la plupart des nains, mais heureusement, Saigneur était juste à côté d'un nain. Lorsque celui-ci fait mine de se relever, le Guerrier attrape la Hache à deux mains en fer blanc et dans un mouvement fluide l'abat directement sur le mort-vivant en train de se relever. Le coup puissant du guerrier manque de trancher le nain en deux. Celui-ci s'effondre avant même d'avoir pu se relever. - Attaque simple d'Opportunité sur Nain 6 en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 donne [13] + 17 = 30
- Dégâts Attaque d'Opportunité sur Nain 6 simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 donne [4] + 21 = 25
Hoops, me suis gouré de ligne dans le copier/coller, j'ai pris la Bardiche au lieu de la hache. Il faut donc considérer les valeurs suivantes : Attaque simple à la hache à 2 mains sur Nain6 en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 = 13+13 = 26 Dégâts Attaque simple à la hache à 2 mains sur Nain6 en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 = 4+22 = 26 Modifié par un utilisateur mardi 6 décembre 2016 08:30:52(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Rang : Habitué
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Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/27-11-21 LoH:5/5 3d6 Ch:4/4 2d6 Ch:6/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon En parfaite santé « 7 morts vivants nains de puissance modérée mais 2 très puissants démons, des Nabasu, derrière un mur invisible, reculez nous défendrons la porte. »Rollo, Pas de placement en AL13 Rollo, Action préparée, Frapper un ennemi en approche
Modifié par un utilisateur mardi 6 décembre 2016 11:20:44(UTC)
| Raison: EDIT: J'ajoute le nom des démons que je connais déja (et cf Q pour en parler +)
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Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
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SILVA CA : 13 (17) Silva pesta intérieurement de ne pas être parvenu à percer l'illusion. Heureusement, Rollo semblait avoir vu ce qu'il se cachait derrière. « Des démons ? De quel type ? Les avez-vous reconnus ? Et ces morts-vivants, résistent-ils au froid ? » demanda-t-il, tandis qu'il se concentrait sur sa magie. Après une brève incantation, une vague d'énergie vivifiante envahit ses compagnons et lui-même, améliorant grandement leur vivacité, puis il se recula derrière la porte d'entrée et Citlali. Si sa magie pouvait faire pencher la balance en leur faveur, en revanche il se savait fort peu résistant en comparaison de ses camarades et il ne voulait pas prendre le risque de subir l'assaut de ces créatures. Action simple : incante rapidité Action de mouvement :
En cours : Amure de mage (14h) Rapidité (7 rds) | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 23-11-22 En pleine forme
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 (19/20, x2) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 23 CA contact : 11 CA Surpris : 22 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Hache à 2 mains +1 en fer froid Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Le premier nain mort-vivant s'effondre avant même de s'être relevé. Saigneur se retourne et décide de tenter d'en atteindre un second avant qu'ils ne soient au contact. Il se déplace de quelques pas tout en saisissant sa Bardiche avec une fluidité de mouvement qui démontre sa maîtrise des arts du combat. Puis il s'étend de tout son long pour frapper le nain qui se trouve sur la gauche de l'entrée. - Attaque simple en coup plongeant en puissance sur Nain1 à la Bardiche avec Fente (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 donne [3] + 15 = 18
- Dégâts Attaque simple en coup plongeant sur Nain1 à la Bardiche (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 donne [3] + 25 = 28
Déplacement en AJ11 Usage de Fente (-2 à la CA) Action libre Arme en main pour prendre la Bardiche tout en se déplaçant Attaque simple en coup plongeant en puissance sur Nain1 à la Bardiche | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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