Vénérable élémentaire de la terre mythique
FP 14/RMY 5
Source : Campagnes mythiques p.195
PX 38 400
Défense
CA 29, contact 7, pris au dépourvu 29 (-1 Dex, +22 naturelle, -2 taille)
pv 218 (16d10+130)
Réf +4, Vig +15, Vol +11
Capacités défensives piège d’armes ; RD 10/— ; Immunités traits des élémentaires
Attaque
VD 6 m, creusement 6 m, nage dans la terre
Corps à corps 2 coups, +26 (4d6+18/18-20)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales étourdissement, maîtrise de la Terre, pétrification,
piétinement (4d6+18, DD 30),
pouvoir mythique (5/jour,
montée en puissance +1d8)
Pouvoirs magiques (
NLS 16 ;
concentration +16)
Caractéristiques
For 34, Dex 8, Con 21, Int 12, Sag 13, Cha 11
BBA +16,
BMO +30 (+34 pour la
bousculade ou le
renversement, +32 pour la
destruction),
DMD 41 (43 contre la bousculade, le renversement ou la destruction)
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +20,
Connaissances (plans) +20,
Discrétion +10,
Escalade +31,
Estimation +20,
Perception +20,
Psychologie +20
Langues terreux
Particularités coups puissants (coup)
Écologie
Environnement tous (Plan de la terre)
Organisation sociale solitaire, couple ou gang (3-8)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Étourdissement (Ext). Si l’élémentaire de la Terre mythique frappe un adversaire de deux coups en 1
round, cette créature doit réussir un jet de
Vigueur DD 30 pour ne pas être
étourdie pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Force.
Maîtrise de la Terre (Ext). L’élémentaire de la Terre gagne un bonus de +1 aux
jets d’attaque et
de dégâts si lui et ses ennemis touchent le sol. Si un adversaire se trouve dans les airs ou dans l’eau, l’élémentaire subit un malus de -4 aux jets d’attaque et de dégâts. Ces modificateurs s’appliquent aux manœuvres de
bousculade et de
renversement, que l’élémentaire initie ces attaques ou y résiste.
Pétrification (Sur). S’il touche une cible avec une attaque de coup, l’élémentaire de la Terre mythique peut dépenser deux utilisations de
pouvoir mythique pour transformer définitivement sa cible en pierre. Si la cible réussit un jet de
Vigueur DD 23, elle est ralentie (comme pour le sort
lenteur) pendant 1d6
rounds plutôt que pétrifiée. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.
Piège d’armes (Ext). Le corps de l’élémentaire de la Terre mythique piège les armes manufacturées qui le blessent. Si une telle arme enlève des points de vie à l’élémentaire (après soustraction de la
RD), elle reste complètement coincée à moins que le porteur ne réussisse un jet de
Réflexes DD 30. La créature peut dépenser une
action simple pour tenter un test de
Force DD 30 afin de récupérer une arme coincée. Les armes qui n’infligent que des dégâts contondants sont immunisées contre ce pouvoir. L’élémentaire peut relâcher le nombre d’armes coincées qu’il veut par une
action libre. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.