Caractéristique associée :
SagesseFormation nécessaire : non
Le personnage sait comment repérer les mensonges et percevoir les intentions véritables des individus qu’il croise.Test de compétence
Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence de
Bluff). Il est également possible d’utiliser cette compétence pour sentir quand quelque chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est digne de confiance.
DD des tests de PsychologieTâche | DD du test de Psychologie |
Pressentiment | 20 |
Perception d’enchantement | 25 ou 15 |
Intercepter un message secret | Variable |
Pressentiment. En analysant une situation, le personnage est capable de sentir que quelque chose cloche. Il peut par exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu’il discute avec un imposteur, ou bien au contraire sentir que quelqu’un est digne de confiance.
Perception d’enchantement. Le personnage se rend compte que le comportement d’un individu qu’il observe est influencé par un effet d’enchantement, même si la victime n’a pas elle-même conscience de son état. Le
DD habituel est de 25, mais si la cible est dominée (voir le sort
domination), le
DD n’est que de 15 car son éventail d’activités est relativement réduit.
Intercepter un message secret. La compétence de Psychologie peut permettre de se rendre compte que deux personnes mêlent un message secret à une conversation anodine en utilisant la compétence de
Bluff. Dans ce cas, le test de Psychologie est opposé au test de Bluff de la personne qui émet le message. Le test de Psychologie du personnage subit un malus de -2 pour chacune des informations relatives au message qui lui manque. Si le test est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait qu’un message a été transmis, mais en ignore la teneur. S’il est réussi de 5 points ou plus, le personnage comprend le message. En cas d’échec de 4 points ou moins, le personnage ne perçoit aucune communication secrète. Et enfin, en cas d’échec de 5 points ou plus, il déduit des informations erronées.
Action
Il faut au moins une minute pour tenter d’obtenir la moindre information à l’aide de cette compétence, mais le personnage peut éventuellement passer une soirée entière à essayer de comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent.
Nouvelles tentatives
Non, mais chaque tentative de
Bluff dont on fait l’objet permet un test de Psychologie.
Spécial
Les
rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Psychologie contre leurs
ennemis jurés.
Un personnage possédant le don
Vigilance obtient un bonus aux tests de Psychologie.