Le cocher gagne sa vie en conduisant des véhicules pour le compte de ceux qui peuvent se payer ses talents. Il peut être un conducteur de chariots spécialisé dans la contrebande, un musher accompli qui parcourt les pistes arctiques ou un cocher aux airs raffinés qui met ses talents malhonnêtes au service d’un riche client. Cet archétype fonctionne avec les règles de combat des
véhicules.
Conduite sportive (Ext)
Quand le cocher conduit un
véhicule qui utilise un groupe d’animaux ou de créatures magiques comme moyen de propulsion, le
DD de ses tests de conduite est réduit de 2, la vitesse maximale augmente de 3 mètres (2
c) et l’
accélération augmente de 1,50 m (1
c). Ce pouvoir remplace
recherche des pièges.
Vigueur du cocher (Ext)
Au
niveau 3, le cocher apprend à diriger son véhicule et à en garder le contrôle même s’il est mortellement blessé. S’il tombe en dessous de 0 point de vie mais qu’il n’est pas
mort, il peut faire un jet de
Vigueur DD 15 à chaque
round pour rester conscient et contrôler le véhicule, même s’il ne peut pas faire d’autres actions. Ce pouvoir remplace
sens des pièges.
Talents de roublard
Voici les
talents de roublard qui viennent compléter le cocher :
entraînement aux armes à feu et
spécialiste de la fuite.
Talents de maître roublard
Voici les
talents de maître roublard qui viennent compléter le cocher : un
don et
maître de la fuite.