Le personnage désarme ses ennemis et envoie leurs armes voltiger au loin.Catégorie. combatConditions. Int 13,
Expertise du combat,
Science du désarmement,
bonus de base à l’attaque +6.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de
désarmement. Ce bonus s’ajoute à celui de la
Science du désarmement. Quand le personnage parvient à désarmer son adversaire, il envoie son arme à 4,50 m de son propriétaire, dans une direction aléatoire.
Normal. Les armes et l’équipement arrachés à un adversaire atterrissent à ses pieds.
Astuce martiale (règles)
Le personnage peut choisir ce don même s’il ne remplit pas les conditions requises au niveau des caractéristiques (
Intelligence 13). Il bénéficie du don tant qu’il lui reste au moins 1 point dans sa réserve d’endurance. Quand il parvient à
désarmer un adversaire, il peut dépenser 5 points d’endurance pour choisir l’endroit où l’arme atterrit en désignant une case dans un rayon de 4,50 mètres autour de son propriétaire. S’il choisit une case qu’il occupe et qu’il a une main libre, il peut se saisir de l’arme lors de la tentative de désarmement.