Aura apparence horrible 18 m (12
c)
Apparence horrible (Sur). Voir une guenaude marine est une expérience si atroce qu'à l'exception des autres guenaudes, toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 m (12
c) et qui posent les yeux sur elles doivent réussir un jet de
Vigueur de
DD 14 sous peine de se sentir faibles et de subir un
affaiblissement temporaire de 1d6 points de
Force. Quel que soit le résultat du
jet de sauvegarde, les créatures concernées ne peuvent plus être affectées par l'apparence horrible de la guenaude marine en question pendant 24 heures. Il s'agit d'une effet mental. Le
DD dépend du
Charisme.
Mauvais œil (Sur). Trois fois par jour, une guenaude marine peut lancer le mauvais œil sur une créature située dans un rayon de 9 m (6
c). La cible doit réussir un jet de
Volonté de
DD 14 pour ne pas être
chancelante à cause des angoisses étranges et de l'impression de malheur imminent qui l'assaillent. Si la guenaude marine utilise son mauvais œil sur une créature qui est déjà affectée par cette malédiction, celle-ci doit réussir un jet de
Vigueur de
DD 14 pour ne par être terrassée par la terreur et s'effondrer dans un état comateux qui dure pendant 3 jours. Après chacun de ces jours, la victime comateuse doit réussir un jet de
Vigueur de
DD 14 pour éviter de périr. Le mauvais œil est un effet mental de terreur. Le
DD des
jets de sauvegarde dépend du
Charisme.
Malédiction du mauvais œil. Regard - JS raté ;
JS Vigueur DD 14 ;
fréquence 1/jour ;
effet chancelant (ou tomber dans le coma pour les cibles déjà affectées par le mauvais œil).