Combattre, ce n’est pas simplement brandir une épée
sans se couper. Pour certains, c’est hélas le dernier recours
pour atteindre un objectif quand toutes les autres solutions
ont échoué, mais en général ils évitent d’employer la force.
Pour d’autres c’est une passion et un véritable mode de vie,
un moyen de régler tous les problèmes et de prouver son
courage en affrontant ses pairs et les habitants les plus
robustes de ce monde où rien n’a de sens. Entre les mains
d’un
guerrier talentueux, une épée est plus qu’une longue
lame de fer aiguisée et même un gourdin n’est plus une
simple branche brisée. Ces objets deviennent les instruments
d’un art de qualité, parfois brutal, dont les pratiquants sont
des artistes aussi doués que les plus grands
bardes. Ces
adeptes des batailles disent parfois que leur art est le seul qui
vaille vraiment le coup d’être exercé car l’artiste inspire le
respect mais, surtout, il l’impose. Le combat est le plus vieux
commerce de la civilisation et sa forme d’expression la plus
ancienne. Quels que soient les progrès que nous ayons faits
depuis l’âge de la pierre et du feu, ce sont toujours les conflits
qui façonnent les évènements qui nous définissent. Même si
une société civilisée prétend détester les effusions de sang,
ce sont elles (ou du moins la crainte qu’elles inspirent) qui la
protègent et lui donnent la liberté de suivre ses idéaux.
Le Manuel des joueurs Pathfinder JdR offre un système
solide, capable de simuler la plupart des combats, et
propose un vaste éventail d’armes et d’armures que l’on
retrouve couramment dans les mondes fantasy d’influence
européenne. Ce chapitre présente aux joueurs et aux MJ
de nouvelles règles pour enrichir celles qui existent déjà
et introduit quantité de nouvelles armes historiquement
liées à des pays qui auraient paru étranges et exotiques aux
habitants de l’Europe médiévale.
Voici les sujets et sous-systèmes principaux de ce chapitre.
Les armes de la culture asiatique, de la Chine, du Japon,
de la Corée, de l’Inde et des Philippines exercent une
puissante attraction sur de nombreux joueurs de jeu de
rôle et possèdent un côté mystique. Même si le cadre de
campagne utilise l’Europe médiévale comme modèle, les
armes et les armures orientales ont une élégance et une
utilité indéniables qui attirent les joueurs et les personnages
de tous horizons, comme les traditions et la discipline qui
accompagnent certains de ces objets.
Cette partie commence par une présentation des
armures orientales. Il existe peu d’images guerrières aussi
marquantes que celle du
samouraï qui charge sur le champ
de bataille en armure o-yoroi, le visage caché derrière son
masque kabuto qui lui donne l’air d’une créature de légende
ou de cauchemar. Mais les armures orientales ne se limitent
pas à l’armure lamellaire du samouraï. Des armures de
cérémonie en soie aux armures à quatre miroirs en passant
par les lourds manteaux de pierre, cette partie propose un
large choix de protections.
Sont ensuite présentées de
nouvelles armes originaires des
cultures mentionnées plus haut, dont beaucoup conviennent
à merveille aux
moines et peuvent aussi servir aux autres
personnages. Ici, vous trouverez le légendaire katana et le
wakizashi de l’honorable
samouraï, les éventails de combat et
le sable empoisonné des
assassins et des
espions de la cour,
mais aussi les tonfas, simples mais rapides comme l’éclair,
et les étranges urumis, mélange de fouet et d’épée dont les
rubans de métal aiguisés sont assez flexibles pour s’enrouler
et servir de ceinture.
Les personnages ne sont pas obligés de choisir une classe
d’inspiration asiatique (comme le
ninja ou le
samouraï),
ni d’avoir un background inspiré de la fantasy orientale
pour profiter de ce nouvel éventail de choix. Pour étoffer le
background d’un personnage d’inspiration européenne et
le différencier du gros de la population, il suffit qu’il trouve
une arme exotique ou inhabituelle au cours d’une aventure
ou qu’il en hérite grâce à un parent ou un mentor au passé
mystérieux. Un personnage qui se bat avec un kusarigama
parfaitement ordinaire aura l’air aussi exotique aux yeux de
ses adversaires et de ses admirateurs qu’un homme qui se bat
avec une épée longue magique. Les armes qui surprennent
le spectateur sont d’une grande aide pour les gladiateurs et
autres combattants de spectacle qui cherchent à se distinguer
sur le champ de bataille, c’est pourquoi ils se battent souvent
avec des armes étranges et uniques.
Cet exotisme a aussi un avantage pratique : si un ennemi
n’a jamais vu une arme, il y a peu de chances qu’il sache se
défendre efficacement contre elle et une grande partie des
nouvelles armes présentées ici ont un mode d’utilisation
unique que les adversaires ne comprennent pas de suite.
Les pistolets font partie des sujets les plus controversés
des jeux de fantasy. Les opinions des joueurs et des MJ vont
des traditionalistes invétérés qui refusent de manier une
arme plus complexe qu’une arbalète aux groupes persuadés
que le meilleur moyen d’arrêter un chef de guerre orque en
furie, c’est de vider le chargeur de son fidèle pistolet dans sa
chair verdâtre.
Personne n’a tort. Il faut se montrer prudent quand
on introduit les
armes à feu dans une partie mais elles ne
déséquilibrent pas le jeu à elles seules. De plus, elles ne sont
pas forcément anachroniques : les découvertes scientifiques
sont souvent le résultat d’un coup de chance et rien ne dit
que les avancées technologiques de votre monde de fantasy
doivent suivre le même rythme que celles de la Terre, ni
même qu’elles doivent se produire simultanément dans
tout votre monde. Sur Terre, les Chinois possédaient déjà
des canons, des lance-flammes et des mines parfaitement
fonctionnels alors que les Européens n’avaient pas encore
découvert la poudre. Il est tout à fait possible de trouver des
pistolets, des arcs et des épées dans des pays voisins ou dans
celui des personnages. Selon la cadence de tir de l’arme à
feu, un guerrier muni d’une arme plus simple remportera
souvent la victoire.
Cette partie contient tout ce que vous devez savoir pour
introduire les armes à feu dans votre campagne. Celles-ci
sont divisées en catégories : basiques et évoluées ; à une
ou deux mains. On trouve des armes à dispersion comme
le fusil qui tire un nuage de plombs, des armes qui tirent
une seule balle et certaines qui sont capables de faire les
deux. Vous trouverez aussi les règles qui concernent les
réparations, les risques de long feu, le rechargement, les
munitions, les armes cachées ou de taille inadéquate, les
propriétés magiques et bien davantage. Enfin, et c’est peut-être
le plus important, nous vous proposons une étude des
divers niveaux de technologie des armes à feu et de leur
apparition dans la société, ainsi que des suggestions sur les
armes les plus appropriées pour chaque niveau.
Ces armes inspirées des sports sanglants de la Rome
antique ou d’ailleurs sont étranges et inhabituelles, elles
conviennent donc parfaitement à ceux qui combattent dans
les arènes comme aux artistes en tous genres. Que vous
accomplissiez des prouesses martiales mortelles pour la
cour royale ou que vous vous battiez pour survivre dans les
combats organisés de la taverne la plus mal famée de la ville,
la foule retiendra son souffle en apercevant ces armes. Du
madu indien (un bouclier bien particulier avec des cornes
d’antilope aiguisées), à la lame de poing du scizore en passant
par l’amentum, capable d’envoyer des javelots avec plus de
force et de précision que n’importe quel bras humain, ces
armes ajoutent une touche d’exotisme et réaniment le frisson
de la découverte chez les guerriers les plus blasés, même ceux
qui sont persuadés d’avoir déjà tout vu.
Tout le monde ne veut (ou ne peut) pas forger ses armes
et son armure dans l’acier. Cette partie présente en détail
les armes et les armures primitives, en commençant
par introduire la notion d’arme fragile avant de passer
aux règles concernant les armes et armures ordinaires
faites en pierre, en os, en bronze, en or et en obsidienne.
Nous passerons ensuite aux armes plus courantes chez
les cultures primitives que dans les civilisations plus
avancées. Il y a les atlatls, des armes de jet qui permettent
de lancer des fléchettes de la taille d’une javeline, et de
longues massues hérissées de dents de requin appelées des
terbutjes, étonnamment efficaces quand il s’agit de trancher
chair et armure. Aucun
guerrier ne peut se permettre de
sous-estimer ces armes soi-disant « primitives » quand il
s’aventure sur des terres sauvages et les joueurs peuvent
tout à fait estimer qu’elles conviennent à merveille à de
courageux combattants originaires d’un environnement
primitif ou à des personnages qui rejettent activement les
attributs de la société moderne.
Les combats pour l’honneur font partie des traditions
séculaires de nombreuses cultures, qu’il s’agisse des
joutes inoffensives des étudiants et des riches nobles ou
de défis bien plus dangereux que se lancent les
guerriers
expérimentés pour établir leur hiérarchie ou régler une
bataille par un unique combat. Cette partie explore divers
rituels, décrit les codes d’honneur et explique comment
comptabiliser les points des duels. Elle présente aussi
les mécanismes spéciaux qui les régissent, y compris de
nouveaux mouvements appelés des parades de duel, des
esquives de duel, des contres de duel et des efforts de duel.
Tous les combats ne consistent pas à gagner à tout prix.
Parfois, il est plus important de paraître à son avantage
que de porter le coup final. Cette partie, destinée à tous
ceux qui combattent dans les fosses ou les arènes (et aux
champions locaux ou héros de basse extraction qui veulent
impressionner la reine par leurs exploits sur le champ
de bataille), propose un nouveau sous-système de règles
destiné à simuler un combat livré pour la gloire et non
pour le sang. Vous trouverez ici divers types de combat
de spectacle (des démonstrations distinguées aux sports
sanglants les plus impitoyables en passant par les combats
pour les parieurs et les rites d’initiation pour entrer dans la
pègre), mais aussi des règles concernant les réactions de la
foule et le meilleur moyen de gagner ses faveurs, quelle que
soit la situation.
Le pire (ou le meilleur) moment d’un siège, c’est quand
les défenseurs du château, horrifiés, voient se profiler
la silhouette des engins de siège qui se rapprochent
lentement mais inexorablement. Cette partie développe les
mécanismes du Manuel des joueurs pour vous permettre de
donner l’assaut sur une forteresse à l’aide de gigantesques
machines de guerre comme les engins à tir direct (les balistes
et autres) ou à tir en cloche (comme les catapultes). En plus
de ces constructions purement mécaniques et médiévales,
nous vous présentons également leurs successeurs plus
évolués, les armes à feu de siège et les lance-flammes. Vous
trouverez également des règles concernant l’équipement à
utiliser en cas de siège (tours de siège, ponts ou échelles),
les munitions pour armes de siège et enfin celles qui
permettent d’attaquer un point précis d’une forteresse
comme la porte ou les murs.