Source : Bestiaire 2, p.193
XP 1 600
Mort-vivant de taille M, NM
Défense
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +2, esquive +1, naturelle +6)
pv 52 (7d8+21)
Réf +6, Vig +4, Vol +6
Attaque
Corps à corps griffe, +11 (1d6+7 plus
étreinte)
Attaques spéciales explosion de pus, marque de la proie
Caractéristiques
For 21, Dex 15, Con -, Int 2, Sag 13, Cha 14
BBA +5, BMO +10 (+14 lutte), DMD 23
Compétences Acrobaties +3,
Discrétion +12,
Perception +7 ;
Modificateurs raciaux +4 en
Discrétion
Langues commun (incapable de parler)
Particularités démence
Écologie
Environnement terre ferme ou sous terre
Organisation sociale solitaire ou bande (2-5)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Marque de la proie (Sur). Pour assigner une proie à une main rampante, on l’oint avec une goutte de sang de la cible désirée. Si une main sans proie blesse une créature, celle-ci devient automatiquement sa proie. La main rampante est consciente de l’endroit où se trouve sa proie, comme avec un sort de
localisation de créature dont les effets seraient constants. Elle gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétences effectués pour rechercher ou détruire sa proie. La main conserve sa proie jusqu’à la mort de l’une ou de l’autre.
Explosion de pus (Sur). Lorsqu’une main rampante géante est endommagée par une arme de corps à corps de type tranchant ou perforant, l’attaquant doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour ne pas être frappé par un jet de pus. Les armes à allonge protègent leur utilisateur contre cette capacité. Les créatures touchées par un jet de pus deviennent
fiévreuses pendant 1d3 rounds et subissent 2d6 points de dégâts d’énergie négative. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.