Il existe deux types de marécages : les landes sèches et les marais croupis. Tous deux sont souvent bordés de lacs (décrits dans la section
« Milieux aquatiques »), qui constituent une troisième catégorie de milieu naturel que l’on trouve dans les marécages.
Catégories de marais | Landes | Marais |
Tourbières peu profondes | 20% | 40% |
Tourbières profondes | 5% | 20% |
Broussailles légères | 30% | 20% |
Broussailles épaisses | 10% | 20% |
Tourbières. Si une case fait partie d’une tourbière peu profonde, elle contient trente centimètres de boue ou d’eau stagnante. Pour y entrer, il faut dépenser 2 cases de déplacement et le
DD des tests d’
Acrobaties augmente de 2 points.
Une case de tourbière profonde contient environ un mètre vingt d’eau stagnante. Les créatures de
taille M ou supérieure doivent dépenser 4 cases pour y entrer. Ces personnages peuvent aussi y nager. Les créatures de
taille P ou inférieure doivent impérativement nager pour se déplacer. Les acrobaties y sont impossibles.
L’eau d’une tourbière profonde offre un
abri aux créatures de
taille M ou supérieure. Les créatures plus petites bénéficient d’un
abri supérieur (bonus de +8 à la
CA, bonus de +4 aux
jets de Réflexes). Les créatures de
taille M ou supérieure peuvent s’accroupir au prix d’une
action de mouvement pour bénéficier de cet
abri supérieur. Toutes les créatures qui en bénéficient subissent en revanche un malus de -10 à l’attaque contre les créatures qui se trouvent hors de l’eau.
Les cases de tourbière profonde sont habituellement regroupées et entourées par un anneau de cases de tourbière peu profonde au contour irrégulier.
Le
DD des tests de
Discrétion augmente de 2 points dans les cases de tourbière profonde ou peu profonde.
Broussailles. Les buissons, joncs et autres herbes hautes des marécages fonctionnent sur le même principe que les broussailles en forêt (
voir plus haut). Une case de tourbière ne peut pas accueillir de broussailles.
Sables mouvants. Les sables mouvants, qui passent pour des broussailles ou un carré de plaine, paraissent solides et risquent de tromper les personnages imprudents. Un personnage qui s’approche à une allure normale de sables mouvants a droit à un test de
Survie DD 8 pour repérer le danger. En revanche, les personnages qui courent ou qui chargent n’ont pas la moindre chance de les détecter. Les sables mouvants font généralement six mètres de diamètre, et, à a cause de son élan, un personnage qui court ou charge se projette à 1d2 x 1,50 m à l’intérieur.
Effets des sables mouvants. Les personnages piégés par des sables mouvants doivent réussir un test de
Natation par round pour ne pas s’enfoncer (
DD 10) ou pour se déplacer de 1,50 m (
DD 15). S’ils échouent de 5 points ou plus, ils disparaissent sous la surface et se noient dès qu’ils n’ont plus de souffle (voir la description de la compétence
Natation).
Les personnages immergés dans des sables mouvants peuvent remonter à la surface à l’aide d’un test de
Natation DD 15 +1 par round passé sous le sable.
Sauvetage. Il est difficile de dégager un personnage des sables mouvants. Le sauveteur a besoin d’une branche, d’une hampe de lance, d’une corde ou de quelque autre ustensile pour atteindre la victime. Ensuite, il doit faire un test de
Force DD 15 pour la tirer, cette dernière devant aussi faire un test de
Force DD 10 pour rester accrochée à l’accessoire. En cas d’échec, elle doit effectuer un test de
Natation (
DD 15) pour ne pas couler. Si les deux tests sont couronnés de succès, la victime est halée sur 1,50 m.
Haies. Les haies, très répandues dans les landes, sont des enchevêtrements de pierres, de terre et de buissons épineux. Les haies étroites fonctionnent comme des murets et il faut dépenser 3 cases de déplacement pour les franchir. Les haies larges font plus d’un mètre cinquante de haut et occupent des cases entières. Elles offrent un
abri total, tout comme les murs. Pour traverser une case occupée par un tel obstacle, il faut dépenser 4 cases de mouvement. Ceci dit, les créatures qui réussissent un test d’
Escalade (
DD 10) n’ont besoin d’utiliser que 2 cases de déplacement.
Autres éléments des marécages. Certains marécages, en particulier les marais, abritent quelques arbres généralement regroupés en petits bosquets. La plupart possèdent des sentiers qui contournent les tourbières. Comme dans les forêts, les sentiers permettent de se déplacer normalement et n’offrent pas le camouflage fourni par les broussailles.
Discrétion et Détection en marécages: Sur la lande, les personnages peuvent utiliser leur
Perception pour détecter une présence à 6d6 x 3 m au maximum. Dans un marais, cette distance est de 2d8 x 3 m.
Les broussailles et les tourbières profondes offrent un excellent
camouflage, il est donc facile de se dissimuler dans les marécages.