Mille-pattes à queue fouettante
FP 3
Source : Bestiaire 2, p.200
XP 800
Init +0 ;
Sens vision dans le noir 18 m (12
c) ;
Perception +4
Défense
CA 15, contact 8, pris au dépourvu 14 (naturelle +7, taille -2)
pv 38 (4d8+20)
Réf +1, Vig +9, Vol +1
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 12 m (8
c), escalade 12 m (8
c)
Corps à corps morsure, +8 (2d6+7 et poison) et queue, +3 (1d3 non létal plus
croc-en-jambe)
Espace 4,50 m (3
c) ;
Allonge 4,50 m (3
c) (6 m (4
c) avec le coup de queue)
Caractéristiques
For 25, Dex 11, Con 21, Int —, Sag 10, Cha 2
BBA +3,
BMO +12,
DMD 22 (
croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +0,
Escalade +15,
Perception +4 ;
Modificateurs raciaux +8 en
Discrétion, +4 en
Perception
Particularités compression
Écologie
Environnement forêts tempérées, chaudes ou sous terre
Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3-6)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Coup de queue (Ext). Les coups de queue d’un mille-pattes géant infligent des dégâts non létaux qui ne reçoivent aucun bonus dépendant de la Force de la créature.
Poison (Ext). Morsure — blessure ;
JdS Vigueur DD 17 ;
fréquence 1/round pendant 6 rounds ;
effet affaiblissement temporaire 1d4 Dex ;
guérison 1 réussite. Le DD du jet de sauvegarde dépend
de la Constitution.