Le myrmidarque est un personnage spécialisé qui utilise la magie pour renforcer et améliorer ses compétences martiales. Il ne mélange pas les deux disciplines comme les autres magi et cherche à atteindre la suprématie par la lame, l’arc et l’armure.Incantation réduite
Le myrmidarque lance un sort de moins de chaque niveau de sort que les
magi ordinaires. Si ce changement fait passer son nombre de sorts à 0, il peut lancer des sorts de ce niveau uniquement si son
Intelligence lui accorde des sorts supplémentaires pour ce niveau.
Frappe magique à distance (Sur)
Au
niveau 4, le myrmidarque peut se servir de la
frappe magique avec un sort de contact à distance contre une cible unique grâce à une attaque à distance. Il utilise pour cela une
arme à distance. Même si le sort devrait normalement affecter plusieurs cibles, l’attaque s’accompagne d’un unique projectile, rayon ou effet. Au niveau 11, un myrmidarque peut effectuer une
action complexe pour lancer un sort qui permet de lancer plusieurs attaque de contact à distance et en livrer plus d'une avec des attaques à distance. Le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action complexe ou moins. Ce pouvoir fonctionne comme la capacité frappe magique à distance habituelle, mais le myrmidarque peut livrer plusieurs projectiles, rayons ou effets jusqu'au nombre d'attaques qu'il peut effectuer avec une
attaque à outrance classique. Les attaques effectuées après la première subissent des malus comme si le myrmidarque effectuait une attaque à outrance. Les effets qui n'ont pas été livrés au round d'incantation du sort sont perdus, comme les attaques qu'il n'a pas pu effectuer à cause des limitations de son
bonus de base à l'attaque. Ce pouvoir remplace
souvenir magique et
science du souvenir magique.
Entraînement aux armes (Ext)
Au niveau 6, le myrmidarque gagne
entraînement aux armes, comme le pouvoir de
guerrier. Il découvre un groupe d’armes supplémentaires tous les six niveaux après le 6 (avec un maximum de trois au niveau 18). Le bonus aux jets d’attaque et de dégâts des groupes qu’il a déjà choisis augmente de +1 à chaque fois. Ce pouvoir remplace les
arcanes de magus des niveaux 6, 12 et 18.
Entraînement de guerrier (Ext)
Au niveau 7, le myrmidarque considère qu’il a un niveau de
guerrier égal à son niveau de magus -3 quand il s’agit de remplir les conditions requises d’un don (s’il possède des niveaux de guerriers, ils se cumulent). Au niveau 10, le myrmidarque considère ses niveaux de magus comme des niveaux de guerrier en ce qui concerne l’entraînement de guerrier. Ce pouvoir remplace
réserve de connaissances et la
formation du combattant obtenue au niveau 10.
Entraînement aux armures (Ext)
Au niveau 8, le myrmidarque apprend
entraînement aux armures, comme le pouvoir de guerrier. Au niveau 14, il apprend entraînement aux armures 2. Ce pouvoir remplace
science du combat magique et
combat magique supérieur.
Maîtrise des armures (Ext)
Au niveau 20, le myrmidarque gagne une
RD 5/– quand il porte une armure. Ce pouvoir remplace
véritable magus.
Arcanes de magus conseillés
Voici les arcanes de magus qui viennent compléter l’archétype de myrmidarque :
affûtage arcanique,
attaquer avec prescience,
bouclier magique,
coup précis,
défendre avec prescience,
briseur de sorts* et
souffrance persistante.