Source : Bestiaire 2, p.220
PX 600
Init +1 ;
Sens vision dans le noir 18 m (12
c) ;
Perception +9
Défense
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 (parade +1, Dex +1)
pv 16 (3d8+3)
Réf +2, Vig +2, Vol +4
Capacités défensives intangible, invisibilité naturelle, reconstruction ; Immunités traits des morts-vivants
Attaque
VD vol 6 m (parfaite) (4
c)
Attaques spéciales effrayant, télékinésie
Statistiques
For —, Dex 13, Con —, Int 5, Sag 12, Cha 12
BBA +2, BMO +3, DMD 14
Compétences Perception +9,
Psychologie +3
Vol +9
Langues commun
Particularités lien à un site
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire ou hantise (2–7)
Trésor fortuit
Pouvoirs spéciaux
Effrayant (Sur). Par une action simple utilisable une fois par minute, un poltergeist peut supprimer temporairement son invisibilité naturelle et se révéler sous la forme d’un humanoïde squelettique et fantomatique. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d’un poltergeist utilisant cette capacité doivent réussir un jet de Volonté de DD 14 pour ne pas être effrayées pendant 1d4 rounds. Le poltergeist redevient invisible à la fin de son tour, par une action libre. Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont immunisées contre l’effet de terreur du poltergeist en question pendant 24 heures. Si l’invisibilité naturelle du poltergeist est annulée pour une autre raison, il ne peut pas utiliser cette capacité. De même, ceux qui peuvent voir les créatures invisibles sont immunisés contre cette attaque spéciale. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Lien à un site (Ext). Un poltergeist ne peut pas s'éloigner de plus de 36 mètres du point où il a été créé ou où il s'est formé.
Reconstruction (Sur). Quand un poltergeist est détruit, il ne le reste que pendant 1d4 jours. Après cela, l’esprit mort-vivant se reforme, complètement guéri, à l’endroit où il a été vaincu. La seule manière de détruire un poltergeist de manière permanente consiste à déterminer la raison de son existence et de corriger ce qui l’empêche de connaître un repos paisible. La méthode exacte varie d’un esprit à l’autre et peut nécessiter pas mal de recherche. Le MJ devrait déterminer les détails de cette méthode individuellement pour chaque poltergeist ou groupe (ou hantise) de poltergeists.
Télékinésie (Sur). Un poltergeist ne possède aucune autre méthode d’attaque que son pouvoir de télékinésie. Cette capacité fonctionne comme le sort de même nom avec un NLS égal au nombre de DV du poltergeist (NLS 3 pour la plupart des poltergeists). Un poltergeist typique a un bonus de +3 aux jets d’attaque à distance lorsqu’il utilise ce pouvoir pour lancer des objets ou des créatures et il peut utiliser cette capacité sur des objets ou des créatures pesant au plus 40 kg. Si le poltergeist tente de lancer une créature à l’aide de ce pouvoir, la victime peut résister aux effets en réussissant un jet de Volonté contre un DD de 12. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.