À force de négocier avec des pirates, des voleurs et des assassins, le personnage a appris à être très prudent.Catégorie. combatConditions.
Attaques réflexes,
VigilanceAvantages. Les adversaires ne gagnent pas de bonus de +2 aux
jets d'attaque quand ils prennent le personnage en tenaille, mais ils peuvent toujours porter des attaques sournoises. Le personnage gagne également un bonus de +3 aux tests de
Psychologie pour résister à un test de
Bluff destiné à feinter en combat.
Astuce martiale (règles)
Lorsque l'adversaire du personnage tente une
feinte contre lui, il peut dépenser jusqu'à 5 points d'endurance pour augmenter le DD du
test de compétence effectuer pour le feinter de 1 par point d'endurance dépensé.