On utilise un certain nombre de termes, d’abréviations et de définitions pour présenter les règles du jeu de rôle Pathfinder. Les plus courants sont repris ci-dessous.
Action. Une action est une mesure discrète de temps pendant un
round de combat. Une action peut servir à utiliser une capacité, à lancer un
sort ou encore à porter une attaque. Il existe un certain nombre de types d’actions, comme les
actions simples, les
actions de mouvement, les
actions rapides, les
actions libres et les
actions complexes.
Alignement. L’
alignement représente l’attitude de base d’une créature aux niveaux moral et éthique. L’alignement possède deux composantes : la première indique si la créature est
loyale,
neutre ou
chaotique, et la seconde si la créature est
bonne,
neutre ou
mauvaise. Les alignements sont généralement abrégés en utilisant la première lettre de chacune des composantes, comme par exemple LN pour loyal neutre ou CM pour chaotique mauvais. Dans le cas des créatures qui sont neutres dans les deux composantes, on note simplement « N ».
Arrondir. De temps en temps, une règle indique qu’il faut arrondir un résultat ou une valeur. Sauf mention contraire, arrondissez toujours vers le bas. Par exemple, si vous devez calculer la moitié de 7, le résultat sera 3.
Bonus. Les bonus sont des valeurs numériques qui sont ajoutées aux
jets de dés et aux valeurs des
caractéristiques. La plupart des bonus possèdent un type et, en règle générale, les bonus de même type ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.
Bonus de base à l’attaque (BBA). Chaque créature possède un bonus de base à l’attaque qui représente son habileté au combat. Au fur et à mesure qu’un personnage gagne des
niveaux ou des
dés de vie, son bonus de base à l’attaque s’améliore. Lorsque le bonus de base à l’attaque d’un personnage atteint +6, +11 ou +16, il reçoit une attaque supplémentaire en combat lorsqu’il réalise une
attaque à outrance (il s’agit d’un type d’
action complexe).
Bonus de manœuvre offensive (BMO). Cette valeur représente l’habileté de la créature à réaliser une
manœuvre offensive. Lorsqu’une créature entreprend une manœuvre de ce genre, cette valeur est ajoutée au résultat d’un d20.
Capacités Extraordinaires (Ext) ou Exceptionnelles (Exc) Les
capacités exceptionnelles ou
capacités extraordinaires sont des capacités peu courantes qui ne nécessitent pas de magie pour fonctionner.
Capacités surnaturelles (Sur). Les
capacités surnaturelles sont des attaques, des défenses ou des particularités magiques. Selon les cas, ces capacités peuvent être constamment actives ou devoir être activées par une action spécifique. La description des
capacités surnaturelles inclut des informations sur la manière dont elles sont utilisées et sur leurs effets.
Caractéristique. Chaque créature possède six
caractéristiques :
Force,
Dextérité,
Constitution,
Intelligence,
Sagesse et
Charisme. Ces valeurs représentent les qualités fondamentales de la créature. Plus la valeur est élevée, plus le potentiel et le talent brut de la créature sont importants.
Classe. Les
classes représentent les professions choisies par les personnages ou d’autres créatures. Elles octroient divers bonus et permettent aux personnages d’entreprendre des actions dont ils seraient normalement incapables, comme lancer des
sorts ou se métamorphoser. Lorsqu’une créature gagne un
niveau dans une classe, elle obtient de nouvelles capacités plus puissantes. La plupart des PJ gagnent des
niveaux dans les
classes de base ou les
classes de prestige car ce sont les
classes les plus puissantes. La majorité des PNJ gagnent des
niveaux dans les classes de
PNJ, qui sont moins puissantes.
Classe d’armure (CA). Toutes les créatures du jeu possèdent une
classe d’armure. Cette valeur indique à quel point il est difficile de toucher la créature en combat. Comme pour d’autres valeurs, plus le nombre est élevé, mieux c’est.
Compétence. Les
compétences représentent l’habileté d’une créature à réaliser certaines tâches ordinaires comme escalader un mur, traverser discrètement un couloir ou repérer un intrus. Le nombre de
rangs de compétence qu’une créature a investis dans une
compétence donnée (ce qu’on appelle également son
degré de maîtrise) indique son habileté dans cette
compétence. Lorsqu’une créature gagne des
dés de vie, elle reçoit également des
rangs de compétence supplémentaires qu’elle peut investir dans ses
compétences.
Créature. Une créature est un participant actif à l’histoire ou au monde. Cela inclut les PJ, les PNJ et les monstres.
Cumuler. Ce terme se rapporte au fait d’additionner les
bonus ou les
malus qui s’appliquent à un même
jet ou à une même
caractéristique. De manière générale, la plupart des
bonus de même type ne se cumulent pas. Au lieu de cela, seul le
bonus le plus élevé s’applique. La plupart des
malus se cumulent, ce qui signifie que leurs valeurs s’additionnent. Les
malus et les
bonus se cumulent entre eux : les
malus peuvent donc annuler les bonus en totalité ou en partie, et vice versa.
Degré de difficulté (DD). Chaque fois qu’une créature entreprend une action dont le succès n’est pas garanti, elle doit réaliser un
test (généralement un
test de compétence). Le résultat de ce
test doit être égal ou supérieur au
degré de difficulté de l’action tentée pour que celle-ci réussisse.
Degré de manœuvre défensive (DMD). Cette valeur indique à quel point il est difficile de réaliser une
manœuvre offensive contre la créature. Le
DMD d’une créature est utilisé comme
degré de difficulté lorsqu’on entreprend une
manœuvre offensive à son encontre.
Dés de vie (DV). Le nombre de dés de vie d’une créature indique son niveau général de puissance et d’habileté. Lorsqu’une créature gagne des niveaux, elle gagne des dés de vie supplémentaires. Les monstres possèdent pour leur part des dés de vie raciaux qui représentent leurs prouesses et leurs capacités générales. Les dés de vie sont notés en indiquant leur nombre puis leur type, comme par exemple « 3d8 ». Les dés de vie d’une créature sont utilisés pour déterminer son nombre total de points de vie. La créature de l’exemple ci-dessus possède trois dés de vie. Pour déterminer aléatoirement ses points de vie, on lance trois fois un d8 et on additionne les résultats ainsi que d’autres modificateurs.
Don. Un
don représente une capacité qu’une créature a maîtrisée. Les dons permettent souvent aux créatures de contourner les règles ou d’ignorer certaines restrictions. Les créatures possèdent un certain nombre de dons dépendant de leurs dés de vie ; en plus de ceux-ci, certaines
classes et certaines aptitudes donnent droit à des dons supplémentaires.
Initiative. Au début de chaque combat, toutes les créatures concernées par l’affrontement doivent faire un jet d’
initiative pour déterminer l’ordre dans lequel elles agiront pendant le combat. Plus le résultat est élevé, plus la créature pourra agir tôt.
Jet/test. Un jet/test consiste à lancer un d20 éventuellement modifié par une autre valeur. Les jets plus courants sont les
jets d’attaques, les tests de Caractéristique, les
tests de compétence et les
jets de sauvegarde. En général, le jet est réussi si le résultat est supérieur ou égal à une valeur donnée, appelée degré de difficulté ou
DD. Parfois, il s'agit de jets opposés : deux adversaires réalisent un test et celui qui obtient le résultat le plus élevé l'emporte.
Jet de sauvegarde. Lorsqu’une créature est affectée par un sort ou un effet dangereux, elle a généralement la possibilité de faire un
jet de sauvegarde pour tenter d’en atténuer les dégâts ou les conséquences. Les jets de sauvegarde sont passifs, ce qui signifie qu’il n’est pas nécessaire d’utiliser une
action pour en bénéficier : ils se produisent automatiquement. Il existe trois types de jets de sauvegarde :
Réflexes (utilisés pour éviter des effets qui ciblent une zone entière, comme une
boule de feu),
Vigueur (utilisés pour résister aux
poisons, aux
maladies et aux autres afflictions physiques) et
Volonté (utilisés pour contrer les attaques et les sorts visant le mental).
Maître du jeu (MJ). Le maître du jeu est la personne qui fait appliquer les règles et contrôle tous les éléments de l’histoire et du monde que les joueurs explorent. La tâche du MJ consiste à faire en sorte que la partie soit équitable et amusante.
Malus. Les malus sont des valeurs numériques qui sont soustraites d’un jet de dé ou d’une valeur de caractéristique. Les malus ne possèdent pas de type et la plupart d’entre eux se cumulent.
Manœuvre offensive. Il s’agit d’une action en combat qui n’endommage pas directement l’adversaire, comme tenter de le
mettre à terre, de le
désarmer ou de l’
agripper (voir
Manœuvres offensives).
Monstre. Les monstres sont des créatures qui tirent leurs pouvoirs et leurs capacités de dés de vie raciaux plutôt que de niveaux de classe (même si certains monstres possèdent également des niveaux de classe). En général, les PJ ne sont pas des monstres.
Multiplier. Lorsqu’on demande d’appliquer plus d’un multiplicateur à un jet, ceux-ci ne sont pas multipliés entre eux. Au lieu de cela, on les combine en un seul multiplicateur de la manière suivante : le second multiplicateur et ceux qui suivent augmentent le premier multiplicateur d’un nombre égal à leur valeur -1. Par exemple, s’il faut appliquer deux fois un multiplicateur ×2, le résultat sera ×3 et non ×4.
Niveau. Le niveau d’un personnage représente sa capacité et sa puissance globale. Il existe trois types de niveaux. Le niveau de classe est le nombre de niveaux d’une classe spécifique qu’un personnage possède. Le niveau de personnage est la somme des niveaux de classe d’un personnage pour toutes les classes qu’il possède. À côté de cela, les sorts sont également associés à un niveau, entre 0 et 9. Ce niveau indique la puissance générale du sort. En gagnant des niveaux, un lanceur de sorts apprend à lancer des sorts de niveau plus élevé.
Niveau de lanceur de sorts (NLS). Le niveau de lanceur de sorts représente la puissance d’une créature et son habileté lorsqu’il s’agit de lancer des sorts. La plupart des sorts comportent un certain nombre de variables (comme la portée ou les dégâts) qui varient en fonction du niveau de lanceur de sorts de la créature qui en est à l’origine.
Personnage joueur (PJ). Ce sont les personnages interprétés par les joueurs.
Personnage non-joueur (PNJ). Il s’agit des personnages contrôlés par le MJ.
Points d’expérience (PX ou XP). Lorsqu’un personnage surmonte des obstacles, vainc des monstres et mène à bien des quêtes, il gagne des points d’expérience. Ces points s’accumulent avec le temps et, lorsqu’ils atteignent ou dépassent une valeur donnée, le personnage
gagne un niveau.
Points de vie (pv). Les points de vie sont une mesure abstraite exprimant la robustesse et la santé actuelle d’une créature. Pour déterminer les points de vie d’une créature, on lance les dés indiqués par ses dés de vie. Si le premier dé de vie de la créature provient d’un niveau dans une classe de personnage, il obtient automatiquement la valeur maximale. S’il provient d’une classe de PNJ ou d’une race, il est lancé normalement. Les blessures enlèvent des points de vie et les soins (naturels ou magiques) en redonnent. Certaines capacités et certains sorts donnent des
points de vie temporaires qui disparaissent après une période spécifique. Lorsque le nombre de points de vie d’une créature descend en dessous de 0, elle tombe
inconsciente. Lorsque les points de vie d’une créature atteignent une valeur négative égale à sa valeur de
Constitution, celle-ci
meurt.
Pouvoirs magiques (Mag). Les
pouvoirs magiques fonctionnent comme des sorts mais proviennent d’un trait racial ou d’une aptitude de classe spécifique (par opposition aux sorts auxquels les lanceurs de sorts ont accès en gagnant des niveaux).
Réduction de dégâts (RD). Les créatures qui sont résistantes aux coups bénéficient généralement d’une
réduction de dégâts. La quantité indiquée est soustraite de tous les dégâts occasionnés à la créature par une arme physique. La plupart des
RD peuvent être ignorées par certains types d’armes. On dénote cela par un « / » suivi du type d’arme, comme par exemple « 10/fer froid ». Certaines RD fonctionnent contre toutes les attaques physiques. On utilise alors le symbole « — » au lieu du type d’arme.
Résistance à la magie (RM). Certaines créatures, résistantes aux sorts, bénéficient d’une
résistance à la magie. Lorsqu’une telle créature est la cible d’un sort, le lanceur du sort doit réussir un
test de niveau de lanceur de sorts pour vérifier si l’effet affecte cette cible. Le DD de ce jet est égal à la RM de la créature ciblée (certains sorts ne tiennent pas compte de la RM).
Round. Les combats sont mesurés en rounds. Au cours d’un round, chacune des créatures présentes a l’occasion d’agir à son tour, dans l’ordre des
initiatives. Un round représente six secondes dans le monde de jeu.
Sort. Les sorts peuvent accomplir une grande variété de tâches, comme blesser des ennemis ou ramener des morts à la vie. Les descriptions des sorts indiquent ce qu’ils peuvent cibler, quels effets ils engendrent et s’il est possible d’y résister ou de les annuler.
Test de concentration. Lorsqu’une créature qui jette un sort est perturbée au cours de l’incantation, elle doit réussir un
test de concentration afin d’éviter que le lancement du sort échoue.
Tour. Au cours d’un round, chaque créature dispose d’un tour pendant lequel elle peut accomplir diverses
actions. En général, un personnage peut réaliser une
action simple, une
action de mouvement, une
action rapide et plusieurs
actions libres pendant son tour. Des combinaisons d’actions moins habituelles sont également possibles.