Source : Bestiaire p.154
PX 1.600
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +12
Défense
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +4, esquive +1, naturelle +5, taille -1)
pv 52 (7d10+14)
Réf +9, Vig +4, Vol +7
Immunités acide
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 18 m (12 c) (parfait)
Corps à corps 2 coups, +10 (1d8+4) ou cimeterre de maître, +11/+6 (1d8+4/18-20)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales maîtrise de l'air, tourbillon (1/10 minutes, 3-15 m (2-10 c) de hauteur, 1d8+4, DD 17)
Pouvoirs magiques (NLS 9e)
À volonté — changement de plan (uniquement les cibles volontaires vers les plans Élémentaires, l'Astral ou le plan Matériel), invisibilité (sur lui-même uniquement)
Caractéristiques
For 18, Dex 19, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 15
BBA +7, BMO +12, DMD 27
Langues aérien, aquatique, commun, igneux, terreux ; télépathie 30 m (20 c)
Écologie
Environnement quelconque (plan de l'Air)
Organisation sociale solitaire, couple, compagnie (3-6) ou groupe (7-10)
Trésor standard (cimeterre de maître, autre équipement)
Capacités spéciales
Maîtrise de l'air (Ext). Les créatures volantes subissent une pénalité de -1 à l'attaque et aux dégâts contre les djinns.
| La partie inférieure de cette créature deux fois plus grande qu’un humain se fond dans un tourbillon de brouillard et de vent.Les djinns sont des génies originaires du plan de l’Air. On dit
qu’ils sont constitués de la même matière que celle qui compose les
nuages et qu’ils possèdent la force des tempêtes. Un djinn mesure
à peu près 3 mètres de hauteur et pèse approximativement 500 kg. Les djinns méprisent le combat physique et préfèrent utiliser
leurs pouvoirs magiques et leurs capacités aériennes pour
affronter leurs ennemis. Lorsque le combat tourne au désavantage
du djinn, ce dernier s’envole généralement et se transforme en
tourbillon pour s’en prendre à ceux qui le suivent. Lorsqu’ils n’ont d’autre choix que de combattre au corps à corps, la plupart des
djinns préfèrent manier leurs cimeterres de maître à deux mains.
Au sein de la famille des génies, les djinns s’entendent bien avec
les janns et les marids. Ils entrent souvent en conflit avec les shaitans
et sont les ennemis jurés des éfrits, ces génies qu’ils détestent par
dessus tout. L’opposition qui existe entre les éfrits et les djinns est si
légendaire que de nombreux lanceurs de sorts tentent (avec plus ou
moins de succès) de s’assurer les services d’un djinn en lui promettant
de contribuer à son combat contre ses ennemis jurés. Un faible pourcentage des djinns sont des djinns nobles. Les
djinns nobles, souvent appelés vizirs, et possèdent 10 DV, une
Force de 23 et un Charisme de 17. Ils peuvent accorder trois souhaits
à n’importe quelle créature
(à l’exception des génies) qui
parvient à les capturer. Les
djinns nobles ont un FP de 8.
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