|
retour aux races jouables
Présentation
Les elfes noires, sont les cousins d'outre-mer des elfes de Mitlerda. Ils forment l'intégralité de la classe dominante de l'empire Drow qu'ils ont bâtis dès le Grand Oublie. Cette classe dominante n'est même constituée que d'une seule et unique famille, la famille Drow (d'où le nom de l'empire). Étant les principaux elfes noirs a interagir avec les mitlerdans, le terme drow a finit par désigner l'ensemble de la race des elfes noires bien que ça soit inexacte. Ceux sont des commerçants traîtres et malins. La majeur partie d'entre eux vivent dans la cité interdite. Il s'agirait du plus grand complexe pré-oublie connus dans ce monde. Le Palais gigantesque (qui ferait la taille d'Isand selon la rumeur) n'est qu'une construction récente, servant de porte d'accès au complexe sous-terrain lui-même qui s'étendrais sous une bonne moitié de l'empire Drow et s'enfoncerais sur des profondeurs ahurissantes. La partie encore inexplorée est nommé vieille ville par la famille Drow et, d'après les estimations faites, la vielle ville constitue encore une très vaste majorité du complexe.
Société
La famille Drow a réussi le tour de force de se présenter comme divine au sortir du Grand Oublie. Ils forment désormais le cœur de leur empire d'outremer. Le culte impérial dit que la nature divine des Drows se trouvent dans leur sang et que la richesse personnelle permet d'intégrer cette divinité. Cela a créé une classe sociale parmi les marchands, les Princes Marchands, qui sont les prétendant à l'intégration dans la famille Drow. Ces Princes Marchand pratiquent donc une course effrénée à la richesse pour acheter leur droit de mariage avec la famille impériale. Une fois dans la cité interdite ils seront marié à un membre d'un des nombreux clans de la famille Drow. Car même une fois à l’intérieur, la richesse et le sang continue de mener la danse. La famille Drow est divisée en de nombreux clans qui se battent pour intégrer les plus riches Prince Marchand en leur sein. Il est même fort à parier que la plupart des Princes Marchand les plus riches sont simplement en attente que les clans décident avec quel clan il sera marié.
Tous les elfes noirs ne font pas partie de la famille Drow, ceux-là sont considérés comme totalement extérieur à la famille et comme tout les autre sujet de l'empire. Il y a aussi le cas des demi-elfes noires, très peu enviable. À moins d'avoir été reconnue par un parent de la famille Drow, les demi-elfes noires sont considéré comme des moins-que-rien, des moitié d'être qui doivent décupler leurs efforts dans l'empire pour y être un temps soit peu respecté. Ces demi-elfes ont alors le choix entre être doué d'un pouvoir impossible à ignorer pour être reconnus ou fuir. C'est par les fuyards demi-elfes que l'on en a le plus appris sur la société de l'empire Drow.
Les Drows doivent être surveillées. Non seulement se sont-ils arrogés la place des Éléments auprès de leur peuple, mais ils possèdent un artefact pré-oublie d'une importance inimaginable en la forme de leur cité interdite.
Ceux sont aussi de fourbe commerçant, capable de toutes les pires bassesses pour s'accaparer les richesses qu'ils convoitent. Ils se sont déjà emparés pour leur propre usage d'une portion de Monaste, un pied-à-terre sur Mitlerda, qui sait ce qui viendra ensuite ?
Whilhem Friedrich, Haut prêtre du mana, Maitre historien de Locre
Description physique.
Comparable physiologiquement à nos elfes. Leur peau adopte toute une batterie de teinte sombre, allant du noir charbon au gris, en passant par les teinte marron et bleu. Leurs cheveux sont d'un blanc immaculé et il semble très courant de les colorer, les clans de la famille Drow privilégient souvent une couleur de teinture qui les représente bien que leurs membres ne la suivent pas tous.
Relations.
La famille Drow se place spontanément au-dessus de toutes les autres races et considérera avec supériorité tout leur potentiel sujet. Les elfes noires extérieurs à la famille impériale auront tendance à faire de même bien qu'ils soient capables d'un peu d'humilité au vu de leur situation précaire. De façon inexplicable, les elfes noires n'aiment pas les autres elfes et pas plus les nains. Les explications fournis sont au mieux bancale et il est plus probable qu'il s'agisse d'une rancune datant d'avant le Grand Oublie dont ils ont oublié la raison, car les plus jeunes ne présentent pas aussi spontanément cette animosité ou alors se contente d’imiter le comportement de leurs aînés.
Alignement et religion.
Mis à part sans doute les plus vieux Drow, les elfes noires ont finit par croire à leur propre mensonge et sont donc impérialiste, et crois donc en leur propre sang. Leur position de pouvoir par héritage et la culture des Prince Marchand s'intégrant progressivement dans la famille les pousse vers un comportement égoïste aux limites du Chaotique Mauvais, toutefois les dirigeant du culte et des clans s’évertuent à appliquer la loi du sang et de l'or ce qui tire donc vers le Loyal neutre. L'alignement naturel des Drows s'étire donc entre ces deux positions.
Traits raciaux standards¶
- +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Constitution.
Les Elfes noires sont agiles et manipulateurs. - Elfe. Les Elfes noires sont des humanoïdes de sous-type elfe.
- Taille M. Les Elfes noires sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
- Vitesse normale. Les Elfes noires ont une vitesse de base de 9 mètres.
- Vision dans le noir. Les Elfes noires voient dans le noir à 18 mètres.
- Immunités des Elfes noires. Les Elfes noires sont immunisés aux effets magiques de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.
- Sens aiguisés. Les Elfes noires gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception.
- Utilisation des poisons. Les Elfes noires sont doués pour l’utilisation des poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par erreur.
- Résistance à la magie. Les Elfes noires ont une résistance à la magie de 6 + leur niveau de classe.
- Pouvoirs magiques. Un Elfe noire peut lancer lumières dansantes, ténèbres et lueur féerique, chacun une fois par jour, en utilisant le niveau total de son personnage pour définir son niveau de lanceur de sorts.
- Aveuglé par la lumière. La soudaine exposition à la pleine lumière aveugle les Elfes noires pendant 1 round ; lors des rounds qui suivent, ils sont éblouis tant qu’ils restent dans la zone d’effet.
- Apprentissage martial. Les Elfes noires sont formés au maniement des arbalètes de poing, des rapières et des épées courtes.
- Langues. Les Elfes noires connaissent automatiquement le Parlé noir. Les elfes noires qui possèdent une intelligence élevée peuvent apprendre d'autre langues parmi celles-ci : Monétais, Fluviale, Barbarique, Parlé-froid, Prartais, Saint-parlé, langue de l'Est ou la langue signé impériale.
Traits raciaux alternatifsVous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux elfes noires standard mais consultez d’abord votre MJ.
- Engagement blasphématoire. Les membres de la famille Drow frayent avec les démons. Certains entretiennent des liens solides avec ces créatures et peuvent invoquer d’anciennes et obscènes associations pour s’attirer la coopération démoniaque. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie contre les créatures libres de sous-type démon. De plus, les démons conjurés au moyen de tout sort de convocation reçoivent +2 points de vie par dés de vie. Enfin, le coût des pots-de-vin ou offrandes faites pour tout sort d’allié majeur d’outreplan que lancent ces elfes noires pour convoquer un démon est réduit de 20 %. Ce trait racial remplace sens aiguisés et utilisation des poisons.
- Diplomate de l'empire. L'empire Drow élève quelques un de ces membre dès la naissance à vivre hors de la cité interdite et donc en pleine lumière, ces elfes s'acclimate donc à la forte luminosité du monde extérieur. Il peut aussi s'agir d'elfe noir extérieur à la famille impériale et n'ayant pas droit d'entré dans la cité interdite, obligé de s'habitué aux fortes lumières du monde extérieur. Ceux qui ont ce trait racial gagnent vision nocturne, ce qui leur permet de voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité. Ce trait racial remplace ceux de vision dans le noir et aveuglé par la lumière.
- Intriguant ambitieux. La séduction et la trahison sont des outils nécessaires pour s’élever au sein de la famille impériale, même pour ceux qui ont des inclinations maritales. Les elfes noires ayant ce trait racial peuvent prendre Bluff ou Diplomatie comme compétence de classe, et gagnent un bonus de +2 aux tests de cette compétence. Ce trait racial remplace perception aiguisée.
- Rancune inexplicable. Une profonde hostilité oppose les elfes noires aux nains et aux elfes. L'origine de cette rancune doit dater d'avant l'oubli car aucun n'est capable d'en donner une explication cohérente. Les elfes noires ayant ce trait racial gagnent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type nain ou elfe (à l’exception des elfes noires). Ce trait racial remplace utilisation des poisons.
- Séducteur. Certains elfes noires jouissent d’une compréhension intime des plus sombres désirs tapis dans le coeur de chacun. Ceux qui ont ce trait racial rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts et pouvoirs magiques de l’école d’enchantement. En outre, les elfes noires ayant un score de Charisme de 15 ou plus peuvent utiliser le pouvoir magique de charme-personne une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de l'elfe noire). Ce trait racial remplace les immunités des Elfes noires.
- Traqueur de la vieille ville. Des pans entier de la vieille ville sont encore inexploré, ce sont des tunnels et autre grottes parfois grossier, sauvage et traitre à traverser. Les elfes noires ayant ce trait racial peuvent parcourir ces terrains difficiles sans malus lorsqu’ils sont sous terre. En outre, les elfes noires ayant un score de Dextérité de 13 ou plus gagnent le don supplémentaire Aisance. Ce trait racial remplace celui de pouvoirs magiques.
Bonus alternatifs de classe de prédilectionVoici les options ouvertes à tous les elfes noires de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.
Alchimiste. L’ alchimiste rajoute +10 minutes à la durée de ses mutagènes. Antipaladin. L’ antipaladin peut infliger +1/4 de cruautés supplémentaires. Ensorceleur. L’ ensorceleur choisit un sort connu supplémentaire dans la liste de sorts de l’ensorceleur. Il doit être du registre malédiction, Mal ou douleur et être inférieur d’au moins un niveau au sort de plus haut niveau qu’il peut lancer. Guerrier. Le guerrier choisit la manoeuvre offensive désarmement ou repositionnement. Il rajoute +1/3 à son BMO lorsqu’il effectue cette manoeuvre (bonus maximum de +4).
Magicien. Le magicien choisit un pouvoir de l’école de magie accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur d’ Intelligence. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Prêtre. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Roublard. Le roublard ajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Bluff pour feinter et transmettre des messages secrets.
Nouvelles règles racialesVoici les options accessibles aux elfes noires, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.
DonsCes dons sont accessibles aux elfes noires :
| Source | Conditions | Avantages | Démarche de l'araignée (elfes noires) | MR | elfes noires, niveau 3 | le personnage peut utiliser pattes d'araignée une fois par jour | Frappe du fléau des anges | CM | Châtiment canalisé, lanceur de sorts divins de niveau 5, canalisation d’énergie négative, avoir un seigneur démon comme divinité protectrice | le châtiment canalisé est plus puissant contre les les serviteurs du Bien | Invocateur d'araignées | MR | elfes noires, capacité de lancer les sorts convocation de monstres ou convocation d’alliés naturels | le lanceur peut convoquer des araignées | Lanterne du sniper | CM | Tir à bout portant, pouvoir magique racial lumières dansantes | le lanceur illumine la cible de ses attaques à distance | Linceul d'ombres | CM | Attaques réflexes, pouvoir magique racial ténèbres | Le lanceur obtient un camouflage contre une attaque par une action immédiate | Mage ténébreux | MR | elfes noires, niveau 1 de lanceur de sorts | Les sorts des registres ombre et ténèbres durent plus longtemps | Noblesse Drow | MR | elfes noires | Pathfinder-RPG.détection de la magie à volonté, Pathfinder-RPG.feuille morte et Pathfinder-RPG.lévitation une fois par jour | Science de la noblesse Drow | MR | Noblesse Drow, Charisme 13 | lumières dansantes, lueur féerique, feuille morte et lévitation et ténèbres profondes deux fois par jour, | Noblesse Drow supérieure | MR | Science de la noblesse Drow | utilisation accrue des pouvoirs magiques | Fils de l’ombre | MR | Noblesse Drow supérieure, Sagesse 13 | acquisition d'un pouvoir magique parmi dissipation de la magie, faveur divine ou suggestion utilisable une fois par jour | Fils de l’ombre supérieur | MR | Fils de l’ombre | dissipation de la magie, faveur divine et suggestion une fois par jour | Noble résistance à la magie | MR | Noblesse Drow supérieure, niveau 13 | Résistance à la magie 11+niveau du personnage |
Archétypes de classesCes archétypes raciaux sont accessibles aux elfes noires:
ÉquipementLes elfes noires ont accès à l’ équipement suivant.
Objets magiquesCes objets magiques sont spécifiques aux elfes noires:
SortsCes sorts sont réservés aux elfes noires :
- Nuage de toile, (MR) (Ens/Mag 4, Sor 4). Le sort crée un nuage fait de toile d'araignée
- Projectile de toile, (MR) (Magus 1, Ens/Mag 1, Sor 1). Le sort crée une boule de toile capable d'enchevêtrer un adversaire
- Régression ancestrale, (MR)'' (Alc 2, Antipal 3, Prê 2, Ens/Mag 3, Sor 2). La cible du sort se déguise en elfe de la surface
|
|