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Présentation

Hautement minoritaire en Mitlerda, certains diront même quasi-inexistant, les gargouilles de chaire se sont pourtant bien éveillées sur ce continent après le Grand Oublie.On pourrait donc les désigner comme endémique de Mitlerda, bien que personne ne puisse le certifier. Certaines gargouilles ont dû être particulièrement réussies, car elles n'ont pas vieillit depuis l'Oublie et vivent encore aujourd'hui, la plupart de ces gargouilles "favorites" sont les chefs de leurs clans familiaux. Aucune gargouille née après l'oublie n'a présenté de tel caractéristique de potentielle immortalité. Ceux sont des homoncules autonome pré-oublie exclusivement féminin particulièrement avancés au point de pouvoir être considérés comme semi-artificiel. Où se trouve leur créateur et quel été leur mission d'origine est un mystère au même titre que tout ce qui précède le Grand Oublie. En tant qu'être semi-artificiel apparemment issus ou approchant de l'humanité, elles sont capable de se reproduire avec les humains et les autres races compatibles. Le "gène gargouille" ayant un comportement récessif, seul des croisements consanguin ont donnés de nouvelles gargouilles avec l'humanité, et toujours féminin. Les gargouilles vivent recluses et cachées dans les montagnes des Morsu depuis l'Oublie et y ont probablement engendré le peuple vaerons d'après leur propre dire.

Cette... Race artificielle, m'est tout d'abord apparue comme une création hérétique, une invention de la Mort. C'est par l'ouverture d'esprit du duc de Beril, ou devrait-on dire la main qu'il m'a forcée, que l'on a accepté ces êtres comme les égaux des hommes, des elfes et des orks devant les Éléments. Après un temps à les côtoyer et à les observer, on comprend qu'il s'agit d'être tout autant capable de foi et d'absolution envers les Éléments que vous et moi, même si leur apparence et leur nature étrange et si éloigné de l'humanité nous font dire le contraire. Milo Giusto, Seigneur inquisiteur de Stanolme

Description physique. Les gargouilles de chaire ont deux formes, une forme humaine et une forme naturel. Sous forme humaine, elles apparaissent toutes comme des vaeronnes, bien que des traits de leur artificialité soient visibles si la gargouille n'est pas habitué a imité tout les traits des être vivant, comme respirer notamment. Sous forme naturelle, la gargouille prend la forme correspondant à son lignage. On connaît trois lignages de gargouille de chaire, ils sont simplement nommée volante, coureuse et nageuse. Les volantes présenteront des griffes, une queue souple ainsi qu'une pair d'ailes capable de la porter dans les airs. Les coureuses présentent de plus grosse griffes, une queue souple et des jambes renforcées. Enfin les nageuses présentent de petite griffes légèrement palmées et une queue particulièrement développé capable de les propulser dans l'eau même à contre-courant de l'Écarlate. Ce sont aussi les gargouilles de ce lignage qui s'oublie le plus souvent quand il s'agit de respirer. La forme humaine et naturelle présente toujours un torse et un visage inchangé. La transition entre ces deux forme se fait par déplacement et densification du sable huileux qui remplace la quasi-totalité de leurs organes internes. Malgré la grande malléabilité que l'on pourrait donner à leur corps, les gargouilles de chair sont incapables de prendre une autre forme que celle propre à leur lignage.
Comme évoqué un peu plus haut, l'anatomie interne des gargouilles diffère fortement des être humanoïde classique. Mis à part le squelette tout à fait humain qui les structures, l'ensemble de leurs organes, de leurs muscles et de leur sang est remplacer par une sorte de sable huileux et inflammable. On pourrait résumer leur biologie à une peau, du sable et un squelette. Le fonctionnement de ce "sable", comment il est produit, comment anime t'il un corps entier, comment intègre t'il la conscience de la gargouille est parfaitement inconnue et seul leur créateur mystérieux pourrait répondre à ces questions. Toutefois, malgré ces différences majeures, ce sable simule au mieux, pour le meilleur et pour le pire, les organes humains. Un coup à la tête ou à l'estomac aura les mêmes effets que sur un humain classique. Cependant, il est une chose que ce sable ne sait pas imiter correctement et c'est le cloisonnement des organes, aussi les plaies ouvertes des gargouille verront s'échapper leur sang en bien plus grande quantité que pour les humanoïde classique, un sang inflammable qui plus est.

Relations. Les relations avec les autres races sont tendues. La plupart des autres races les considère de visu comme des démons hérétiques, seul le peuples vaerons (et encore pas tous) les considèrent spontanément comme des voisines lambdas et encore sûrement est-ce par ce qu'ils sont du même clan. Cette peur exacerbée de la part de leur voisin, les pousse à se cacher, s'isoler ou encore à garder longtemps leur forme humaine. Leur récente apparition publique à Stanolme au Duché de Béril et leur acceptation par le Duc lui-même leur ouvrent peut-être un nouvel avenir dans la lumière, au vu et au su de tous sans être pris immédiatement pour cible par les quolibets et autres accusations d'hérésie. Les gargouilles sont culturellement craintives et éviteront de contrarier leurs hôtes. Elles sont par contre très rancunière et défendent farouchement les membres de leur clan, c'est d'ailleurs ce second trait qui les a amené jusqu'à Stanolme.

Alignement et religion. Dans leur culture de dissimulation, les gargouilles ont préféré adopter les us et coutume de leurs voisins et partenaires humains, elles sont donc majoritairement élémentaliste. Pour ce qui est de leur alignement, les gargouilles de chaire sont d'abords loyales envers leurs clans familiaux et le secret culturel. Mais comme elles sont généralement les seules maîtresses de leurs vallées dans les montagnes, elles tendent aussi naturellement vers le chaotique.

Traits raciaux standards

  • +2 à une caractèristique. Les gargouilles de chaire sont autant capable de versatilité que les humains dont elles sont proches.
  • Demi-artificiel Les gargouilles de chaire sont des créatures humanoïde de sous-type semi-artificiel et humain. En tant que tel elles ont un bonus de +2 à leur jet de sauvegarde contre les maladies, les effets mentaux, les poisons, l'épuisement et la fatigue. Il n'est pas possible de les relever ou de les ressusciter. Enfin elles n'ont pas besoin de dormir, manger ou respirer à moins de vouloir profiter d'un effet bénéfique lié à l'une de ses activité comme boire une potion de soin ou dormir pour récupérer ses sort.
  • Taille moyenne. Les gargouilles de chaire sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les gargouilles de chaire possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vulnérabilité du sang De par la nature de leur sang, les gargouilles de chaire sont vulnérable au feu et au saignement
  • Changeforme mineur (SUR) La gargouille de chaire peut, par une action simple, prendre sa forme alternative. Sous sa forme humaine, la gargouille dispose d'un bonus de +20 au déguisement pour passé pour une humaine. Sous sa forme humaine la gargouille ne peut pas bénéficier de ses attribut propre à sa forme naturel que sont sa queue préhensile et ses attributs de lignages.
  • Queue préhensible (SUR) les gargouilles possède, sous leur forme naturel, une queue souple et musclé capable de saisir des objet à leur pied ou disposé sur elles même. Elle n'est toutefois pas suffisamment forte pour être dangereuse ou pour manier une arme.
  • Lignage la gargouille appartiens à l'un des 3 lignages volante, coureuse ou nageuse. le joueur en choisi un dans le tableau LIGNAGE plus bas et applique les attributs de lignage et sens de lignage à son personnage.
  • Isolat linguistique. Les gargouilles de chaire connaissent automatiquement le Prartais. Les gargouilles possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Saint-parlé, Siennatais, Nain et Parlé-sablor.

LIGNAGE
NomAttributs de lignageSens de lignageDescription
Volantevitesse de vol 15m (moyenne) et paire de griffes (1d4+For)vision dans le noir 18mLes gargouilles volante possèdent des ailes de chauve-souris et une paire de griffes pouvant servir d'arme naturelle principale, elles ont aussi une bonne vue même dans le noir. C'est le lignage le plus courant et c'est principalement de lui que les gargouilles de chaire tienne leur nom.
CoureuseVD +3m et escalade 6m (bonus de +8 en escalade) et paire de griffes (1d6+For)vision dans les ténèbresLes gargouilles coureuse cours vite, d'où leur nom et leur griffes surdimensionné leur permettent d'escalader facilement presque toute les surface en les y plantant. Leur vision est excellente et certaine aime à se qualifier de chasseuse plutôt que coureuse.
Nageusenage 15m (bonus de +8 en natation) et queue fouettante (1d8+For)vision dans le noir 18m, vision à 36m dans le noir dans l'eau, vision aveugle tactile (EXT) à 9m dans l'eauLes gargouilles nageuse forme le lignage le moins courant. Leur queue est surdéveloppé au point d'en devenir dangereuse en tant qu'arme naturelle secondaire. Elle leur donne aussi grande aisance dans l'eau. Cette aisance est exacerbé par leur sensibilité extrême dans l'eau, même en très grande profondeur.


Mensuration et état civile

Pour créer un personnage gargouille de chaire, considérez que c'est une humaine pour ce qui est de calculer ses mensuration et son état civil. Faites de même pour ce qui est du calcule de l'âge de départ et des effet de vieillissement.

Bonus alternatifs de classe de prédilection



Plutôt que de gagner un point de vie ou un point de compétence supplémentaire lorsqu’elle acquiert un niveau dans une classe de prédilection, une gargouille de chaire peut choisir entre un certain nombre d’autres avantages dépendant de sa classe de prédilection. Les options qui suivent sont disponibles à toutes les gargouilles de chaire qui possèdent la classe citée comme classe de prédilection et, sauf mention contraire, le bonus s’applique chaque fois qu’elle choisit l’avantage en question.

Alchimiste. Ajouter une formule d’extrait issue de la liste des formules d’alchimiste au livre de formules du personnage. Cette formule doit être d’au moins un niveau de moins que la formule la plus puissante qu’il connaît.

Barbare. Ajouter un bonus de +1/2 au bonus de sens des pièges et +1/3 au bonus donné par le pouvoir de rage Superstition.

Chaman. Ajout d’un sort de la liste de prêtre ne se trouvant pas sur la liste du chaman à la liste des sorts connus de celui-ci. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le sort de plus haut niveau qu’il connaît.

Chasseur. Le compagnon animal gagne 1 rang de compétence. Si le chasseur le remplace, le nouveau compagnon bénéficie aussi de ce bonus.

Enquêteur. L’enquêteur ajoute la formule d’un extrait issu de la liste de l’enquêteur à son livre de formules. Elle doit être d’au moins un niveau de moins que la formule de plus haut niveau qu’il connaît.

Ensorceleur. Ajouter un sort connu issu de la liste des sorts d’ensorceleur. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît.

Guerrier. Ajouter +1 au DMD du guerrier contre deux manœuvres de combat choisies par le personnage.



Moine. Ajouter +1/4 à la réserve de ki du moine.

Oracle. L’oracle apprend un sort d’oracle de plus. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît.

Pistolier. Le pistolier gagne 1/4 de point d’audace de plus.

Prêtre combattant. Ajout de 1/6 d’un nouveau don de combat supplémentaire.

Rôdeur. Ajouter +1 point de vie ou +1 point de compétence au compagnon animal du rôdeur. S’il change de compagnon, le nouveau bénéficie aussi de ces points supplémentaires.


Sorcière. Ajouter un sort issu de la liste des sorts de sorcière au familier de la sorcière. Ce sort ne peut pas appartenir au plus haut niveau de sorts auquel la sorcière a accès. Si la sorcière vient à remplacer son familier, le nouveau familier connaît ces sorts en bonus.

Bonus alternatifs de classe de prédilection des classes occultes



Cinétiste. le personnage acquiert 1/6 du don Talent sauvage supplémentaire.

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