P242_Convocation_Monstres_IV













































Bison {amélioré}
FP 4
  • PX 1.200
  • Animal de taille G, N
  • Init +0 ; Sens odorat ; vision nocturne ; Perception +8
    Défense
  • CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille -1)
  • pv 42 (5d8+20) {52 (5d8+30)}
  • Réf +4, Vig +8{+10}, Vol +1
    Attaque
  • VD 12 m (8 c)
  • Corps à corps corne, +10 (2d6+12){+12 (2d6+15)}
  • Espace 3 m (2 c), Allonge 1,50 m (1 c)
  • Attaques spéciales châtiment du Mal, débandade, piétinement (2d6+12 , DD 20 {2d6+15} , DD 22)
    Caractéristiques
  • For 27{31}, Dex 10, Con 19{23}, Int 2, Sag 11, Cha 4
  • BBA +3, BMO +12{+14}, DMD 22{24} (26{28} contre le croc-en-jambe)
  • Dons Attaque en puissance, Endurance, Science de la bousculade
  • Compétences Perception +8
    Particularités
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Débandade (Ext). Une débandade se produit lorsqu'au moins trois créatures possédant cette capacité effectuent une attaque de piétinement à côté les unes des autres. Au cours d'une débandade, les créatures peuvent piétiner des créatures appartenant à la même catégorie de taille qu'elles ou à une catégorie de taille inférieure et le DD du jet de sauvegarde contre le piétinement augmente de +2.
Rhinocéros {amélioré}
FP 4
  • PX 1.200
  • Animal de taille G, N
  • Init +0 ; Sens odorat ; Perception +12
    Défense
  • CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (naturelle +7, taille -1)
  • pv 42 (5d8+20) {52 (5d8+30)}
  • Réf +4, Vig +10{+12}, Vol +2
    Attaque
  • VD 12 m (8 c)
  • Corps à corps corne, +8 (2d6+9){+10 (2d6+12)}
  • Espace 3 m (2 c), Allonge 1,50 m (1 c)
  • Attaques spéciales châtiment du Mal, charge puissante (corne, 4d6+12 {4d6+16})
    Caractéristiques
  • For 22{26}, Dex 10, Con 19{23}, Int 2, Sag 13, Cha 5
  • BBA +3, BMO +10{+12}, DMD 20{22} (24{26} contre le croc-en-jambe)
  • Dons Endurance, Talent (Perception), Vigueur surhumaine
  • Compétences Perception +12
    Particularités
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Élémentaire de l'Air de taille M {amélioré}
FP 3
Élémentaire du Feu de taille M {amélioré}
FP 3

Élémentaire de l'Eau de taille M {amélioré}
FP 3
  • PX 800
  • Extérieur (Eau, élémentaire, extraplanaire) de taille P, N
  • Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
    Défense
  • CA 16, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +1naturelle +6)
  • pv 30 (4d10+8){38 (4d10+16)}
  • Réf +5, Vig +6{+8}, Vol +1
  • Immunités traits des élémentaires
    Attaque
  • VD 6 m (4 c), nage 27 m (18 c)
  • Corps à corps coup, +7 (1d8+4){+9 (1d8+7)}
  • Attaques spéciales extinction des feux, maîtrise de l'Eau, vortex (DD 15{17}) (10 + 1/2DV + mod FOR)
    Caractéristiques
  • For 16{20}, Dex 12, Con 15{19}, Int 4, Sag 11, Cha 11
  • BBA +4, BMO +7{+9}, DMD 18{22}
  • Dons Attaque en puissance, Enchaînement
  • Compétences Acrobaties +6, Connaissances (plans) +2, Discrétion +6, Évasion +6, Natation +16{+18}, Perception +5
  • Langues aquatique
    Capacités spéciales
  • Extinction des feux (Ext). D'un simple contact, l'élémentaire peut éteindre les feux non magiques de taille inférieure ou égale à G. Il peut dissiper les feux magiques qu'il touche comme s'il utilisait une dissipation de la magie (avec un NLS égal à son nombre de DV).
  • Maîtrise de l'Eau (Ext). Un élémentaire de l'Eau gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec de l'eau. Si l'élementaire ou son adversaire touche le sol, il subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manœuvres de bousculade et de renversement, que l'élementaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans les profils qui suivent.
  • Vortex (Sur). Un élémentaire de l'Eau peut créer un tourbillon par une action simple, à volonté. Cette capacité fonctionne comme l'attaque spéciale de tourbillon mais le tourbillon doit être créé dans l'eau et ne peut pas en sortir.

Élémentaire de la Terre de taille M {amélioré}
FP 3
  • PX 800
  • Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Terre) de taille P, N
  • Init -1 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
    Défense
  • CA 18, contact 9, pris au dépourvu 18 (Dex -1, naturelle +9)
  • pv 34 (4d10+12){42 (4d10+20)}
  • Réf 0, Vig +7{+9}, Vol +4
  • Immunités traits des élémentaires
    Attaque
  • VD 6 m (4 c), creusement 6 m (4 c), nage dans la terre
  • Corps à corps coup, +9 (1d8+7){+11 (1d8+10)}
  • Attaques spéciales maîtrise de la Terre
    Caractéristiques
  • For 20{24}, Dex 8, Con 17{21}, Int 4, Sag 11, Cha 11
  • BBA +4, BMO +9{+11}, DMD 18{20}
  • Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculadeB
  • Compétences Connaissances (donjons) +2, Connaissances (plans) +2, Discrétion +3, Escalade +10{+12}, Estimation +1, Perception +7
  • Langues terreux
    Capacités spéciales
  • Nage dans la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire de Terre se déplace par creusement, il peut traverser la pierre, la terre et quasiment n'importe quel autre type de sol (mais pas le métal) aussi facilement que s'il était un poisson nageant dans l'eau. S'il est protégé contre les dégâts de feu, il peut même traverser la lave. Il ne laisse aucun tunnel et aucune ouverture dans son sillage. Il ne crée pas de vibration ni aucun autre signe trahissant sa présence. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone à l'intérieur de laquelle se trouve l'élémentaire de Terre le projette à 9 m (6 c) et l'étourdit pendant 1 round (à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur de DD 15).
  • Maîtrise de la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire touche le sol et attaque une cible en contact avec le sol, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un adversaire volant ou dans l'eau, l'élémentaire subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manoeuvres de bousculade et de renversement, que l'élémentaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans le profil.

Archon canin
FP 4
Source : Bestiaire p.22
PX 1.200
Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille M, LB
Défense
CA 19 (21 contre le Mal), contact 10, pris au dépourvu 19 (naturelle +9 ; parade +2 contre le Mal)
pv 39 {51}(6d10+6)
Réf +5, Vig +6{+8}, Vol +5 ; +4 contre le poison, +2 (résistance) contre le Mal
Immunités électricité, pétrification ; RD 10/Mal ; RM 15
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps morsure, +8 (1d8+3){+10 (1d8+5)}, coup, +8 (1d4+1){+10 (1d4+3)} ou épée à deux mains de maître +9/+4 (2d6+3){+11/+6 (2d6+6)}, morsure +3 (1d8+2){+5 (1d8+4)}
Pouvoirs magiques (NLS 6)
À volonté — aide, flamme éternelle, message, téléportation suprême (lui-même et 25 kg d'objets uniquement)
Caractéristiques
For 15{19}, Dex 10, Con 13{17}, Int 10, Sag 13, Cha 12
BBA +6, BMO +8{+10}, DMD 18{20}
Compétences Acrobaties +9, Discrétion +13, Intimidation +10, Perception +10, Psychologie +10, Survie +14 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4, Survie +4
Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel
Écologie
Environnement quelconque (Paradis)
Organisation sociale solitaire, couple ou escouade (3-5)
Trésor standard (épée à deux mains de maître, autres trésors)
Particularités
Changement de forme (Sur) Un archon canin peut prendre n'importe quelle forme canine de taille P et G, comme s'il utilisait forme bestiale II. Une fois sous forme canine, l'archon perd ses attaques de morsure, de coup et d'épée à deux mains, mais il acquiert l'attaque de morsure de la forme choisie. Dans ce contexte, on désigne par "forme canine" toute créature ressemblant à un chien ou à un loup et appartenant au type animal.
Déinonychus
FP 3
Source : Bestiaire p.89
PX 800
Animal de taille M, N
Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +14
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
pv 34{42} (4d8+16){(4d8+24)}
Réf +6, Vig +8{+10}, Vol +2
Attaque
VD 18 m (12 c)
Corps à corps 2 serres, +5{+7} (1d8+2){(1d8+4)}, morsure, +5{+7} (1d6+2){(1d6+4)}, griffes avant, +0{+2} (1d4+1){(1d4+3)}
Attaques spéciales bond
Caractéristiques
For 15{19}, Dex 15, Con 19{23}, Int 2, Sag 12, Cha 14
BBA +3, BMO +5{+7}, DMD 17{19}
Compétences Acrobaties +10 (+22 pour le saut), Discrétion +15, Perception +14 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +8, Discrétion +8, Perception +8
Écologie
Environnement forêts chaudes
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3-12)
Trésor aucun
Fourmi géante mâle
FP 3
Source : Bestiaire p.143
PX 600
Vermine de taille M, N
Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5)
pv 18{22} (2d8+9){(2d8+13)}
Réf +0, Vig +6{+8}, Vol +1
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 15 m (10 c), escalade 6 m (4 c), vol 9 m (6 c)
Corps à corps morsure, +3{+5} (1d6+2{1d6+4} et étreinte), dard, +3{+5} (1d4+2{1d4+4} et poison)
Caractéristiques
For 14{18}, Dex 10, Con 17{21}, Int -, Sag 13, Cha 11
BBA +1, BMO +3{+5} (+7{+9} lutte), DMD 13{15} (21{23} contre croc-en-jambe)
Dons RobustesseB
Compétences Escalade +10, Perception +5, Survie +5 ; Modificateurs raciaux Perception +4, Survie +4
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3-6) ou nid (7-18 plus 10-100 ouvrières, 2-8 mâles et 1 reine)
Trésor aucun
Capacités spéciales
Poison (Ext). Dard - blessure ; JS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.
Gorille sanguinaire
FP 3
Source : Bestiaire p.172
PX 800
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +4, taille -1)
pv 30{38} (4d8+12){(4d8+20)}
Réf +6, Vig +7{+9}, Vol +4
Attaque
VD 9 m (6 c), escalade 9 m (6 c)
Corps à corps morsure, +6{+8} (1d6+4){(1d6+6)}, 2 griffes, +6{+8} (1d4+4){(1d4+6)}
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d4+6){(1d4+8)}
Caractéristiques
For 19{23}, Dex 15, Con 16{20}, Int 2, Sag 12, Cha 7
BBA +3, BMO +8{+10}, DMD 20{22}
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +2, Escalade +16, Perception +8
Écologie
Environnement forêts chaudes
Organisation sociale solitaire, couple ou troupe (3-6)
Trésor fortuit
Grizzly
FP 4
Source : Bestiaire p.235
PX 1.200
Animal de taille G, N
Init +1 ; Sens odorat , vision nocturne ; Perception +6
Défense
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +6, taille -1)
pv 42{52} (5d8+20){(5d8+30)}
Réf +5, Vig +8{+10}, Vol +2
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps 2 griffes, +7{+9} (1d6+5{1d6+7} et étreinte), morsure, +7{+9} (1d6+5){(1d6+7)}
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 21{25}, Dex 13, Con 19{23}, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +3, BMO +9{+11} (+13{+15} lutte), DMD 20{22} (24{26} contre croc-en-jambe)
Compétences Natation +14, Perception +6, Survie +5 ; Modificateurs raciaux Natation +4
Écologie
Environnement forêts froides
Organisation sociale solitaire ou couple
Trésor aucun
Guêpe géante
FP 3
Source : Bestiaire p.179
PX 800
Vermine de taille G, N
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +9
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +4, taille -1)
pv 34{42} (4d8+16){(4d8+24)}
Réf +2, Vig +8{+10}, Vol +2
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 18 m (12 c) (bonne)
Corps à corps dard, +6{+8} (1d8+6{1d8+8} et poison)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 18{22}, Dex 12, Con 18{22}, Int -, Sag 13, Cha 11
BBA +3, BMO +8{+10}, DMD 19{21}
Compétences Perception +9, Vol +3 ; Modificateurs raciaux Perception +8
Écologie
Environnement forêts tempérées
Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3-6) ou nid (7-19)
Trésor aucun
Capacités spéciales
Poison (Ext). Dard - blessure ; JS Vigueur DD 18 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex ; guérison 1 réussite. Le DD dépend de la Constitution et inclut un bonus racial de +2.
Lion
FP 3
Source : Bestiaire p.202
PX 800
Animal de taille G, N
Init +7 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +9
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +3, taille -1)
pv 32{42} (5d8+10){(5d8+20)}
Réf +7, Vig +6{+8}, Vol +2
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps morsure, +7{+9} (1d8+5{1d8+7} et étreinte), 2 griffes, +7{+9} (1d4+5){(1d4+7)}
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes, +7{+9}, 1d4+5{1d4+7})
Caractéristiques
For 21{25}, Dex 17, Con 15{19}, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +3, BMO +9{+11} (+13{+15} lutte), DMD 22{24} (26{28} contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +11, Discrétion +8 (+12 dans les fourrés), Perception +9 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4, Discrétion +4 (+8 dans les fourrés)
Écologie
Environnement plaines chaudes
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3-10)
Trésor aucun
Loup sanguinaire
FP 3
Source : Bestiaire p.203
PX 800
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +3, taille -1)
pv 37{47} (5d8+15){(5d8+25)}
Réf +6, Vig +7{+9}, Vol +2
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps morsure, +7{+9} (1d8+6{1d8+8} et croc-en-jambe)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 19{23}, Dex 15, Con 17{21}, Int 2, Sag 12, Cha 10
BBA +3, BMO +8{+10}, DMD 20{22} (24{26} contre croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +3, Perception +10, Survie +1 (+5 pour pister à l'odorat) ; Modificateurs raciaux Survie +4 pour pister à l'odorat
Écologie
Environnement forêts froides ou tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3-8)
Trésor aucun
Méphite
FP 3
Source : Bestiaire p.212
PX 800
Extérieur (variable) de taille P, N
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +6
Défense
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +2, esquive +1, naturelle +3, taille +1)
pv 19{25} (3d10+3){(3d10+9)} ; guérison accélérée 2
Réf +5, Vig +2{+4}, Vol +3
RD 5/magie
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 12 m (8 c) (moyenne)
Corps à corps 2 griffes +5{+7} (1d3+1){(1d3+3)}
Attaques spéciales souffle (cône de 4,5 m (3 c), effet dépendant du type, Réflexes DD 13, 1/2 dégâts)
Pouvoirs magiques (NLS 6)
1/jour—capacités supplémentaires selon le type du méphite, convocation (niveau 2, 1 méphite du même type, 25%)
Caractéristiques
For 13{17}, Dex 15, Con 12{15}, Int 6, Sag 11, Cha 14
BBA +3, BMO +3{+5}, DMD 15{17}
Compétences Bluff +8, Discrétion +12, Perception +6, Vol +10
Langues commun, une langue élémentaire appropriée (aquatique, aérien, igneux, or terreux)
Écologie
Environnement quelconque (plans Élémentaires)
Organisation sociale solitaire, couple, bande (3-6), groupe (7-12)
Trésor standard
Particularités
Souffle (Sur) Chaque type de méphite possède une attaque de souffle spécifique qui nécessite une action simple et peut être utilisée tous les 4 rounds. Les DD dépendent de la Constitution et bénéficient d'un bonus racial de +1.
Ce petit humanoïde possède de minces ailes membraneuses, de petites cornes et un sourire malicieux.

Les méphites servent des créatures élémentaires plus puissantes. Dans tous les endroits importants des plans Élémentaires, on retrouve un grand nombre de méphites pressés qui accomplissent des missions ou des devoirs importants. Chaque méphite est associé à un élément qui détermine ses sorts et ses capacités. Les différents types de méphites sont cités ci-dessous.
Méphite de l'Air (Air)
On rencontre généralement les méphites de l'Air sur le plan du même nom. Ce sont des créatures capricieuses et facilement distraites.
Guérison accélérée : ne fonctionne que dans les régions venteuses.
pouvoirs magiques : bourrasque 1/jour, flou 1/heure.
Souffle : un cône de sable et de gravillons infligeant 1d8 points de dégâts de type tranchant.
Vitesse : vol 18 m (12 c) (parfaite).
Méphite de l'Eau (Eau)
On rencontre généralement les méphites de l'Eau sur le plan du même nom. Ce sont des plaisantins invétérés.
Guérison accélérée : ne fonctionne que sous l'eau.
pouvoirs magiques : flèche acide 1/heure, nuage nauséabond 1/jour (DD 15).
Souffle : un cône d'acide qui inflige 1d8 points de dégâts d'acide.
Vitesse : nage 9 m (6 c).
Méphite du Feu (Feu)
On rencontre généralement les méphites du Feu sur le plan du même nom. Ce sont des créatures vindicatives qui se mettent facilement en colère.
Faiblesse : vulnérabilité au froid.
Guérison accélérée : ne fonction qu'au contact du feu.
Immunité : feu.
pouvoirs magiques : métal brûlant 1/jour (DD 14), projectile magique 1/heure.
Souffle : un cône de flammes qui inflige 1d8 points de dégâts de feu.
Méphite de Glace (Froid)
On rencontre généralement les méphites de Glace sur le plan de l'Air. Ce sont des créatures froides et cruelles.
Faiblesse : vulnérabilité au feu.
Guérison accélérée : ne fonctionne que sous des températures en-dessous de zéro.
Immunité : froid.
pouvoirs magiques : métal gelé 1/jour (DD 14), projectile magique 1/heure.
Souffle : un cône de glace qui inflige 1d4 points de dégâts de froid et rend les créatures vivantes fiévreuses pendant 3 rounds (un jet de Réflexes permet de diviser les dégâts par deux et d'éviter l'état préjudiciables "fiévreux").
Méphite du magma (Feu)
On rencontre généralement les méphites du magma sur le plan du Feu. Ce sont des brutes sans cervelle.
Faiblesse : vulnérabilité au froid.
forme magmatique (Sur). une fois par heure, le méphite peut prendre l'aspect d'une flaque de lave de 1 m (2/3 c) de diamètre et de 15 cm (1/10 c) de profondeur. Lorsqu'il est sous cette forme, sa RD passe à 20/magie mais il ne peut pas attaquer. Il peut se déplacer à une vitesse de 3 m (2 c) par round et se faufiler à travers des fissures ou de petites ouvertures. Tout ce qui touche la flaque de lave subit 1d6 points de dégâts. Un méphite du magma peut rester sous cette forme pendant au plus 10 minutes.
Guérison accélérée : ne fonctionne qu'au contact du magma ou de la lave.
Immunité : feu.
pouvoirs magiques : pyrotechnie 1/jour.
Souffle : un cône de feu qui inflige 1d8 points de dégâts de feu.
Méphite de la poussière (Air)
On rencontre généralement les méphites de la poussière sur le plan de l'Air. Ce sont des créatures énervante et persévérantes.
Guérison accélérée : ne fonctionne que dans environnements poussiéreux.
pouvoirs magiques : flou 1/heure, mur de vent 1/jour.
Souffle : un cône de poussière qui inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant et rend les créatures vivantes fiévreuses pendant 3 rounds (un jet de Réflexes permet de diminuer les dégâts de moitié et d'éviter l'état préjudiciable "fiévreux").
Vitesse : vol 15 m (10 c) (parfaite).
Méphite du sel (Terre)
On rencontre généralement les méphites du sel sur le plan de la Terre. Ce sont des créatures froides et cruelles.
Déshydratation (Sur). Une fois par jour, le méphite peut extraire l'humidité d'une zone de 6 m (4 c) de rayon centrée sur lui. Les créatures vivantes situées dans cette zone subissent 2d8 points de dégâts (Vigueur DD 14 pour réduire les dégâts de moitié ; NLS égal à 6). Cet effet est particulièrement dévastateur pour les créatures aquatiques et les plantes, qui subissent un malus de -2 à leur jet de sauvegarde. Cette capacité équivaut à un sort de 2e niveau.
Guérison accélérée : ne fonctionne que dans les environnements arides.
pouvoirs magiques : poussière scintillante 1/heure.
Souffle : un cône de cristaux de sel qui inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant et rend les créatures vivantes fiévreuses pendant 3 rounds (un jet de Réflexes permet de diminuer les dégâts de moitié et d'éviter l'état préjudiciable "fiévreux").
Méphite de la Terre (Terre)
On rencontre généralement les méphites de la Terre sur le plan du même nom. Ce sont des créatures dénuées d'humour et empreintes d'une certaine lourdeur.
Changement de taille. Une fois par jour, le méphite peut grandir d'une catégorie de taille. L'effet est le même que celui du sort d'agrandissement mais il ne peut affecter que le méphite lui-même. Ce pouvoir équivaut à un sort de 2e niveau.
Guérison accélérée : ne fonctionne que sous terre.
pouvoirs magiques : ramollissement de la terre et de la pierre 1/jour.
Souffle : un cône de cailloux qui infligent 1d8 points de dégâts de type contondant.
Méphite de la vapeur (Feu)
On rencontre généralement les méphites de la vapeur sur le plan du Feu. Ce sont des créatures impétueuses et très sûres d'elles-mêmes.
Faiblesse : vulnérabilité au froid.
Guérison accélérée : ne fonctionne que dans l'eau bouillante ou la vapeur.
Immunité : feu.
Pluie bouillante (Sur). Une fois par jour, le méphite peut faire tomber une pluie d'eau bouillante sur une zone de 6 m (4 c) de rayon centrée sur lui. Les créatures vivantes situées dans cette zone subissent 2d6 points de dégâts (Vigueur DD 14 pour réduire les dégâts de moitié ; NLS égal à 6). Cette capacité équivaut à un sort de 2e niveau.
Pouvoirs magiques : flou 1/heure.
Souffle : un cône de vapeur qui inflige 1d4 points de dégâts de feu et rend les créatures vivantes fiévreuses pendant 3 rounds (un jet de Réflexes permet de diminuer les dégâts de moitié et d'éviter l'état préjudiciable "fiévreux").
Méphite de la vase (Eau)
On rencontre généralement les méphites de la vase sur le plan de l'Eau. Ce sont des créatures dégoûtantes et lentes à réagir.
Guérison accélérée : ne fonctionne que dans les environnements humides ou boueux.
pouvoirs magiques : flèche acide 1/heure, nuage nauséabond 1/jour (DD 15).
Souffle : un cône de vase qui inflige 1d4 points de dégâts d'acide et rend les créatures vivantes fiévreuses pendant 3 rounds (un jet de Réflexes permet de diminuer les dégâts de moitié et d'éviter l'état préjudiciable "fiévreux").
Vitesse : nage 9 m (6 c).

Molosse infernal

Ptéranodon
FP 3
Source : Bestiaire p.90
PX 800
Animal de taille G, N
Init +8 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +11
Défense
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +4, esquive +1, naturelle +2, taille -1)
pv 32{42} (5d8+10){(5d8+20)}
Réf +8, Vig +6{+8}, Vol +3
Attaque
VD 3 m (2 c), vol 15 m (10 c) (déplorable)
Corps à corps morsure +5{+7} (2d6+4){(2d6+6)}
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Caractéristiques
For 16{20}, Dex 19, Con 15{19}, Int 2, Sag 15, Cha 12
BBA +3, BMO +7{+9}, DMD 21{23}
Compétences Perception +11, Vol -1
Écologie
Environnement régions côtières chaudes
Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3-12)
Trésor aucun
Sanglier sanguinaire (Dæodon)
FP 4
Source : Bestiaire p.253
PX 1.200
Animal de taille G, N
Init +4 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +12
Défense
CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (naturelle +6, taille -1)
pv 42{52} (5d8+20){(5d8+30)}
Réf +4, Vig +7{+9}, Vol +2
Capacités défensives férocité
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps défenses +8{+10} (2d6+9){(2d6+11)}
Caractéristiques
For 23{27}, Dex 10, Con 17{21}, Int 2, Sag 13, Cha 8
BBA +3, BMO +10{+12}, DMD 20{22}
Compétences Perception +12
Écologie
Environnement forêts tempérées ou tropicales
Organisation sociale solitaire, couple ou harde (3-8)
Trésor aucun
Scorpion géant
FP 3
Source : Bestiaire p.256
PX 800
Vermine de taille G, N
Init +0 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (armure +7, taille -1)
pv 37{47} (5d8+15){(5d8+25)}
Réf +1, Vig +7{+9}, Vol +1
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps 2 griffes +6{+8} (1d6+4{1d6+6} et étreinte), dard +6{+8} (1d6+4{1d6+6} et poison)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales constriction (1d6+4{1d6+6})
Caractéristiques
For 19{23}, Dex 10, Con 16{20}, Int -, Sag 10, Cha 2
BBA +3, BMO +8{+10} (+12{+14} pour la lutte), DMD 18{20} (30{32} contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +0, Escalade +8, Perception +4 ; Modificateurs raciaux Escalade +4, Discrétion +4, Perception +4
Écologie
Environnement déserts, forêts, plaines ou souterrain, climat tempéré ou chaud
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Particularités
Poison (Ext) Dard - blessure ; JS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite. Le DD dépend de la Constitution et comporte un bonus racial de +2.
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