Table des Matières [Cacher/Visualiser]


      Bison
      Élémentaire
      Rhinocéros
      Archon canin
      Bison (animal grégaire)
      Déinonychus (dinosaure)
      Élémentaires (Taille M)
      Fourmi géante, mâle
      Gorille sanguinaire
      Grizzly
      Guêpe géante
      Lion
      Loup sanguinaire
      Méphites
      Molosse infernal
      Ptéranodon (dinosaure)
      Rhinocéros
      Sanglier sanguinaire
      Scorpion géant
      Tigre


Bison

Bison céleste/ {amélioré}
FP 4
  • PX 1.200
  • Animal de taille G, N
  • Init +0 ; Sens odorat ; vision nocturne ; Perception +8
    Défense
  • CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille -1)
  • pv 42 (5d8+20) {52 (5d8+30)}
  • Réf +4, Vig +8{+10}, Vol +1
    Attaque
  • VD 12 m (8 c)
  • Corps à corps corne, +10 (2d6+12){+12 (2d6+15)}
  • Espace 3 m (2 c), Allonge 1,50 m (1 c)
  • Attaques spéciales châtiment du Mal, débandade, piétinement (2d6+12 , DD 20 {2d6+15} , DD 22)
    Caractéristiques
  • For 27{31}, Dex 10, Con 19{23}, Int 2, Sag 11, Cha 4
  • BBA +3, BMO +12{+14}, DMD 22{24} (26{28} contre le croc-en-jambe)
  • Dons Attaque en puissance, Endurance, Science de la bousculade
  • Compétences Perception +8
    Particularités
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Débandade (Ext). Une débandade se produit lorsqu'au moins trois créatures possédant cette capacité effectuent une attaque de piétinement à côté les unes des autres. Au cours d'une débandade, les créatures peuvent piétiner des créatures appartenant à la même catégorie de taille qu'elles ou à une catégorie de taille inférieure et le DD du jet de sauvegarde contre le piétinement augmente de +2.
Bison fiélon/ {amélioré}
FP 4
  • PX 1.200
  • Animal de taille G, N
  • Init +0 ; Sens odorat ; vision nocturne ; Perception +8
    Défense
  • CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille -1)
  • pv 42 (5d8+20) {52 (5d8+30)}
  • Réf +4, Vig +8{+10}, Vol +1
    Attaque
  • VD 12 m (8 c)
  • Corps à corps corne, +10 (2d6+12){+12 (2d6+15)}
  • Espace 3 m (2 c), Allonge 1,50 m (1 c)
  • Attaques spéciales châtiment du Bien, débandade, piétinement (2d6+12 , DD 20 {2d6+15} , DD 22)
    Caractéristiques
  • For 27{31}, Dex 10, Con 19{23}, Int 2, Sag 11, Cha 4
  • BBA +3, BMO +12{+14}, DMD 22{24} (26{28} contre le croc-en-jambe)
  • Dons Attaque en puissance, Endurance, Science de la bousculade
  • Compétences Perception +8
    Particularités
  • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Débandade (Ext). Une débandade se produit lorsqu'au moins trois créatures possédant cette capacité effectuent une attaque de piétinement à côté les unes des autres. Au cours d'une débandade, les créatures peuvent piétiner des créatures appartenant à la même catégorie de taille qu'elles ou à une catégorie de taille inférieure et le DD du jet de sauvegarde contre le piétinement augmente de +2.

Élémentaire

Élémentaire de l'Air de taille M {amélioré}
FP 3
Élémentaire du Feu de taille M {amélioré}
FP 3


Élémentaire de l'Eau de taille M {amélioré}
FP 3
  • PX 800
  • Extérieur (Eau, élémentaire, extraplanaire) de taille P, N
  • Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
    Défense
  • CA 16, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +1naturelle +6)
  • pv 30 (4d10+8){38 (4d10+16)}
  • Réf +5, Vig +6{+8}, Vol +1
  • Immunités traits des élémentaires
    Attaque
  • VD 6 m (4 c), nage 27 m (18 c)
  • Corps à corps coup, +7 (1d8+4){+9 (1d8+7)}
  • Attaques spéciales extinction des feux, maîtrise de l'Eau, vortex (DD 15{17}) (10 + 1/2DV + mod FOR)
    Caractéristiques
  • For 16{20}, Dex 12, Con 15{19}, Int 4, Sag 11, Cha 11
  • BBA +4, BMO +7{+9}, DMD 18{22}
  • Dons Attaque en puissance, Enchaînement
  • Compétences Acrobaties +6, Connaissances (plans) +2, Discrétion +6, Évasion +6, Natation +16{+18}, Perception +5
  • Langues aquatique
    Capacités spéciales
  • Extinction des feux (Ext). D'un simple contact, l'élémentaire peut éteindre les feux non magiques de taille inférieure ou égale à G. Il peut dissiper les feux magiques qu'il touche comme s'il utilisait une dissipation de la magie (avec un NLS égal à son nombre de DV).
  • Maîtrise de l'Eau (Ext). Un élémentaire de l'Eau gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec de l'eau. Si l'élementaire ou son adversaire touche le sol, il subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manœuvres de bousculade et de renversement, que l'élementaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans les profils qui suivent.
  • Vortex (Sur). Un élémentaire de l'Eau peut créer un tourbillon par une action simple, à volonté. Cette capacité fonctionne comme l'attaque spéciale de tourbillon mais le tourbillon doit être créé dans l'eau et ne peut pas en sortir.


  • Élémentaire de la Terre de taille M {amélioré}
    FP 3
  • PX 800
  • Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Terre) de taille P, N
  • Init -1 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
    Défense
  • CA 18, contact 9, pris au dépourvu 18 (Dex -1, naturelle +9)
  • pv 34 (4d10+12){42 (4d10+20)}
  • Réf 0, Vig +7{+9}, Vol +4
  • Immunités traits des élémentaires
    Attaque
  • VD 6 m (4 c), creusement 6 m (4 c), nage dans la terre
  • Corps à corps coup, +9 (1d8+7){+11 (1d8+10)}
  • Attaques spéciales maîtrise de la Terre
    Caractéristiques
  • For 20{24}, Dex 8, Con 17{21}, Int 4, Sag 11, Cha 11
  • BBA +4, BMO +9{+11}, DMD 18{20}
  • Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculadeB
  • Compétences Connaissances (donjons) +2, Connaissances (plans) +2, Discrétion +3, Escalade +10{+12}, Estimation +1, Perception +7
  • Langues terreux
    Capacités spéciales
  • Nage dans la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire de Terre se déplace par creusement, il peut traverser la pierre, la terre et quasiment n'importe quel autre type de sol (mais pas le métal) aussi facilement que s'il était un poisson nageant dans l'eau. S'il est protégé contre les dégâts de feu, il peut même traverser la lave. Il ne laisse aucun tunnel et aucune ouverture dans son sillage. Il ne crée pas de vibration ni aucun autre signe trahissant sa présence. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone à l'intérieur de laquelle se trouve l'élémentaire de Terre le projette à 9 m (6 c) et l'étourdit pendant 1 round (à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur de DD 15).
  • Maîtrise de la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire touche le sol et attaque une cible en contact avec le sol, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un adversaire volant ou dans l'eau, l'élémentaire subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manoeuvres de bousculade et de renversement, que l'élémentaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans le profil.




  • Rhinocéros

    Rhinocéros céleste/ {amélioré}
    FP 4
    • PX 1.200
    • Animal de taille G, N
    • Init +0 ; Sens odorat ; Perception +12
      Défense
    • CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (naturelle +7, taille -1)
    • pv 42 (5d8+20) {52 (5d8+30)}
    • Réf +4, Vig +10{+12}, Vol +2
      Attaque
    • VD 12 m (8 c)
    • Corps à corps corne, +8 (2d6+9){+10 (2d6+12)}
    • Espace 3 m (2 c), Allonge 1,50 m (1 c)
    • Attaques spéciales châtiment du Mal, charge puissante (corne, 4d6+12 {4d6+16})
      Caractéristiques
    • For 22{26}, Dex 10, Con 19{23}, Int 2, Sag 13, Cha 5
    • BBA +3, BMO +10{+12}, DMD 20{22} (24{26} contre le croc-en-jambe)
    • Dons Endurance, Talent (Perception), Vigueur surhumaine
    • Compétences Perception +12
      Particularités
    • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
    Rhinocéros fiélon/ {amélioré}
    FP 4
    • PX 1.200
    • Animal de taille G, N
    • Init +0 ; Sens odorat ; Perception +12
      Défense
    • CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (naturelle +7, taille -1)
    • pv 42 (5d8+20) {52 (5d8+30)}
    • Réf +4, Vig +10{+12}, Vol +2
      Attaque
    • VD 12 m (8 c)
    • Corps à corps corne, +8 (2d6+9){+10 (2d6+12)}
    • Espace 3 m (2 c), Allonge 1,50 m (1 c)
    • Attaques spéciales châtiment du Mal, charge puissante (corne, 4d6+12 {4d6+16})
      Caractéristiques
    • For 22{26}, Dex 10, Con 19{23}, Int 2, Sag 13, Cha 5
    • BBA +3, BMO +10{+12}, DMD 20{22} (24{26} contre le croc-en-jambe)
    • Dons Endurance, Talent (Perception), Vigueur surhumaine
    • Compétences Perception +12
      Particularités
    • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).



    Archon canin

    Archon canin
    FP 4
    Source : Bestiaire p.22
    PX 1.200
    Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille M, LB
    Défense
    CA 19 (21 contre le Mal), contact 10, pris au dépourvu 19 (naturelle +9 ; parade +2 contre le Mal)
    pv 39 {51}(6d10+6)
    Réf +5, Vig +6{+8}, Vol +5 ; +4 contre le poison, +2 (résistance) contre le Mal
    Immunités électricité, pétrification ; RD 10/Mal ; RM 15
    Attaque
    VD 12 m (8 c)
    Corps à corps morsure, +8 (1d8+3){+10 (1d8+5)}, coup, +8 (1d4+1){+10 (1d4+3)} ou épée à deux mains de maître +9/+4 (2d6+3){+11/+6 (2d6+6)}, morsure +3 (1d8+2){+5 (1d8+4)}
    Pouvoirs magiques (NLS 6)
    À volonté — aide, flamme éternelle, message, téléportation suprême (lui-même et 25 kg d'objets uniquement)
    Caractéristiques
    For 15{19}, Dex 10, Con 13{17}, Int 10, Sag 13, Cha 12
    BBA +6, BMO +8{+10}, DMD 18{20}
    Compétences Acrobaties +9, Discrétion +13, Intimidation +10, Perception +10, Psychologie +10, Survie +14 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4, Survie +4
    Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel
    Écologie
    Environnement quelconque (Paradis)
    Organisation sociale solitaire, couple ou escouade (3-5)
    Trésor standard (épée à deux mains de maître, autres trésors)
    Particularités
    Changement de forme (Sur) Un archon canin peut prendre n'importe quelle forme canine de taille P et G, comme s'il utilisait forme bestiale II. Une fois sous forme canine, l'archon perd ses attaques de morsure, de coup et d'épée à deux mains, mais il acquiert l'attaque de morsure de la forme choisie. Dans ce contexte, on désigne par "forme canine" toute créature ressemblant à un chien ou à un loup et appartenant au type animal.






    Bison (animal grégaire)

    Bloc Bison (Céleste) Bloc Bison (Fiélon)

    Déinonychus (dinosaure)

    Bloc Déinonychus (Céleste) Bloc Déinonychus (Fiélon)

    Élémentaires (Taille M)

    Bloc Élémentaire de l'Air Bloc Élémentaire de la Terre
    Bloc Élémentaire du Feu Bloc Élémentaire du Froid

    Fourmi géante, mâle

    Bloc Fourmi géante, mâle (Céleste) Bloc Fourmi géante, mâle (Fiélon)


    Gorille sanguinaire

    Bloc Gorille sanguinaire (Céleste) Bloc Gorille sanguinaire (Fiélon)

    Grizzly

    Bloc Grizzly (Céleste) Bloc Grizzly (Fiélon)

    Guêpe géante

    Bloc Guêpe géante (Céleste) Bloc Guêpe géante (Fiélon)

    Lion

    Bloc Lion (Céleste) Bloc Lion (Fiélon)

    Loup sanguinaire

    Bloc Loup sanguinaire (Céleste) Bloc Loup sanguinaire (Fiélon)

    Méphites

    Bloc Méphite
    Pour les spécificités des méphites, voir ici


    Molosse infernal



    Bloc Molosse infernal

    Ptéranodon (dinosaure)

    Bloc Ptéranodon (Céleste) Bloc Ptéranodon (Fiélon)

    Rhinocéros

    Bloc Rhinocéros (Céleste) Bloc Rhinocéros (Fiélon)

    Sanglier sanguinaire

    Bloc Sanglier sanguinaire (Céleste) Bloc Sanglier sanguinaire (Fiélon)

    Scorpion géant

    Bloc Scorpion géant (Céleste) Bloc Scorpion géant (Fiélon)

    Tigre

    Bloc Tigre (AP Régent de Jade 5/6)