Voir aussi les dons d’écoles.
Version 1
Dés de vie. d10.
Conditions requises
Pour devenir un fils de mort, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +25.
Compétences. Connaissances (religion) 30 rangs.
Dons. Deux dons d'école, Esquive, Robustesse, Vigilance
Sorts. Capacité à lancer des sorts divins de niveau 3 dont animation des morts.
Spécial. Pouvoir de classe réserve de ki et résistance maudite. Dois être de type mort-vivant.
Compétences de classe
Les compétences de classe du fils de mort sont les suivantes :
Acrobaties (Dex),
Artisanat (Int),
Connaissances (Plan) (Int),
Connaissances (mystère) (Int),
Connaissances (religion) (Int),
Discrétion (Dex),
Évasion (Dex),
Intimidation (Cha),
Perception (Sag),
Premiers secours (Sag),
Psychologie (Sag),
Représentation (Cha),
Utilisation d'objets magiques (Cha).
Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’
Intelligence.
Descriptif de la classe
Toutes les aptitudes de la classe de fils de mort sont décrites ci-dessous.
Armes et armures
Le fils de mort ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Dons supplémentaires
Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un fils de mort choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste des dons d'école de combat.
Pouvoirs de ki (Sur)
Au niveau 2 et tous les niveaux par la suite, le fils de mort peut choisir un
pouvoir de ki. Ces pouvoirs lui permettent d’accomplir des exploits incroyables, des prouesses mystiques et des acrobaties époustouflantes en dépensant les points de sa réserve de ki. Une fois un
pouvoir de ki choisi, ce choix est définitif. Le fils de mort doit avoir atteint un niveau minimum avant d’avoir accès à certains
pouvoirs de ki. Sauf indication contraire, un fils de mort ne peut pas choisir un même
pouvoir de ki à plusieurs reprises.
Le fils de mort sélectionne ses pouvoirs de ki dans la
liste des pouvoirs de ki.
Fusion des écoles
- Au niveau 3, le fils de mort peut fusionner deux écoles pour se rapprocher davantage de la perfection. Il peut avoir deux postures d’écoles actives en même temps. L’activation de chacune lui demande toujours une action rapide mais, quand il décide d’en adopter une autre, il peut conserver sa posture actuelle. Il ne peut activer que deux postures à la fois.
- Au niveau 5, il peut fusionner trois écoles et avoir trois postures actives à la fois. Il obtient un bonus aux jets d'attaque égal au nombre de postures qu'il a fusionnées. De plus, il peut activer les trois par une action rapide.
- Au niveau 7, il peut employer quatre écoles en même temps et avoir quatre postures actives à la fois. Il peut activer les quatre à la fois par une action libre s’il dépense 1 point de ki.
- Au niveau 9, il peut employer cinq écoles en même temps et avoir cinq postures actives à la fois. Il peut activer les cinq à la fois par une action libre s’il dépense 1 point de ki.
Ralentissement du temps (Sur)
Au niveau 4, un fils de mort peut utiliser son ki pour ralentir le temps ou accélérer ses mouvements (selon le point de vue). Par une action rapide, le fils de mort peut dépenser 6 points de ki pour pouvoir utiliser trois actions simples au lieu d’une seule pendant son tour. Le fils de mort peut utiliser ces actions pour faire les choses suivantes : porter une attaque au corps à corps, utiliser une compétence, utiliser une capacité extraordinaire ou réaliser une action de mouvement.
Le fils de mort ne peut pas utiliser ces actions pour lancer des sorts ou utiliser des pouvoirs magiques et il ne peut pas non plus les combiner pour réaliser des actions complexes. De plus, toutes les actions de mouvement que le moine réalise au cours de son tour ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Cette capacité remplace Pas chassé.
Autres idées
Les pouvoirs ki en action libre, 1 ou deux par round
reforger la classe pour prendre en conte le rebuilding !
Spectre de ki
Lien vital (Sur)
À partir du niveau 1, le conjurateur tisse un lien étroit avec son eidolon. A chaque fois que l'eidolon reçoit assez de dégâts pour être obligé de retourner dans son plan d'origine, l'invocateur peut sacrifier le nombre de points de vie qu'il désire par une action libre. Chaque point sacrifié empêche l'eidolon de recevoir 1 point de dégâts, ce qui peut lui éviter de retourner dans son plan d'origine.
De plus, l'eidolon et son invocateur doivent rester à moins de 30m l'un de l'autre, sans quoi l'eidolon ne dispose pas de toute sa puissance. Si l’eidolon est à plus de 30 mètres (20 cases) de son conjurateur mais à moins de 300, ses totaux de points de vie actuels et maximums sont réduits de 50%. Si l’eidolon se trouve à plus de 300 mètres de son conjurateur mais à moins de 3 kilomètres, ces totaux sont réduits de 75%. Si l’eidolon dépasse les 3 kilomètres, il est immédiatement renvoyé dans son plan d’origine. Les points de vie actuels de l’eidolon ne remontent pas quand il se rapproche de son conjurateur, mais son total maximum revient à la normale.
Aspect (Sur)
Au niveau 10, le conjurateur peut enlever jusqu’à deux points d’évolution à son eidolon pour gagner des évolutions pour sa propre personne. Il ne peut pas choisir une évolution inaccessible à son eidolon et il doit remplir les conditions requises. Il ne peut pas choisir augmentation de caractéristique par ce pouvoir. Tout point ainsi dépensé est soustrait de la réserve de points d’évolution de l’eidolon (et réduit donc sa réserve de points disponibles). L’invocateur peut changer les évolutions issues de ces points à chaque fois qu’il a la possibilité de changer les évolutions de son eidolon.
Vies liées (Sur)
Au niveau 14, la vie du conjurateur se lie à celle de son eidolon. Tant que ce dernier a 1 point de vie ou plus, il est impossible de tuer le conjurateur. Les dégâts qui dépassent le montant qui devrait permettre de tuer le conjurateur sont transférés à son eidolon. Ils se transmettent 1 point par 1 point, ce qui veut dire que, dès que l’eidolon est réduit à un nombre de points de vie négatif égal à sa valeur de Constitution, tous les dégâts en excès sont appliqués au conjurateur et le tuent. Ce pouvoir n’affecte pas les effets qui provoquent la mort sans causer de dégâts. Il n’affecte pas non plus les sorts comme métamorphose funeste, pétrification, emprisonnement ou autre sort qui ne cause pas de dégâts à proprement parler.
Fusion des formes (Sur)
Au niveau 16, par une action complexe, le conjurateur peut toucher son eidolon afin de fusionner avec lui. Cette transformation absorbe tout l’équipement de l’invocateur. Une fois fondu dans son eidolon, le conjurateur est protégé contre tout dégât et il est impossible de le prendre pour cible avec un sort ou un effet. Tous les sorts et effets qui affectaient actuellement le conjurateur sont suspendus jusqu’à ce qu’il ressorte de l’eidolon (mais leur durée d’effet continue de s’écouler et ils peuvent expirer).
Chaque jour, le conjurateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau de conjurateur. Il peut mettre un terme à l’effet par une action rapide et émerge alors dans une case adjacente à l’eidolon, si possible. Si l’eidolon est renvoyé dans son plan natal alors qu’il fusionne avec le conjurateur, ce dernier est immédiatement éjecté, subit 4d6 points de dégâts et se retrouve étourdi pendant 1 round.
Aspect supérieur (Sur)
Au niveau 18, le conjurateur peut s’arroger une plus grande part des points d’évolution de son eidolon. Ce pouvoir fonctionne comme celui d’aspect mais permet de s’approprier jusqu’à 6 points d’évolution. Contrairement à ce qui se passe avec aspect, l’eidolon perd 1 point d’évolution pour 2 points (ou fraction) attribués au conjurateur.
Grand Eidolon (Su)
At 20th level, the summoner’s eidolon becomes an absolute monstrosity—a thing of legend and terror. The summoner gains 4 additional evolution points to spend as he likes, not subject to subtype-based requirements.
https://www.pathfinder-fr.org//Wiki/Pathfinder-RPG.spirite.ashx#FANTOME
perdre des pouvoirs de vampire, comme la libération.
absorbsion: le personnage récupere lrd info et le fantome l'énergie ouu l'inverse a voir