PX2 457 600
Maudit pour avoir tenter d'effectué un rituel nécromantique sur l'un des enfant divin de Iomédaé.
Cursed Lord mythique humain (m) nécromancien 15; RM 4; FP 20
magicien 15 (fp 14), cursed lord (+2), mythique (+5)
Humain, cursed lord mythique de taille M, CM
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m; Perception +26
DÉFENSE
CA 36, contact 21, pris au dépourvu 30 (armure +7, Dex +4, naturelle +4, parade +5, esquive +2, bouclier +4)
pv 210 (+20 tempo), RD 10/adamantium jusqu’à 150pv)
Réf +9 ; Vig +10 ; Vol +7
Capacités défensives
résistance à la canalisation +12 ; RD 15/contondant et magie ; Immunités acide, canalisation d’énergie provenant de sources nonmythiques, électricité, froid, traits des morts-vivants ; Résistance dégâts d’énergie positive réduits de moitié ; RM 42
ATTAQUE
VD9 m
Corps à corps dague +1, +6/+1 (1d4+-1/19-20), contact, +5 (5d6 énergie négative et regagne en PV)
Attaques spéciales Armure durable, arcane libre, contact animant, contresort polyvalant (immediat, 1PM), pouvoir mythique (11/jour, montée en puissance +1d8), Parfaite préparation (pas de grimoire)
Pouvoirs magiques d’école de magie (NLS 15 ; concentration +27)
16/jour — toucher du tombeau (10 rounds)
Sorts de nécromancien préparés (NLS 15 ; concentration +27)
Actif en début de rencontre: simulacre de vie (20pv), résistance aux énergies destructives (son), bouclier, peau de pierre, protection contre les sorts, renvoi des sorts et vision lucide
Niveau 8 — désintégration (extention d'effet +50% de dps), flétrissure (2), protection contre les sorts
Niveau 7 — cage de force, doigt de mort (3), renvoi des sorts
Niveau 6 — champ de force, désintégration, dissipation suprême (2), vision lucide, Malédiction majeure
Niveau 5 — cône de froid (2), domination, mur de force, vagues de fatigue, Lien avec l'invocateur
Niveau 4 — énergie négative (3), invisibilité suprême, peau de pierre, 2 porte dimensionnelle, rayon ardent (extention d'effet +50% de dps)
Niveau 3 — baiser du vampire (3), boule de feu, rayon affaiblissant (extention d'effet +50% de dps), dissipation de la magie (2), vol
Niveau 2 — bouclier prolongé (2), résistance aux énergies destructives (4), simulacre de vie (2)
Niveau 1 — coup au but (2), projectile magique (2), rayon affaiblissant (3), repli expéditif
Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, message, Destruction de mort-vivant
Écoles de magie opposées enchantement, illusion
STATISTIQUES
For 7, Dex 18, Con 21, Int 34, Sag 6, Cha 10
BBA +7 ; BMO +8 ; DMD 26
Dons
Création d’objets merveilleux, École renforcée (nécromancie), École supérieure (nécromancie), Écriture de parchemins, Extension de durée, Robustesse, Science de l’initiative, Science de la volonté de fer, Volonté de fer, esquive, esquive mythique, robustesse mythique, extension d'effet, Contrôle des morts-vivants (15x/j DD17)
Compétences
Art de la magie +35, Bluff +23, Connaissances (mystères, plans, religion) +35, Discrétion +24, Évasion +24, Perception +21, Psychologie +21, Utilisation d’objets magiques +23, Vol +27
Langues abyssal, aklo, céleste, commun des profondeurs, commun, draconique, elfe, géant, infernal, nain, orque
Pacte magique (anneau), perception de la vie (12 m, 20 rounds/jour)
Équipement de combat 318k (294.25k)
parchemins magiques (localisation suprême (3k), mise à mal (1.65k), disjonction (3,825k), projection d’image (2,275k))
sceptre de métamagie modérée d’incantation rapide (sort de lvl6 ou moins 3x/j) 75.500k
sceptre de métamagie mineur éloigné, (sort de lvl3 ou moins 3x/j) 3K
équipement divers amulette d’armure naturelle +4, 32K
anneau de protection +5, 50k
anneau du tyran (artefact mineur, fonctionne comme un anneau de liberté de mouvement et un anneau de stockage des sorts majeurs contenant une coquille antivie et une immunité contre les sorts)
bandeau d'intelligence +6, 36k
bottes de téléportation (3x/j) 49k
ceinturon de dextérité du chat +2 (Dex), 4k
cornes de Naraga (artefact) (+5d6 d’énergie négative au sort et touche de contact et heal) (
dragon 10mndague +1, 2k
gants de raccourcis (1x/j allonge jusqu’à une case a vu, 10round changeable en rapide) 27k
Robe de Composantes, 5K
CAPACITÉS SPÉCIALES
Contrôle des morts-vivants (sur) (15x/j DD17)
Guide du Grand Au-Delà Si une créature devait être convoquée ou se téléporter à moins de 9 mètres (6 c) du magicien, il peut choisir de tenter de s'y opposer. Il fait alors un test de lanceur de sort par une action immédiate opposé à celui de la téléportation ou convocation. Si le test réussit, alors la téléportation ou convocation est annulée et son utilisation dépensée. 2x/j
Flou temporel (Mag)
Le magicien est capable de s'extraire brièvement du temps. Ce pouvoir fonctionne comme arrêt du temps mais n'agit qu'un tour. 2x/j
Malédiction d'immortalité (Sur) Même la mort ne peut libérer le lord de son domaine, un lord maudit qui est tué revient a la vie 24h plus tard. La seul manière pour lui de mourir définitivement est de se faire tuer par une entité marqué par le divin et de l’enterrer sur son domaine puis de sanctifier sa tombe.
Piégé (Ext) Un lord maudit est incapable de quitter son domaine peut importe les moyens, et les effet comme changement de plan, pas de l'ombre, téléportation ou même souhait échoue. Si son domaine est entouré d'un brouillard, le brouillard guide inévitablement le lord sur son domaine après une heure.
Contact animant (Sur). Par une action simple, le Lord peut toucher une créature morte et l’animer sous forme de squelette ou de zombi, comme s’il utilisait le sort animation des morts. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il active ce pouvoir pour que le cadavre s’anime sous la forme d’un type différent de mort-vivant, comme s’il utilisait le sort création de mort-vivant dominant. Dans le cadre de ces effets, le niveau de lanceur de sorts du lord est égal à son nombre total de dés de Vie. Les morts-vivants ainsi créés sont automatiquement sous son contrôle. Le lord maudit n’a besoin d’aucune composante matérielle lorsqu’il utilise ce pouvoir.
Le rire du maudit (sur):
Toute personne entendant le lord maudit rire doit effectué un jet de volonté pour ne pas être affecté par une effet de fou rire d’après le sort du même nom. DD29
Le château du maudit
Le château est habité par:
5 morhg, un fantôme et des apparitions
Les apparitions
Vous trouverez ici des exemples d'
apparitions.
Quand pose un pied sur l'ile (FP 16), 5 Chevalier décapité (FP 14) et 3 chariot fantôme (FP 14) et 1 Morgh (fp8)
Dans les escalier du châteaux 1 Dame au linceul (fp 10)
Dans le salon: 2 Gjenferd (fp 15)
Dans les couloirs 1 Murmures de désorientation (FP 8)