P60 La Couronne du Monde

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


Le journal de la Couronne du Monde
   Les Océans du Nord
      Le Golfe Cholpod
      Le Golfe du Khorkii
      Le Golfe du Svallmundr
      La Mer d’Ivoire
      La Mer Etincelante
      La Mer de Songil
      La Mer des vapeurs
      Tashen Yakuta
      Le Bouclier de Thremyr
      La Baie du Croc Blanc
   Reliefs de la Couronne
      Les Pics d’Albâtre
      La chaîne d’Alasek
      Altan Zuud
      Cap Almhult
      Les Collines Gaarjuk
      La Chaussée des Enfers
      Les Hautes Glaces
      Les Collines des Mornes Clameurs
      La Brèche de Koumssa
      La Passe d’Ovorikheer
      Les Montagnes Soiffegelée
      Le Mur du Paradis
      Le Bois Blanc de Malarkhan
   Les cours d'eau de la Couronne
      La Rivière Espinar
      Les Marais Hazalin
      Le Lac Buriyiim
      La Rivière Maganis
      La Rivière Moraghiin
      La Rivière Niiran
      La Rivière Niiset
      Ruun Uvas (le lac salé)
      Les Puits Fumants de Gheit
      Le Fleuve Taraska
      La Fange d’Azra Sahota
   Ecologie de la Couronne
   Les habitants de la Couronne
      Almhult
      Hasanaliat
      La Confédération d’Osman
      Urjuk
      Yumyzyl
      Zavaten Gura
      Ketskerlet (1132)
      Tuvar (574)
      Unaimo (1093)
   Ruines de la Couronne
      Dôme de l’Homme Mort
      Le Hall Déchu de Lorngrim
      Mantarin
      Les Flèches Sans Nom
Survie dans la Couronne du Monde
   Régions polaires
      L’Étendue boréale
      La Bordure Extérieure
      Les Hautes Glaces
   Les températures de l'Arctique
      Gelures et hypothermie
      Variation de température
   Nuit polaire et le soleil de minuit
      Jour polaire
      Soleil de minuit
      Normal
      Crépuscule polaire
      Nuit polaire
   Météo dans la Couronne
      Météo Aléatoire
      Jour blanc
   Dangers de la Couronne
      Le Gel Noir
      Spasmes de Os
      Ergia
      Hurlement du Nord
      Mirages polaires
   Equipement Polaire
      Traîneau à chien
      Gel anti givre
      Animal de troupeau, Bœuf musqué
      Patins à glace
      Skis
      Lunettes polaires


Loin au nord, au-delà de tous les royaumes du nord de Golarion, se trouve une étendue de blanc éternel, balayée par le vent, désolée à l'extrême et pourtant qui abrite de nombreuses créatures qui vivotent dans un domaine qui peut tuer en quelques heures les gens mal préparés. La Couronne du Monde est une terre glacée plongée dans un hiver quasi-perpétuel, qui s'étend au-delà la barrière des pics et des glaciers des Terres des rois Linnorm, de l’Irrisen et du Royaume des seigneurs Mammouths, jusqu’à et au-delà du pôle lui-même. Un gigantesque pont de terre gelée qui s'étend sur près de 3000 lieues avant que son étreinte glaciale ne s'estompe une fois de plus dans les terres fertiles de Tian Xia.

Variant de simples champs de neige à des couches de glace d’une demi-lieue d'épaisseur qui enterrent des chaînes de montagnes entières, la Couronne du Monde est à la fois mortelle et belle à parts égales, son apparent vide étant une façade qui cache une écologie complexe.

Le journal de la Couronne du Monde

Les pages suivantes décrivent les principales caractéristiques de la Couronne du Monde, ainsi que son écologie et habitants.

Les Océans du Nord

La Couronne du Monde est bordée sur deux côtés par des océans, avec des plateaux de glace tentaculaires le long de chaque côte qui s’agrandissent et se réduisent au fil des saisons. Par conséquent, le véritable littoral de la Couronne du Monde peut varier beaucoup entre l'hiver et l'été, tout comme son sol peut être gainé d’une épaisse couche de glace ou devenir assez chaud pour permettre à la toundra de s’y développer.

Le Golfe Cholpod

Cette modeste baie est bercée par la courbe sud des Pics Souillés où ils rencontrent les montagnes Soiffegelée orientales.

Le Golfe du Khorkii

Cette entrée d'eau profonde de la mer Songil est parsemée de milliers de minuscules îlots, peut-être les sommets inondés d'une partie écroulée du Mur du Paradis. D’immenses glaciers descendent de l’extrémité de la chaîne de montagneuse, et les icebergs et la banquise sont en fait plus fréquents dans le golfe que dans les eaux chaudes de la mer Songil.

Le Golfe du Svallmundr

Cette entrée d'eau imposante s'étend sur trois cent de lieues à l'intérieur de la bordure ouest des montagnes Soiffegelée. Alors que les îlots rocheux sont fréquents près de la côte montagneuse, le golfe ne possède pas de grandes îles. Les Ulfes du Cap Almhult naviguent souvent jusqu’au delta de la rivière Taraska ou (moins souvent) jusqu’à la baie du Croc Blanc, à l'extrémité nord du golfe, pour commercer avec les Erutaki des côtes.

La Mer d’Ivoire

Cette vaste mer s'étend vers le nord depuis les côtes occidentales du Tian Xia, surplombée par le Mur du Paradis. Les abondants morses de la côte et les narvals qui tracent de longues chaînes migratoires dans les glaces plus fines d'été sont avidement chassés par les Erutaki des côtes de Yumyzyl. Idem pour les étincelants bélugas, "baleines d'ivoire" qui sont des animaux totémiques communs parmi les Erutaki.

La Mer Etincelante

Cette mer souvent agitée a gagné son nom en partie de la réfraction des aurores polaires à travers ses eaux. Les nuits calmes suivant les tempêtes, cette lumière est réfléchie par de vastes étendues de planctons luminescents et, disent certains, une variante marine de feu follet que les marins Guran surnomment les feux des profondeurs).

La Mer de Songil

Cette mer est inhabituellement chaude pour sa latitude. Alimentée par un courant nord venu des mers équatoriales le long de la rive orientale du Minkai. Les étés, les baleines à fanons migrent en énormes bancs vers la mer de Songil, alors que les calmars géants et les requins sanguinaires en écument les eaux profondes toute l'année.

La Mer des vapeurs

Cette mer orageuse, qui constitue la partie nord de l'océan Arcadien, est perfide à l'extrême. Dans ses eaux profondes, la mer est parsemée d'icebergs toute l’année, arrachés au vaste Bouclier de Thremyr. Plus près de la plaque continentale, le volcanisme abondant des montagnes de la Chaussée des Enfers s'étend jusque dans les fonds marins. Les volcans sous-marins agitent et mettent en ébullition la mer des Vapeurs en permanence. C’est un paysage de crêtes sous-marines, de courants et d’îles volcaniques nouvellement nées, qui est en constante évolution via de violentes destructions et renaissances, rendant la cartographie de cette mer presque impossible. Les courants sont eux-aussi imprévisibles et les tremblements de terre sous-marins génèrent de fréquents tsunamis ainsi que la fragmentation de la plaque de glace du Bouclier de Thremyr.

Tashen Yakuta

Cet énorme plateau glaciaire s'étend sur des centaines de lieues de la mer d’Ivoire à la mer Etincelante. En été, la couche de glace, de 15 à 60 mètres d'épaisseur au-dessus de la surface de l'océan et jusqu'à 10 fois plus épaisse sous les vagues, se rétracte à près de 7 lieues de la côte. En hiver, par contre, la plaque peut s’étendre loin dans la mer, avec la banquise accrétée s’étirant encore plus loin au-delà.

Le Bouclier de Thremyr

Ce plateau de glace polaire englobe une myriade de glaciers le long de la côte et au-delà. Le Bouclier de Thremyr a plus de 300 mètres d'épaisseur dans sa partie surplombant la côte. En hiver, il s'étend sur des centaines de lieues à travers l'océan peu profond du nord, séparant la mer des Vapeurs et la mer Songil. Même après le réchauffement de l'été, les rives de l'océan restent enterrées sous le Bouclier de Thremyr, tandis que de vastes colonies de trolls des glaces et de scrags se creusent des tanière sur, dans et sous la glace près de la Pointe de Trelheim et les proches baies gelées.

La Baie du Croc Blanc

La partie nord du golfe du Svallmundr recèle une grande calotte de glace de centaines de mètres d'épaisseur au pied des Hautes Glaces. En été, ces calottes glaciaires se rétractent assez loin pour que la péninsule du Croc Blanc puisse être atteinte entre par la mer, mais quand le grand froid revient, la glace reprend ses droits et les calottes jumelles fusionnent une fois de plus, avançant des dizaines de lieues sur le golfe créant une banquise qui peut s'étendre jusqu'au cap Almhult.

Reliefs de la Couronne

Pas seulement une terre de glace sans relief, la Couronne du Monde englobe différentes régions variées.

Les Pics d’Albâtre

Ces hautes montagnes, certaines ayant plus d’une lieue de haut, sont à mi-chemin sur la Voie d’Aganhei, abritant le chemin lors de son passage au plus près du cœur gelé du pôle. Etirant leurs sommets perpétuellement gelés vers les aurores de la nuit polaire, les Pics d’Albâtre sont réputés abriter de nombreuses tombes rupestres d'une ancienne race, depuis longtemps perdue des mémoires et de l'histoire. Les montagnes sont connues pour être le territoire de fiers griffons de neige aux plumes blanches, et il se dit que certaines des vallées de haute montagne cacheraient des portails vers les plans élémentaires.

La chaîne d’Alasek

Cette longue falaise s'étend sur des centaines de lieues, depuis les glaciers de la Baie du Croc Blanc à l'ouest jusqu’à la Brèche de Koumssa à l'est. La ligne des crêtes est près de 300 mètres de haut sur la majeure partie de sa longueur. Cette imposante et implacable barrière entre la toundra et les Hautes Glaces est percée seulement de temps en temps par des fissures et des failles. Dans les mois les plus froids, celles-ci peuvent offrir un abri aux voyageurs, mais dans les mois les plus chauds, elles forment de spectaculaires cascades alors que des flots de glace fondante s’écoulent des crêtes vers la plaine de toundra en dessous.

Altan Zuud

Parfois appelée la Passe Dorée ou la Dernière Passe, c’est par là que la Voie d’Aganhei traverse la partie orientale du Mur du Paradis.

Cap Almhult

Pointe sud du sous-continent montagneux de la Couronne, le Cap Almhult sépare le Golfe de Svallmundr de la Mer des Vapeurs. Il est le foyer de colonies Ulfes éparpillées qui ne font techniquement pas partie des Terres des Rois Linnorm, bien que les Ulfes d’ici commercent facilement avec leurs parents du sud. Le nord du cap est dominé par les montagnes volcaniques de la Chaussée des Enfers, engendrées par les pressions tectoniques du golfe et la Mer des Vapeurs.

Les Collines Gaarjuk

Bien que n'étant pas particulièrement hautes, les Collines Gaarjuk sont extrêmement accidentées, possédant des myriades de cours d'eau et de chutes qui traversent les vallées jusqu’au Hasanaliat, le pays des lacs. Les Collines Gaarjuk sont riches en veines d'argent et de cuivre, et des pierres précieuses sont parfois découvertes. Mais les collines sont plus célèbres pour les pépites brillantes d'or sorties de leurs torrents rocailleux. Dans les mois les plus chauds, les chercheurs d'or avides ratissent les cours d'eau et d’innombrables petits bidonvilles poussent pour disparaître aussi rapidement lorsque le froid de l'hiver se réinstalle. Alors qu’un racourcis directe à travers les Collines Gaarjuk pourrait réduire de plusieurs centaines de lieues le trajet de la Voie d’Aganhei, presque tous les voyageurs optent pour la voie plus fréquentée à travers les plaines plutôt que par les collines perfides.

La Chaussée des Enfers

Ces collines et crêtes escarpées faites de granit et de basalte sont disposés en rangs serrés dans le bras sud de la Couronne qui embrasse le golfe de Svallmundr. Elles doivent leur nom à leur profil en dents de scie ainsi qu’à leurs failles et ravins labyrinthiques qui se trouvent entre les pics et les volcans. Ces derniers obscurcissent l'horizon de temps en temps avec des nuages de suie tout en l’éclairant par en dessous avec une lueur infernale. Les tremblements de terre sont fréquents dans tout le sous-continent, leurs épicentres généralement le long de cette région. La grande vallée entre les montagnes est dépourvue d’arbres dans de nombreux endroits du fait des coulées de lave séculaires, tandis que dans d'autres zones, les chutes de cendres et la pluie ont créé des terres forestières fertiles. Cependant, seuls quelques rares entreprenants (ou fous) osent braver les dangers de Chaussée des Enfers pour en extraire leurs richesses naturelles.

Les Hautes Glaces

Ce vaste plateau polaire, près de 700 lieues de large, qui constitue l'essentiel de la Couronne du Monde, et supporte un manteau de glace sur 1500 mètres d'épaisseur. Ce plateau est maintenu lisse par les vents sans fin, mais par ailleurs, il reste déchiqueté et marqué par le mouvement des glaces, et découpé par des crevasses instables. Des chaînes entières de montagnes sous-glaciaires peinent à percer la surface de la glace, lorsqu’elles y parviennent, et l'altitude des Hautes Glaces ne fait qu'intensifier le froid polaire pour les voyageurs à travers la Couronne.

Les Collines des Mornes Clameurs

Ces basses collines peu boisées s’étalement entre la haute toundra de la Hoarwell et les montagnes de Zavaten Gura. Elles sont caractérisés par des vallons et des fissures accidentés, la pierre relativement tendre de ces collines est sculptée par le vent, l'eau et la glace en d’improbables spirales. Le sifflement constant du vent suffirait à donner leur nom raison à ces collines, mais beaucoup attribuent les incessantes lamentations aux hurlements frustrés de géants, de trolls et de gobelours chassés des montagnes par les Gurans et réduits à des raids des uns sur les autres pour gagner leur maigre pitance, ou encore aux esprits agités de leurs ancêtres massacrés par les envahisseurs venus du sud. Cependant, selon les nains, ces cris lugubres sont ceux des morts honorés des générations de nains qui régnaient autrefois sur ces terres ainsi que sur leur littoral et la montagne, et dont les tertres faisant face aux étendues sans fin ont été brisés et violés par les géants et leurs alliés. Quel que soit la véritable légende, les collines sont un endroit dangereux pour s’y promener, soit en raison des créatures sans repos qui les hantent, soit le temps glacial ou encore les exilés au cœur noir qui se battent pour les restes misérables de refuge et de nourriture.

La Brèche de Koumssa

La Voie d’Aganhei suit le chemin le plus facile de l'ascension depuis la basse toundra jusqu’aux hautes plaines de Hoarwell. Et c’est à la Brèche de Koumssa que les montagnes et les falaises qui délimitent les Hautes Glaces sur une grande partie de sa face sud, cèdent la place à des pentes douces de toundra qui montent progressivement sur la banquise haute de ses 1500 mètres. La ville commerçante de Unaimo se trouve à la base de la Brèche de Koumssa.

La Passe d’Ovorikheer

La haute calotte glaciaire du pôle descend progressivement dans le bassin de Ruun Uvas. Le bassin est entouré de hautes montagnes qui la Voie d’Aganhei rejoint alors qu’elle suit la Passe d’Ovorikheer. La passe est jalonnée en de nombreux endroits par des sources chaudes qui alimentent la rivière Jorma (qui se jette dans le Ruun Uvas). L'activité géothermique le long de la passe inclut le site connu comme le Souffle de Baruun, le lit désolé d’une coulée de lave issue d'une lointaine éruption, qui altéra le cours de la Jorma. A des intervalles irréguliers, les collines écroulées et noircies laissent encore s’échapper de pâles volutes de vapeur et des fumées nocives venues des entrailles de la terre, aussi, les voyageurs sages maintiennent-ils une foulée rapide lors du passage dans cette région.

Plus spectaculaire est la haute forêt de broussailles alpines au sommet de la passe, autrefois entretenue par une famille de fées qui s’occupaient aussi des sources chaudes. Cependant, il y a une génération, les fées disparurent et les sources se tarirent. Aujourd’hui, cette forêt est gainée par une glace épaisse, du fait des nuages de brume, ondulant sans cesse depuis plus bas dans le passe, qui sont poussés dans ces bois par les vents polaires et les recouvrent d'une couche de glace sans cesse renouvelée. Les Erutaki l’appellent la forêt Domagalki, mais en voyant les arbres, balayés par les vents du sud, avec leurs banderoles trainantes de glace, un voyageur inconnu pensa que c'était plus comme si une grande bête avait déclenché une tempête de givre du nord. La région fut surnommée le Bois du rugissement mortel de l’hiver, et le nom est resté depuis chez les voyageurs. Les vallons les plus reculés de cette forêt gelée sont réputés abriter d'énormes araignées velues qui tissent des toiles de glace.

Les Montagnes Soiffegelée

Ces montagnes séparent la Couronne du Monde des plaines du nord de l’Avistan. Il y a peu de routes à travers ces montagnes, la Voie d’Aganhei étant la plus connue.

Le Mur du Paradis

Cette chaîne montagneuse imposante forme une barrière entre la Couronne du Monde et la partie nord du Tian Xia.

Le Bois Blanc de Malarkhan

Cette immense forêt de trembles, de pins et de superbe houx à écorce blanche couvre une grande étendue de collines et de terres brisées s’étirant au nord-ouest du Mur du Paradis. Alors que de nombreuses forêts du Nord sont caractérisés par leur morne silence, le Bois Blanc est vivant de bruits, les cris et hurlements apparemment constants ont poussés les voyageurs à le surnommer la Forêt Hurlante ou les Collines des Arbres Crieurs. En fait, ce ne sont pas les arbres eux-mêmes, mais les créatures sauvages et féroces qui y chassent, des trolls et des géants, qui donnent à la forêt sa réputation bestiale. Leurs cris de chasse et chants de guerre résonnent dans toute la forêt avec autant de ferveur que les hurlements des bêtes qu'ils chassent, ou qui chassent à leurs côtés).

Les cours d'eau de la Couronne

La Couronne du monde s’étend entre deux océans, et en été, les bords de ses innombrables glaciers donnent naissance à des milliers de cours d'eau saisonniers qui découpent d’innombrables ravins, ruisseaux, marais et lacs dans la toundra, avant que l'hiver ne voile à nouveau le paysage sous une couverture de blanc. Cette section décrit les grands fleuves, les lacs et les marais de la Couronne.

La Rivière Espinar

Ce cours d’eau limoneux s’écoule depuis les puits fumants de Gheit, son torrent rapide et chauffé chutant spectaculairement des Cimes Lustrales creuse des canyons à travers la glace et la pierre, avant de ralentir son cours en traversant la toundra est de Avistan pour se jeter dans la mer Etincelante au niveau de la baie de Banuk, qui marque généralement la limite sud du Tashen Yakuta en Avistan.

Les Marais Hazalin

Ces tourbières tentaculaires entourent le cours inférieur et le delta du puissant fleuve Taraska et s'étendent jusqu'à la rive orientale du golfe de Svallmundr. Alors que la plupart des marais sont fait d'eau douce, d'autres sont des bayous saumâtres ou des marais salés, en particulier lorsque les tremblements de terre dans les montagnes de la Chaussée des Enfers provoquent des raz de marée profondément dans les marais. Les marais regorgent de poissons, d’oiseaux et de toutes sortes vies sauvages, en particulier dans les mois les plus chauds, et ses plans d’eau ainsi que ses canaux sont rarement gelés car les marais contiennent de nombreuses sources d'eau chaude. Cependant, les mares plus profondes et les étangs périphériques du marais, loin d'une telle chaleur, ainsi que les eaux du fleuve, peuvent geler trop profondément dans les mois d'hiver pour que la pêche sur glace puisse être pratiquée. Le produit le plus célèbre des marais est le piment de glace. Quand il est mariné, ce fruit piquant devient d’un blanc neigeux et son ardeur est intensifiée. Ces piments rares rapportent un bon prix dans les terres du sud.

Le Lac Buriyiim

Cet immense lac à deux bras domine la toundra au nord-est du Mur du Paradis. Ses eaux sont fraiches et profondes, mais gèlent jusqu’à une grande profondeur en hiver. Les villageois Osman, qui vivent sur ses rives, traversent le lac en canoë en été et en yoles à voile et mats d’os en hiver.

La Rivière Maganis

Cette rivière à gros débit descend des montagnes de la Chaussée des Enfers dans le golfe du Svallmundr, transportant souvent une marée de cendres, de boue et d’arbres déracinés par les éruptions en amont.

La Rivière Moraghiin

La rivière draine la face nord du Mur du Paradis, s’écoulant vers le nord à travers la toundra inférieure avant d’obliquer vers ouest à travers le Bois Blanc de Malarkhan pour se jeter dans la mer d'Ivoire. Le long canyon dans lequel la rivière passe pour traverser le Bois Blanc a été surnommé la Passe du demi-tour comme un avertissement vis-à-vis de ses rapides dangereux ainsi que des tribus sauvages qui chassent sur ses hauteurs.

La Rivière Niiran

Cette large rivière draine le bras sud du lac Buriyiim, avant de dévaler au sud-ouest vers le golfe de Khorkii.

La Rivière Niiset

Cette longue rivière s’écoule vers l'est à travers la toundra, collectant les eaux de fonte d'été des Hautes Glaces avant de se jeter dans la mer de Songil dans la baie de Ulaagor.

Ruun Uvas (le lac salé)

Ce vaste lac peu profond au milieu d'une grande cuvette est le dernier vestige d'une ancienne mer intérieure. Ses eaux sont salées et son absence de déboucher a créé une forte concentration de minéraux. Le lac a près de 20 lieues de large mais sur la plupart de son étendue il n’est profond qu’au plus de 6 mètres. Un certain nombre de petits villages de pêche et d'élevage ont grandi autour de ses rives.

Les Puits Fumants de Gheit

Les puits fumants de Gheit sont une série de sources naturelles au sommet d'un large plateau à l'est de la voie d’Aganhei lorsqu’elle monte sur les Hautes de Glaces, près de 3000 mètres au-dessus du niveau des mers. La vallée de Gheit est enfermée entre des sommets à l'est comme à l'ouest. Sa limite nord est abritée des vents polaires sans fin par les impressionnantes Cimes Lustrales, qui, avec les vapeurs jaillissant des Puits Fumants, est le premier grand repère de la Voie d’Aganhei.

Les Puits Fumants remplissent une vallée en contrebas des sommets du plateau, 10 lieues de large sur 15 de long, avec une gamme spectaculaire de geysers, de fumerolles et de chaudrons de boue bouillonnante, traversée et sculptée par des ruisseaux, des rivières et des cascades d'eau qui ne gèle pratiquement jamais, malgré l'altitude et la latitude de cet étrange vallée. Les dizaines de cours d'eau qui traversent la vallée, s’écoulant sur des falaises d'obsidienne et à travers des canyons multicolores, se rassemblent en un vaste marécage parsemé de conifères de type mangrove dont les branches et les racines s'enchevêtrent ensemble de telle sorte qu'il est difficile de voir où se termine un arbre et un autre commence. Ce marais, connu sous le nom de Bois des Couronnes Embourbées, est divisé en de nombreux endroits par des bourbiers stagnants et de larges zones humides avant de s’écouler dans le lac Espinar, qui, lors des rares journée calme, reflète parfaitement les Cimes Lustrales couronnées de blanc situées juste au nord. La rivière Espinar descend à travers une série de cascades à demi gelées jusqu’aux chaînes du Paradis dans les contreforts polaires septentrionaux et à travers la toundra au-delà de la mer Etincelante.

Le Fleuve Taraska

Longue et sinueuse voie navigable, le Taraska prend naissance à l’est de la Faille Koumssa. Il draine non seulement les eaux des Hautes Glaces mais aussi celles des Collines Gaarjuk et des versants ouest des lointains Pics Souillés. Le Taraska serpente dans la toundra sur plusieurs centaines de lieues, avec de nombreux affluents issus du Hasanaliat, le pays des lacs, ainsi que des Lacs Pattedours avant de se jeter dans le golfe du Svallmundr, à travers un delta labyrinthique. Le fleuve est calme mais très large, flanqué par de longs de marais en été. Sa grande taille permet à ce fleuve d’avoir un courant tout au long de l’année, bien que certaines parties soient connues pour être gelées lors des hivers particulièrement rudes. Bien que les terres humides adjacentes gèlent à l'occasion, la glace est souvent affaiblie par la chaleur de la végétation en décomposition en dessous.

La Fange d’Azra Sahota

Peu est connu au sujet de ce mystérieux marais, et même son véritable emplacement reste un mystère. Certains disent que c'est juste une partie des marais Hazalin, tandis que d'autres affirment qu'il peut apparaître d'abord comme un gouffre dans les terres arides, même au milieu de l'hiver, grossissant de plus en plus rapidement en un bourbier bouillonnant grouillant de pourriture, de vermine et pire encore, tous servant apparemment les desseins de la prétendue "Guenaude Impératrice" Azra Sahota. Lorsque le gouffre commence à se développer, certains clans y jettent des offrandes, objets de valeur ou bétail. Bien que considérer comme fous par d’autres, ils pensent que c’est une perte raisonnable si cela peut apaiser les humeurs noires de la sorcière.

Ecologie de la Couronne

La toundra subpolaire, la taïga, et les hautes terres de la bordure extérieure de la Couronne du Monde ne sont pas radicalement différentes, en terme de climat et d’habitants, des terres froides, plus au sud, comme l’Irrisen et le Mendev. Le passage de montagnes et collines à forêts denses aux vastes étendues vides des plaines herbeuses du pergélisol est progressif. Des troupeaux de caribous, de bœufs musqués, de rhinocéros laineux et même de mammouths errent partout, et les éleveurs nomades suivent ces créatures dans leurs migrations, comme le font les loups, les ours, les worgs et autres prédateurs plus exotiques. Les rivières et les lacs sont remplis de saumons, truites, brochets et esturgeons, en particulier pendant la saison de frai, et les oiseaux migrateurs se comptent en millions pendant les mois les plus chauds, en particulier le long des côtes. Les phoques, les morses et les crustacés marins abondent, suivant généralement les bords extérieurs de la banquise polaire comme elle se dilate et se contracte avec le cycle des saisons.

Beaucoup de grands animaux restent dans la toundra et les régions boréales, mais ils peuvent migrer dans les Hautes Glaces pendant les mois chauds. Des renards arctiques, hermines, martres, lynx et lièvres peuvent s'aventurer vers le nord à la recherche de proies, en particulier le long des ruisseaux d'eau de fonte, et les trappeurs les rechercher à leur tour pour leurs peaux précieuses. Des chèvres angora errent dans les hautes terres, évitant les prédateurs incapables de monter après elles, et sont élevées par les Erutaki pour leur laine et leur lait ainsi que pour la viande.

Alors que la banquise des Hautes Glaces, le froid et les changements extrêmes des cycles journaliers de l'étendue boréale sont inhospitaliers pour les animaux normaux, ils ne sont pas dépourvus de vie. Outre le lichen, la glace polaire bleue est riche de minuscules organismes qui se développent dans le froid et fournissent la nourriture à de minuscules vers foreurs incolores. Les congères recouvrant la banquise sont le territoire du novosis, un amphibien à peau lisse et au corps plat, qui creuse dans la neige molle, broyant de la glace de surface avec ses mandibules osseuses et aspirant les vers foreurs. A leur tout, les Erutaki creusent parfois de petits trous dans la neige et y placent une poignée de vers foreurs, attendant qu’un novosis s'approche de la surface pour le harponner. Les Khabas, genre de crabes à carapace molle, s'enfoncent dans la neige et la glace et attendent pour se nourrir des restes laissés par les grands prédateurs ou creusent pour chercher leurs propres minuscules proies. Les Khabas peuvent se trouver n'importe où sur la Couronne et, dans les endroits où les proies sont abondantes, sont connus pour fourmiller par centaines.

Au cœur de l'étendue boréale, et en particulier parmi les Pics d’Albâtre, des portails naturels vers les plans élémentaires de l'air et de l'eau peuvent être trouvés. On trouve fréquemment des méphites et des élémentaires dans cette zone.

En termes d'habitants monstrueux, outre les mortels remorhaz et les vers du froid connus pour peupler cette région, les dragons blancs sont un fléau commun de la Couronne, comme le sont leurs plus faibles parents, les drakes du froid, ainsi que des drakes des mers près des côtes. Des Bulettes sont parfois vues traversant la toundra du pergélisol, et une variante aux écailles blanches est connues pour creuser à travers la banquise. Des versions à plumes ou poils blancs des ours-hiboux, chimères, griffons de neige, hiboux géants, aigles et autres créatures magiques vivent camouflés dans la neige mais sont par ailleurs identiques à leurs homologues du Sud. En outre, beaucoup de ceux qui errent dans la Couronne ne sont plus vivants, mais sont les esprits agités des nombreuses créatures qui ont péri ici et aspirent à en entraîner d'autres avec eux dans la mort.

Les ogres, les gobelours et les trolls sont nombreux dans la toundra et les hautes terres de la Bordure Extérieure, et les trolls des glaces sont communs dans la Couronne. Les géants du froid sont les plus communs de leur espèce sur la Couronne, bien que des géants de la taïga et de rares géants des runes y ont également été rencontrés, conduisant généralement des bandes de leurs parents moins puissant. Du côté Tian de la Couronne, on peut trouver des oni dans leur forme naturelle ou se faisant passer pour des voyageurs ou des marchands pour leurrer les imprudents.

Les habitants de la Couronne

La Couronne du Monde est un environnement hostile, mais non dépourvu d'habitation humaine. Les leaders parmi les habitants humain sont les Erutaki, un terme fourre-tout pour des centaines de tribus locales et de clans, certains nomades d’autres sédentaires, qui habitent tous dans la Couronne. Alors qu'ils se désignent par des noms de clans et de tribus, et souvent parlent des dialectes distincts et ont des coutumes locales uniques, ils partagent suffisamment une langue et une culture communes pour fonctionner sur Golarion comme un seul groupe ethnique. Le Erutaki sont les plus nombreux dans les contreforts de la taïga boisées de la bordure extérieure, le pays des lacs des zones de toundra plus au sud et les régions côtières tout autour de la Couronne.

Les nains vivent aussi en nombre considérable dans l'arrière-pays de la Couronne, en particulier dans des forteresses montagneuses dans les Stormspear de l’Avistan et de Mur du Paradis du Tian Xia. Des tribus, d'une origine ethnique elfique unique dénommé elfes des neige, résident dans les régions de la taïga dans le sud des Hautes Glaces, ainsi que dans les domaines de la Bordure Extérieure, juste au nord de la frontière entre l’Irrisen et la Couronne du monde. Les elfes des neige sont vigilants et protègent leurs terres ainsi, tandis qu'ils permettront aux voyageurs pacifiques de traverser indemnes, ils peuvent exiger leur dû à ceux qui le cherchent. En dehors de ceux-ci, peu d’autres races humanoïdes vivent ici en grand nombre. Les groupes suivants se rapprochent le plus de ce qui peut être considéré comme des nations dans la Couronne du monde (avec les populations entre parenthèses).

Almhult

Cette civilisation est moins une nation qu'un ensemble de villages et de villes indépendants qui vivent principalement sur la côte. Cependant, pendant l'été, une maigre communauté agricole de l’intérieur des terres complète l'année de pêche et de chasse aux phoques et aux baleines des communautés côtières. La plus grande colonie est Helsingbyen (4575) à la pointe du cap. Asre (1477), Roshik (998) et Surtse (512) sont plus loin au nord-ouest le long de la côte, alors que Snemmevik (2294) se trouve plus au nord, au cœur d'une large baie du golfe de Svallmundr. Elle sert de base pour les prospecteurs fous ou assez désespérés pour braver les montagnes de la Chaussée des Enfers à la recherche de l'or. Les Ulfes d’Almhult sont parents de ceux dans les Terres des Rois Linnorm mais ils se considèrent comme un peuple distinct.

Hasanaliat

Alors que la plupart des Erutaki sont semi-nomades ou occupent de minuscules villages de moins de 100 âmes, la Voie d’Aganhei, au nord-ouest de Urjuk, traverse une région de vallées boisées qui est fortement colonisée par les Erutaki. Les villages, ici, sont généralement de petite taille, comprenant des groupes de familles élargies. Certains sont à proximité de la Voie, tandis que d'autres sont bien cachés dans les collines, mais presque tous sont à proximité d’un des abondants lacs ou cours d'eau. Il n'y a pas de gouvernement central Hasanaliat, mais les chefs et les chamans se consultent souvent entre tribus voisines pour arbitrer les différends ou coopérer lors des chasse, du potlatch ou des cérémonies saisonnières pour apaiser les esprits.

L’unique colonie plus grande des Erutaki est Aaminiut (3326), une ville sur pilotis qui s'étend sur des dizaines d'îlots dans le delta du fleuve Taraska et les bords des marais Hazalin. La population d’Aaminiut comprend de nombreuses tribus, et chaque tribu revendique généralement son propre îlot, bien que de plus petites tribus puissent collaborer pour construire ensemble. La population d’Aaminiut fluctue avec les saisons, mais la plus grande partie reste toute l'année, tout comme une colonie de commerçants Ulfes du Cap Almhult.

La Confédération d’Osman

Cette alliance de villages Erutaki foules les bords du lac Buriyiim et les vallées environnantes de la rivière. Chacun des nombreux villages a un représentant dans l'assemblée permanente du village commercial de Jaagiin (1371), qui se trouve le long de la Voie d’Aganhei, à l’extrémité ouest du lac. Pendant les mois d'été, les clans Osman se dispersent à travers la toundra avec leurs troupeaux, les ramenant plus tard vers les villages quand l'obscurité et le froid de l'hiver commencent à descendre.

Urjuk

Le Contrebas des Géants, immédiatement au nord des Montagnes Soifgelée, est considéré comme une patrie par nombre géants du froid et de la taïga des montagnes alentour, et certains bastions restent dans la région, bien que la plupart des géants ont migré dans ou au-delà des montagnes au sud. D'autres parcourent la toundra et les Hautes Glaces comme des nomades, ne retournant que périodiquement dans ce pays de colline. La Voie d’Aganhei traverse Urjuk. Par un ancien traité, les géants autorisent le passage uniquement le long de cette route et ont toujours honoré ce pacte, alors que quiconque traverse le territoire des géants hors de la route le fait à ses risques et périls.

Yumyzyl

Ce sous-groupe des Erutaki a colonisé la longue côte de la mer d'Ivoire et y a chassé la baleine et l'ivoire depuis des temps immémoriaux. Leurs colonies s'étendent des pieds du Mur du Paradis jusqu’à la bordure glacée du Tashen Yakuta, généralement établies le long de l'embouchure des cours d'eau saisonniers. Kyzuv (703), située à l'embouchure de la rivière Moraghiin, est une ville centrale, et, en tant que tel, est le site habituel du rassemblement annuel des clans qui multiplie la population de la ville par cinq, mais tous les membres de la tribu font des pèlerinages occasionnels à la traditionnelle hutte spirituelle de l'ancienne ville de Darinkhuur (1255) parmi les contreforts boisés le long du rivage, où les plus grandes pirogues de mer sont construites et bénies.

Zavaten Gura

La partie la plus peuplée de la Couronne du Monde se trouve parmi les Pics Souillés, au nord-est de l’Avistan. Densément peuplée par les nains qui exploitent ses métaux abondants, la seule nation digne de ce nom à ces latitudes est connue pour ses citadelles fer. Le développement de cette région a été cependant à double tranchant, car les siècles d'exploitation minière ont produit des quantités massives de rejets toxiques, rendant le sol et le climat déjà hostiles encore plus sévères. Les Gurans commercent régulièrement avec les Erutaki orientaux, en particulier ceux qui vivent le long de la rivière Espinar, pour de la nourriture pour compléter leurs propres pêches et leurs cultudes de champignons. L’Utograf, un nain nommé Voislav, règne sur le pays depuis la citadelle de Visheksrad (12700) dont l’énergie provient du charbon. Une demi-douzaine de villes minières sont établies sur les flancs des montagnes, mais la plupart des échanges passent par Bovodport (7100).


Plus communément dans la Couronne du Monde se trouvent des colonies isolés au milieu de vastes étendues désertes. Certaines de ces colonies sont réellement isolées, tandis que d'autres servent de points de rencontre pour un grand nombre de villages des alentours.

Ketskerlet (1132)

Cette colonie est la ville principale des clans Khorkii des Erutaki. En été, les clans sillonnent le golfe adjacent, commerçant même de temps en temps avec les Hongal, mais en hiver, ils se retirent dans leurs salles creusées à même la pierre dans les contreforts du Mur du Paradis, qui sont entretenus par des nains, représentant le tiers de la population de la ville.

Tuvar (574)

Tuvar est le village principal des clans Ulaagor des Erutaki, un peuple côtier généralement sédentaire qui chassent dans les eaux et sur les îles de la mer Songil. Tuvar est le site de leurs assemblées et des foires commerciales. Ul-Angorn (626) : Ce village est le plus grand des villages Erutaki dans le bassin Ruun Uvas, sur les rives même du lac Salé. Ul-Angorn est une escale sur la Voie d’Aganhei après qu’elle descende de la calotte glaciaire permanente des Hautes Glaces.

Unaimo (1093)

Ville troglodyte creusée dans les falaises le long des rives du lac Yamunaq, Unaimo est un lieu de commerce le long la Voie d’Aganhei. Située à l’est de Marais de Hoarwell, Unaimo se trouve près des infranchissables Chaînes Alasek qui s'étendent sur des centaines de lieues à l'ouest, permettant une montée plus facile à travers la Brèche de Koumssa vers la banquise des Hautes Glaces.

Ruines de la Couronne

Peu de races se sont essayées à coloniser en grand nombre la Couronne du Monde, et le climat vraiment très hostile a effacé toute trace de la plupart de celles qui ont fait la tentative de se tailler un territoire ici. Cependant, quelques ruines notables sont connues pour exister encore dans la Couronne.

Dôme de l’Homme Mort

Cette colline lisse était à une époque une tour de guet puissante avec vue sur la descente de de la glace polaire vers le bassin de toundra de Ruun Uvas. Elle s’enrichissait via des taxes prélevées sur les caravanes de commerce qui utilisaient la Voie d’Aganhei et s'abritant sous sa protection. Il y a deux siècles, cependant, la tour et ses environs ont été attaqués par une armée de géants et morts-vivants. Bon nombre de caravanes ont été massacrées, mais un héros solitaire engagé comme garde mena une charge qui brisa les lignes ennemies et les a ensuite tenues à distance assez longtemps pour permettre aux caravanes survivantes de s'échapper. Alors, selon l'histoire, le héros fit demi-tour et attira l'ennemi à l'intérieur de la tour qu’il fit s'effondrer sur lui et eux. Personne ne sut son nom, de sorte que ceux qui consacrèrent la tour effondrée comme son cairn l’ont tout simplement appelé le dôme de l’Homme Mort. Bien qu'elle offre toujours une vue imprenable sur les environs, peu s'aventurent volontiers là pendant la nuit sombre de l'hiver, même si les histoires disent que le guerrier solitaire protège encore les voyageurs qui y viennent.

Le Hall Déchu de Lorngrim

Palais d'été mélancolique d'un seigneur nain de Zavaten Gura disparu depuis longtemps, le Hall Déchu fut construit pour protéger une nécropole faite de tumulus, tombes et mausolées renfermant ses amis et parents. Aujourd'hui, l’imposant Hall est le repaire des géants les plus puissants restant dans les Collines des Mornes Clameurs. La nécropole, en dessous, a été profanée mais pas détruite. Au contraire, elle a été nettoyée puis réutilisée comme logements solides pour ses nouveaux habitants géants et leurs esclaves. Au nord-est du Hall Déchut, des gobelours se sont regroupés autour l’ancienne forteresse détruite de Zunderwal, juste aux pieds des Pics Souillés. De nombreux gobelours ont revendiqué le titre de Maître de la Chasse de la forteresse, mais peu sont parvenus à la tenir assez longtemps avant d'être terrassés par le défi audacieux ou la sinistre trahison de leurs rivaux.

Mantarin

Cette fortification a été créée par la Première Croisade Mendevian comme colonie pénitentiaire, fournissant du sel aux croisés. Cependant, après la chute de Drezen, Mantarin se retrouva isolée. Après avoir repoussé une attaque démoniaque, les commandants réalisèrent que rester à Mantarin était suicidaire, et offrirent à leurs prisonniers une chance de survie et la liberté s’ils juraient les serments des Croisés et de tentaient une percée commune jusqu’aux lignes croisés. Malheureusement, après avoir survécu à deux nuits harassantes, la formation des Croisés fut submergée avant même de n'avoir parcouru que la moitié du chemin. Les quelques survivants de la colonie pénitentiaire engendrèrent une lignée de demi-démons qui gouvernent encore cette forteresse gelée pour leurs nouveaux maîtres.

Les Flèches Sans Nom

Au pôle Nord lui-même, au-delà de toute habitation humaine, se trouvent les ruines d'une cité ancienne au-delà des mémoires. Beaucoup de mythes entourent la ville. Certains disent qu'elle a été construite par une race dont les descendants dégénérés sont devenus trolls des glaces ou pire, d'autres qu'ils étaient des voyageurs d'un autre monde ou un autre plan, d'autres encore prétendent que ce sont les mêmes "fondateurs" qui ont creusé les Cryptes d’Orv bien en dessous dans les Terres Obscures. Ce qui reste de la ville sont les ruines de bâtiments vétustes construits de pierres sombres et de métal, disposés suivant des dessins d’étoiles et reliés par des routes ou des ponts de pierre. Régulièrement espacées en périphérie de la cité perdue se trouvent six titanesques colonnes, certaines ayant été cassées à différentes hauteurs par les âges, mais la plus haute s'élève à 600 mètres dans le ciel polaire.

En de nombreux endroits, les fondations de glace et de pierre de la ville ont été fragilisées par des nappes de boue noires, considérées par certains comme les effluves toxiques de dispositifs arcaniques, alors que d'autres ont émis l'hypothèse d'une connexion avec le sang noir trouvé dans le Terres Obscures. Cette suspension contaminé est connue pour s’extirper parfois des kystes souterraines à des lieues sous la ville, et un brouillard bleu brumeux qui ne peut être vu dans l'obscurité flotte au-dessus et autour de la ville.

Des Pèlerins Erutaki approchent parfois les Flèches dans le cadre de quêtes dues à une vision, mais ils entrent rarement dans la ville, car elle est considérée comme un endroit remplis d’esprits. Peu de survivants ne sont jamais revenus des rares expéditions qui ont été entreprises afin d'explorer la ville elle-même. Ces derniers parlent de rues vides ainsi que d’énormes ouvrages de pierres et de métal d’une beauté étrange et harmonieuse. Des mythes parlent de plantes étranges fleurissant même dans le froid de la Couronne ainsi que de créatures faites de métal et de glace, ou peut-être de cristal. Personne n'a osé y retourner, et ce qui y demeure reste un mystère.

Survie dans la Couronne du Monde

Régions polaires

Il y a trois divisions géographiques primaires de la Couronne du monde, en fonction de leur proximité avec le pôle Nord.

L’Étendue boréale

La zone à l'intérieur de 5 degrés de latitude (environ 550 km) du pôle lui-même.

La Bordure Extérieure

La zone à l'intérieur de 5 degrés de latitude du cercle arctique, qui est à peu près équivalente à la ligne des chaînes montagneuses du nord de l’Avistan et du Tian Xia et les zones côtières de la Couronne.

Les Hautes Glaces

La grande région de la Couronne du monde couverte par la calotte polaire.

Les températures de l'Arctique

Les dangers du froid sont décrits dans le wiki. Les températures dans les régions polaires sont souvent proches d'être extrêmes (les températures de la Couronne du monde ne s'élèvent presque jamais au-dessus du niveau "froid", et même alors, habituellement seulement dans les zones côtières.

Les voyageurs prudents savent s'armer avec des formes de protection à la fois classiques et magiques contre les pires effets du climat de la Couronne du monde. Des tenues pour temps froid, des fourrures et des sorts comme endurent éléments sont essentiels pour des voyageurs espérant faire leur chemin à travers l'Arctique tout en évitant les effets néfastes du froid. Les voyageurs qui font partie d'une caravane équipée de vêtements chauds disposent de toutes les fournitures nécessaires pour faire le voyage et peuvent en toute sécurité supporter la plupart des défis présentés par le froid. C’est seulement quand un personnage s'éloigne de la caravane qu’il doit faire des jets de sauvegarde contre les effets de l'exposition au froid.

Gelures et hypothermie

Comme indiqué sur la page 442 des règles du jeu, les créatures qui souffrent de dégâts non létaux du climat froid deviennent brulées par le froid ou en hypothermie, et elles sont fatiguées jusqu'à ce que les dégâts non létaux soient retirés. Il est possible pour un personnage de subir à la fois les gelures et l'hypothermie en échouant à deux ou plus jets contre l'exposition au froid, point à partir duquel il est traité comme souffrant de multiples effets de la fatigue, et de devenir épuisé.

Variation de température

La température de base sur la Couronne du Monde est dans la gamme froid, et c’est seulement pendant l'été dans la Bordure Extérieure qu’il existe une augmentation substantielle de la température. Sur la Couronne du monde, la plupart des changements de température est régie par la lumière du soleil (ou son absence), le vent et l'altitude. L’ensemble de la région des Hautes Glace repose sur un massif gelé de plus d'un mile de hauteur, cachant souvent des chaînes de montagnes sous-glaciaires. Son altitude, à elle seule, plonge la température moyenne dans la gamme de froid intense, et au cours de la nuit perpétuelle de l'hiver ou au cours des épisodes de temps rigoureux, elle peut devenir encore plus froide. En supposant que la température de référence de la Couronne est froid (en dessous de 5 °C), les effets suivants peuvent augmenter la sévérité du froid jusqu’à froid intense(en dessous de -15 °C) ou froid extrême (en dessous de -30 °C).

Variation de température
Modificateur de gravité
Condition
-1 cran
Vague de chaleur1
+1 cran
Vague de froid1
+1 cran
Vent fort (ou plus fort)1
+1 cran
Tombée de la nuit
+1 cran
Altitude de sommet bas ou passe haute (1500 à 4500 m)2
+2 crans
Altitude de haut pic (4500 m et plus)2
1 Voir les tableaux Détermination aléatoire du climat et Effets du vent. 2 Voir Les voyages en montagne

Nuit polaire et le soleil de minuit

La latitude extrême des régions polaires provoque une distorsion dans la configuration normale du lever et du coucher du soleil connu dans les climats plus tempérés. Près du pôle lui-même, une seule journée peut sembler durer toute l'année, avec une ascension lente et progressive du soleil pendant des mois, même s’il ne s'élève jamais très haut dans le ciel. Finalement, le soleil va sombrer lentement dans l'horizon alors que l'été polaire dérisoire se fond en un crépuscule persistant et une longue nuit d'hiver.

Près du pôle, le jour et la nuit cessent d'avoir un sens, étant donné que plusieurs tours des étoiles peuvent passer sans que jamais le soleil ne fasse d’apparition, ou le soleil peut cacher les étoiles pour des centaines, voire des milliers d’heures. La période la plus sombre de l'année est autour du solstice d'hiver, de même, le moment le plus clair de l'année a lieu autour du solstice d'été. Parce qu’un voyage dans les régions polaires peut s'étendre sur plusieurs mois, notamment un voyage traversant de l’Avistan au Tian Xia, il faut garder la trace du passage des saisons afin de déterminer le passage progressif du jour perpétuel à la nuit perpétuelle ou vice versa. Les conditions d'éclairage décrites ci-dessous sont celles qui prévalent dans chaque région polaire pour une portion donnée de l'année. Les conditions météorologiques (comme couvert) ainsi que le cycle de la lune pourraient affecter la quantité totale de lumière reçue pendant une saison particulière.

Jour polaire

Au cœur de la saison du soleil de minuit, le soleil reste complètement visible et jette sa lumière toute la journée et la nuit, semblant se déplacer suivant un mouvement circulaire dans le ciel plutôt que de se lever et se coucher. Ceci est considéré comme une lumière vive pendant le jour et la nuit.

Soleil de minuit

Pendant cette période, le soleil ne descend au plus que juste en dessous de l'horizon, même dans le milieu de la nuit. Ceci est considéré comme une lumière vive pendant la journée (ce qui dure généralement environ 20 heures) et de la lumière normale au cours de la nuit.

Normal

C'est le modèle normal de jours et de nuits distinctes, cependant la durée de ces périodes est aussi variable que dans toute autre partie du monde, en fonction de la saison, avec une lumière vive pendant la journée et les ténèbres pendant la nuit.

Crépuscule polaire

Le soleil monte au maximum juste au-dessous de l'horizon au cours de la journée, ne s'élevant jamais vraiment. Sa lumière réfractée éclaire faiblement le ciel, mais étoiles les plus brillantes sont visibles. Ceci est considéré comme lumière faible pendant la journée (ce qui dure généralement d'environ 4 heures) et les ténèbres pendant la nuit.

Nuit polaire

Le soleil est bien au-dessous de l'horizon pendant le jour et la nuit. Il n’offre que peu ou pas de lumière, même à l'horizon sud. Même les étoiles faibles sont clairement visibles. Ceci est considéré comme les ténèbres aussi bien la journée que la nuit.

Modèles saisonniers de luminosité
Mois
La Bordure Extérieure
Les Hautes Glaces
L’Étendue Boréale
Abadius (Jan.)
Crépuscule polaire
Crépuscule polaire
Nuit polaire
Calistril (Fév.)
Normal
Normal
Crépuscule polaire
Pharast (Mar.)
Normal
Normal
Normal
Gozran (Avr.)
Normal
Normal
Normal
Desnus (Mai)
Soleil de minuit
Soleil de minuit
Soleil de minuit
Sarenith (Juin)
Soleil de minuit
Jour polaire
Jour polaire
Erastus (Jui.)
Soleil de minuit
Soleil de minuit
Jour polaire
Arodus (Août)
Normal
Normal
Soleil de minuit
Rova (Sept.)
Normal
Normal
Normal
Lamashan (Oct.)
Normal
Normal
Normal
Neth (Nov.)
Crépuscule polaire
Crépuscule polaire
Crépuscule polaire
Kuthona (Déc.)
Crépuscule polaire
Nuit polaire
Nuit polaire


Météo dans la Couronne

La Couronne du Monde se distingue par sa météorologie car ses conditions environnementales uniques produisent un vent continental appelé vortex polaire. En raison de cet effet, les fronts météorologiques et les masses d'air provenant de l'extérieur du pôle sont déviés ou détournés plutôt que d'apporter de l'humidité ou de l'air plus chaud dans la Couronne. Les régions côtières de la Couronne le long de ses bords ouest et est peuvent voir de très fortes précipitations sous forme de neige (et, plus rarement, de la pluie pendant l'été), de même que les régions de la toundra le long de ses bords sud, à l'occasion. Mais la grande couverture de glace de la Couronne est essentiellement un désert froid, ne recevant que peu de précipitations, toujours sous la forme de neige.

Météo Aléatoire

Pour déterminer les effets de la météo à la Couronne du Monde, utilisez la colonne Région froide du tableau pour les zones à moins de 150 km des côtes Est et Ouest, des montagnes Soiffegelée, ou du Mur du Paradis. Un jet de 81-90 (précipitations) a 30% de chance de produire du brouillard, 60 % de la neige et 10% du grésil ou de la grêle. Plus à l'intérieur des terres, le climat est beaucoup plus sec. Utilisez la même colonne, mais remplacer le résultat de 91-99 (tempête de neige) par 91-99 (tempête).

Jour blanc

Des vents violents ou plus forts sur la Couronne du monde transportent des rafales de particules de neige et de glace, créant des conditions de jour blanc qui bloquent la vision au-delà de 1m50, comme par brouillard. Dans ces conditions, les créatures se déplacent à la moitié de leur vitesse de base et subissent une pénalité de -4 aux tests de dextérité et aux tests de compétence basés sur la dextérité ainsi que sur les jets de Perception basés sur la vision. Les créatures natives des environnements froids ou avec le sous-type froid ne subissent que la moitié de ces pénalités, mais se déplacent quand même à demi-vitesse. Les créatures capables de voir normalement dans des conditions enneigées, comme des drakes du froid et des dragons blancs, ne sont pas affectés par des conditions de jour blanc.

Dangers de la Couronne

Outre les dangers de rester au chaud et de voyager à travers la Couronne du monde, il y a une poignée de risques naturels et surnaturels qui sont propres à cette terre désolée.

Le Gel Noir

La race ancienne qui a construit la ville mystérieuse au pôle Nord (voir Les Flèches Sans Nom ci-dessous) a laissé derrière elle d’étranges machines arcaniques qui produisent encore des émanations d'énergie bleue bizarre ainsi qu'une boue noire infecte. Cette boue s’infiltre sous la surface de l'étendue boréale par des canaux sous-glaciaires, sortant parfois à la surface en des mares de boue noire. Les vents Arctiques portent parfois des traces de cette substance visqueuse et les déposent en un résidu de givre noir sur les flancs des falaises et des glaciers.

Spasmes de Os

Les créatures qui reçoivent des blessures létales dues à l'exposition au froid peuvent contracter cette maladie débilitante.

Ergia

L'exposition aux étranges énergies arcaniques des Flèches Sans Nom souille ceux qui s’en approchent à moins de 3 mètres et commence à transformer leurs tissus vitaux en énergie bleue liquéfiée. Si une créature meurt de l’ergia, son corps se dissout et il ne peut pas être ressuscité.

Hurlement du Nord

Les créatures exposées à la longue nuit du pôle peuvent être désorienté et même glisser dans une folie complète et épouvantable.

Mirages polaires

Des visions de l'horizon conduisent souvent les voyageurs égarés, et c'est d'autant plus vrai à la Couronne du Monde. Pendant les moments où la météo crée une lumière vive (comme pendant les saisons touchées par le jour polaire ou pendant la journée du soleil de minuit), les personnes sont sujettes à des mirages et doivent faire un test de Perception DD 15 au début de chaque semaine afin d’identifier la vraie nature d’un mirage. Si une personne rate ce jet, elle perçoit le mirage à l'horizon comme une masse d'eau, une ligne d'arbres, ou tout autre relief géographique, les détails spécifiques étant soumis à la discrétion du maître. La personne n'est pas forcée par magie à visiter l'endroit, mais peut convaincre ses alliés de suivre cette direction dans l'espoir de l'atteindre ou d’agir en conséquence si le mirage est suffisamment tentant.

Le Gel Noir
  • Type poison, contact ; JdS Vigueur (DD 15)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet initial 2d6 points de dégâts (50% acide, 50% froid) ; Effets secondaires 1d2 points de Constitution ; Guérison 2 JS consécutifs réussis

Spasmes des Os
  • Type maladie, blessure ; JdS Vigueur (DD 16)
  • Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
  • Effet 1d4 points de Dextérité et tous les dégâts non létaux reçus dus à l’environnement froid deviennent des dégâts létaux (ils peuvent toujours provoquer l’hypothermie) ; Guérison 2 JS consécutifs réussis

Ergia
  • Type maladie, contact ; JdS Vigueur (DD 20)
  • Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
  • Effet 1d4 points de Force et 1d4 points de Constitution, la victime doit réussir un deuxième jet de vigueur ou 1 des points est permanent et la victime émet une lueur bleutée comme si sujette au sort de lueur féerique ; Guérison 2 JS consécutifs réussis

Hurlement du Nord
  • Type folie ; JdS Volonté (DD 13)
  • Incubation 2d6 jours
  • Effet pénalité de -4 aux jets de Volonté et aux jets basés sur la sagesse, la victime est Secouée si des animaux sont en vue ou s’entendent (voir ci-dessous)
    Description

    Cette forme de folie apparait quand une personne est exposée au crépuscule polaire ou à la nuit polaire depuis le nombre de jours indiqués. Une personne affectée par le hurlement du nord commence à craindre même les animaux dressés, craignant pour sa sécurité, tout en devenant elle-même à la fois plus bestiale et primitive. Chaque fois qu'une personne atteinte du hurlement du nord voit une créature du type animal ou entend un appel bestial (comme le hurlement d'un loup), elle devient Secouée. Les gens natifs des régions polaires sont immunisés contre cette affliction. Pour plus d'informations sur la folie, voir le GameMastery Pathfinder RPG.

Equipement Polaire

Les explorateurs dans les expéditions polaires sont bien avisés d’utiliser un équipement spécialisé, en plus de leurs approvisionnements.

Equipement polaire
Objet
Prix (po)
Poids (kg)
Astrolabe
100
3
Crampons
5
1
Tenue polaire
8
3,5
Traineau à chien
20
150
Gel anti givre
150
0,5
Fourrure
12
2,5
Trousse du cartographe
25
0,5
Animal de troupeau, bœuf musqué
24
Pelle
2
4
Patins à glace
10
1,5
Skis
15
3
Lunettes polaire
12
Raquettes
5
2


Traîneau à chien

Ce moyen de transport est généralement tiré par une ou plusieurs chiens de selle. Le traineau et toute sa cargaison sont comptés contre la capacité totale de tous les chiens dans l'équipe pour déterminer charge. Si le groupe utilise les règles de caravane, un traîneau à chien a les statistiques suivantes : 10 HP, Capacité en voyageurs 1, Capacité de chargement 2, Limite aucune, Consommation 1.

Gel anti givre

Une heure après l'application, ce baume alchimique guérit toute créature souffrant de gelures, bien que tous les dégâts non létaux due à l'exposition au froid restent jusqu'à ce que la victime récupère. Une créature ne peut pas bénéficier du Gal anti givre plus d'une fois par 24 heures.

Animal de troupeau, Bœuf musqué

Ces bêtes hirsutes trapues sont parfois domestiquées comme bêtes de somme dans la Couronne du monde. Leurs statistiques sont identiques à celles des aurochs, mais ils sont immunisés aux effets des températures froides (mais pas froides intenses ou froides extrêmes). Les bœufs musqués domestiqués ont la qualité spéciale "docile" (voir les chevaux dans le Bestiaire), et traitent leur attaque gore comme une arme naturelle secondaire. Dans les montagnes polaires en bordure du Tian Xia, des yaks sont utilisés comme bêtes de somme et ont statistiques identiques.

Patins à glace

Ces lames métalliques aiguisées sont portées sous des bottes pour permettre un déplacement rapide sur la glace. Le porteur peut se déplacer (mais pas grimper) à sa vitesse normale sur les surfaces glacées horizontales. Sa vitesse est réduite de moitié lorsqu’il monte une pente de glace, mais il peut courir ou charger en descente sur les pentes enneigées douces ou abruptes à quadruple vitesse. Toutefois, les pénalités aux tests de compétence pour traverser la glace rugueuse en portant des patins sont doublées, et le porteur subit un malus de -4 aux tests de manœuvre de combat lors d’une bousculade, croc en jambe ou lutte, ainsi qu’au CMD contre ces manœuvres. Enfiler ou d'enlever les patins prend 1 minute.

Skis

Ces lattes de bois polies permettent à l'utilisateur de glisser sur les surfaces enneigées horizontales à sa vitesse normale. Sa vitesse est réduite de moitié lorsqu’il monte une pente de glace, mais il peut courir ou charger en descente sur les pentes enneigées douces ou abruptes à quadruple vitesse. Toutefois, les pénalités aux tests de compétence pour traverser la glace rugueuse en portant des skis sont doublées, et le porteur subit un malus de -4 aux tests de manœuvre de combat lors d’une bousculade, croc en jambe ou lutte, ainsi qu’au CMD contre ces manœuvres. Une personne ne peut pas grimper tout en portant des skis. Enfiler ou d'enlever les skis prend 1 minute.

Lunettes polaires

Ces lunettes de protection, en os avec une ouverture en fente étroite, sont maintenues en place par des lanières de cuir. Elle fonctionne comme des lunettes en verre fumé. En outre, elles confèrent une immunité contre les mirages polaires.
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