Archive - L'Alliance du Lys Blanc



L'Alliance du Lys Blanc

Notes sur la Campagne

Protagonistes

Les Personnages Joueurs
PersonnageClasses et niveauxJoueur
Siwyn de ZauviirPistolier 2Antoine
Elizia de ZauviirSorcière 2Véga
BradionBarde 3Hugo
ÉzérielEnsorceleur 3Nicolas



Familier d'Élizia de Zauviir

Corbeau

Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation.

Korax le Corbeau
FP 1/6
Source : Corbeau
PX 65
Animal de taille TP, N
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +6
Défense
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +1, taille +2)
pv 1 (1d8-1)
Réf +4, Vig +1, Vol +4
Attaque
VD 3 m (2 c), vol 12 m (8 c) (moyenne)
Corps à corps morsure +4 (1d3-4)
Espace 0,75 m (1/2 c) ; Allonge 0
Caractéristiques
For 2, Dex 15, Con 8, Int 6, Sag 15, Cha 7
BBA +0, BMO +0, DMD 6
Pouvoirs spéciaux de familier Esquive extraordinaire, transfert de sorts, lien empathique, vigilance
Écologie
Environnement climat tempéré
Organisation sociale solitaire, couple, vol (3-12) ou volée (13-100)
Trésor aucun
Le corbeau est un charognard omnivore qui se repaît de cadavres, d’insectes, de déchets de nourriture, de baies et même de petits animaux.

Un familier corbeau peut parler une langue (choisie par son maître). C’est un pouvoir surnaturel.

Esquive surnaturelle (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts normaux.

Transfert de sorts. Lorsque le magicien lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette capacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures du type du familier (créature magique).

Lien empathique (Sur). Le maître dispose d’un lien empathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet.

Vigilance (Ext). Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie des effets du don Vigilance.

Animaux de Compagnie

Malice, Chienne de garde
FP 1/3
Source : Chien
PX 135
Animal de taille P, N
Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +1, naturelle +1, taille +1, armure +4)
pv 6 (1d8+2)
Réf +3, Vig +4, Vol +1
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps morsure +2 (1d4+1)
Caractéristiques
For 13, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +0, BMO +0, DMD 11 (15 contre le croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +1 (+9 pour sauter), Perception +8, Survie +1 (+5 pour pister à l'odorat) ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4 pour sauter, Survie +4 pour pister à l'odorat
Écologie
Environnement quelconque
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3-12)
Trésor Armure de peau
Cet animal, flanqué d'un caparaçon de cuir clouté teinté aux couleurs de la famille de Zauviir, grogne dès que vous approchez de trop près de son maître.



Montures

Cheval léger

Le cheval est parfait pour les elfes, les demi-elfes, les demi-orques, les humains et les nains. Le poney, plus petit, convient mieux aux gnomes et aux halfelins. Les chevaux rompus au combat, comme celui que possède le Paladin, sont connus sous le nom de "Destrier".

Ablette, Cheval de Siwyn
FP 1
Source : Cheval
PX 400
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +6
Défense
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 9 (Dex +2, taille -1)
pv 15 (2d8+6)
Réf +5, Vig +6, Vol +1
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps 2 sabots -2 (1d4+1)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 16, Dex 14, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 7
BBA +1, BMO +5, DMD 17 (21 contre croc-en-jambe)
Dons CourseB, Endurance
Compétences Perception +6
Particularités docile
Écologie
Environnement plaines tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (3-30)
Trésor aucun
Particularités
Docile (Ext) A moins d'avoir été entraînés pour le combat (voir la compétence Dressage), les chevaux considèrent leurs attaques de sabots comme des attaques secondaires.
Ce fier cheval traverse la plaine herbeuse dans un galop gracieux alors que le vent agite la barde qui le protège.

Les chevaux mesurent entre 1,50 mètre et 1,80 mètre de hauteur aux épaules et pèsent entre 500 kg et 750 kg. Les chevaux légers peuvent être entraînés pour le combat grâce à la compétence de Dressage.

Sherza, Cheval d'Élizia
FP 1
Source : Cheval
PX 400
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +6
Défense
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 9 (Dex +2, taille -1)
pv 15 (2d8+6)
Réf +5, Vig +6, Vol +1
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps 2 sabots -2 (1d4+1)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 16, Dex 14, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 7
BBA +1, BMO +5, DMD 17 (21 contre croc-en-jambe)
Dons CourseB, Endurance
Compétences Perception +6
Particularités docile
Écologie
Environnement plaines tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (3-30)
Trésor aucun
Particularités
Docile (Ext) A moins d'avoir été entraînés pour le combat (voir la compétence Dressage), les chevaux considèrent leurs attaques de sabots comme des attaques secondaires.
Ce fier cheval traverse la plaine herbeuse dans un galop gracieux alors que le vent agite la barde qui le protège.

Les chevaux mesurent entre 1,50 mètre et 1,80 mètre de hauteur aux épaules et pèsent entre 500 kg et 750 kg. Les chevaux légers peuvent être entraînés pour le combat grâce à la compétence de Dressage.

Journal des Quêtes

Absalom - Date XXX - La 13ème milice

  • Se présenter au Seigneur Gyr de la Maison Gixx, primarque d'Absalom ~ Terminé
    • Obtenu : Écusson des forces de l'ordre d'Absalom
  • Retrouver la basse-cour enfuie ~ Terminé
  • Contrôler les fréquentations de Lady Xxx ~ Terminé
  • Arriver saints et sauf jusqu'en Andoran ~ Terminé

Andoran - Date XXX - L'alliance du Lys Blanc

  • Se présenter à Son Excellence Codwin I d'Augustana, élu suprême des peuples libres de l'Andoran ~ Terminé
  • Être accepté au sein des forces de l'Alliance ~ Terminé
  • Se présenter à Xxx, la Titan dirigeant l'Alliance du Lys Blanc ~ Terminé
  • Adjoindre à la compagnie un pavillon digne de la maison de Zauviir ~ Terminé
  • Renforcer un avant-poste de frontière du pays ~ Terminé
  • Rejoindre Khalidor et Lanius sur le chemin de l'Isger
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