Katapesh - Personnel du Frelon Vicieux



Gestionnaire : Aubergiste

Shadbak la sévère
FP 1
PX 400
Demi-Orc roublard (Enquêteur) 3
Humanoïde et Orque de taille M, CN
Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +10 (+12)
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +4)
pv 16 (3d6+6)
Réf +3, Vig +2, Vol +3
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps cimeterre à deux mains, +4 (2d4+3) ou matraque, +4 (1d6+2 non létal)
A distance arbalète lourde, +2 (1d10/19–20)
Attaque spéciale Attaque sournoise (+2d6)
Caractéristiques
For 14, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 14
BBA +2, BMO +4, DMD 14
Compétences Connaissance (Folklore local) +6, Diplomatie +8, Estimation +6, Intimidation +10, Linguistique +6, Perception +10 (+12 Familier), Profession (hôtesse) +8, Psychologie +8 (+10 Familier)
Langues commun, orque, commun des profondeurs, langue des signes drow, nain
Particularités Intimidant, sang orque, bestial, armes familières
Talents de roublard Difficile à berner
Équipement de combat potions de soins légers (2) ; Autre équipement arbalète lourde avec 10 carreaux, chemise de mailles, cimeterre à deux mains, matraque, 5 po
Faveur Un tavernier peut s’arranger pour loger et nourrir gratuitement les PJ pendant une semaine. Il peut aussi leur faire part des rumeurs et des coutumes locales et ainsi leur octroyer un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie et de Psychologie dans sa communauté pendant 1 jour.
Pouvoirs spéciaux
Difficile à berner (Ext). Une fois par jour, un roublard disposant de ce talent peut lancer deux dés lors d’un test de Psychologie et choisir le résultat le plus avantageux. Il doit décider d’utiliser cette capacité avant le test. Il peut utiliser cette capacité une fois de plus par jour par tranche de 5 niveaux de roublard qu’il possède.
Enquête complète (Ext). Un enquêteur peut lancer deux dés lors de n’importe quel test de Diplomatie visant à récolter des informations, et il reçoit les informations correspondantes aux deux résultats. Cela ne lui prend pas plus de temps que s’il n’avait effectué qu’un seul test. Si le résultat le plus faible des deux révèle des informations fausses, le roublard en est conscient. Ce n’est toutefois pas le cas si les individus qu’il a interrogés ne savent pas eux mêmes que l’information était fausse. Cette capacité remplace recherche des pièges.
Les taverniers sont habitués à tenir tête aux ivrognes et aux brutes mais les plus avisés conservent une arme derrière le bar, au cas où les mots ne suffiraient pas. Et ils n’hésitent pas à s’en servir.


Vespasse, le familier de Shadbak

Vespasse le Frelon
FP 1/4
  • Source : Art de la Magie p.120
  • Source : Bestiaire 4 p.238
  • PX 100
  • Vermine de taille TP, N
  • Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m (12 c) ; Perception +4
    Défense
  • CA 20, contact 15, pris au dépourvu 17 (Dex +3, naturelle +5, taille +2)
  • pv 8 (3d8)
  • Réf +6, Vig +2, Vol +1
  • Immunités effets mentaux
    Attaque
  • VD 3 m (6 c), vol 12m (24 c)
  • Corps à corps dard, +7 (1d2-4 plus poison)
  • Espace 0,8 m (1/2 c); Allonge 0
  • Attaques spéciales poison
    Statistiques
  • For 3, Dex 16, Con 10, Int 7 , Sag 10, Cha 2
  • BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 7 (19 contre croc-en-jambe)
  • Dons Attaque en finesseB
  • Compétences Connaissance (Folklore local) +1, Diplomatie -1, Discrétion +15, Estimation +1, Escalade +3, Intimidation -1, Linguistique +1, Perception +6 (+8 Vigilance), Vol +14, Profession (hôtesse) +3, Psychologie +3 (+5 Familier) ;
  • Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Perception, +7 en Vol
    Écologie
  • Environnement déserts, forêts, plaines, souterrains chauds ou tempérés
  • Organisation sociale solitaire ou colonie (3-12)
  • Trésor aucun
    Pouvoirs spéciaux
    • Poison (Ext). Dard — blessure ; JS Vigueur DD 10 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet fiévreux 1 round ; guérison 1 JS.

Cette guêpe a la taille d'un chat quitte rarement l'épaule de son propriétaire, lui donnant un air prédateur de vautour.

Esquive surnaturelle(Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts normaux.

Transfert de sorts. Lorsque le magicien lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette capacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures du type du familier (créature magique).

Lien empathique (Sur). Le maître dispose d’un lien empathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet.

Vigilance (Ext). Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie des effets du don Vigilance.

Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort avant que le familier ait eu le temps d’effectuer l’attaque de contact, l’énergie du premier sort se dissipe instantanément.

Personnel de plaisance

Hôtes et hôtesses

Hôte et hôtesses
FP 1/3
PX 100
Humain homme du peuple 1
Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +7
Défense
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
pv 3 (1d6)
Réf +1, Vig +0, Vol +1
Capacités défensives aucun
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague, +0 (1d4/19–20)
A distance dague, +1 (1d4/19–20)
Caractéristiques
For 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 16
BBA +0, BMO +0, DMD 11
Dons Vigilance, Talent (Profession [hôte])
Compétences Diplomatie +6, Perception +7, Psychologie +5, Profession (hôte) +8
Langues commun, elfe
Particularités langue dorée
Équipement de combat dague, vêtements de travail
Faveur Un(e) hôte(sse) peut offrir aux PJ une tournée de boissons gratuite ou leur faire part des rumeurs locales (bonus de +2 au prochain test de Diplomatie des PJ visant à obtenir des informations dans cette communauté).
Hommes et femmes s'affairent comme des abeilles dans ce lieu de plaisirs. Charmants et à l'écoute, ils auront toujours un petit mot gentil et veillerons à ce que votre verre ne soit jamais vide.


Courtisan(e)s

Tunrida l'Endiablante

Courtisane, Tieffelin
FP 1
PX 400
Tieffelin barde (geisha) 3
Extérieur (natif) de taille M, N
Init +3 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +6
Défense
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 (Dex +3)
pv 16 (3d8+3)
Réf +6, Vig +2, Vol +3 ; +4 contre les représentations bardiques et les effets de son ou de langage
Résistances électricité 5, feu 5, froid 5
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps épée du temple, +1 (1d8–1/19–20) ou éventail tranchant (Dague), +1 (1d4–1)
A distance arbalète légère, +5 (1d6/19–20)
Attaque spéciale représentation bardique 11 rounds/jour (contre-chant, distraction, fascination [DD 14], inspiration talentueuse +2, inspiration vaillante +2)
sorts de barde connus (NLS 3 ; concentration +6 ; DD13 +lvl)
Pouvoirs magiques (NLS 3)
Caractéristiques
For 9, Dex 16, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 16
BBA +2, BMO +1 DMD 14
Dons Prodige (Représentation [arts oratoires], Profession [courtisane]), Talent (Représentation [arts oratoires])
Compétences Artisanat (caligraphie) +8, Bluff +9 (+4 mensonge), Connaissances (noblesse) +8, Diplomatie cnf "arts oratoires", Estimation +7, Perception +7, Profession (courtisane) +9, Psychologie cnf "arts oratoires", Représentation (arts oratoires) +14, Représentation (instruments à corde) +7, Représentation (chant) +8
Langues commun, infernal, elfique
Particularités cérémonie de l’absinthe (cérémonie du thé), savoir de la geisha +1, versatilité artistique (arts oratoires), Séduisant menteur, Queue préhensile
Équipement épée du temple, éventail tranchant, arbalète légère, philtre d’amour, trousse de déguisement, instrument de maître, tenue de cour, bijoux pour une valeur de 50 po
Faveur Une courtisane peut arranger une entrevue avec un de ses clients actuels ou un de ses anciens clients. Comme les PJ savent que l’individu en question fréquente la courtisane, ils subissent un malus de –2 aux tests de Diplomatie envers lui mais gagnent un bonus de +2 aux tests d’Intimidation et de Psychologie.
Cette courtisane a tous les côtés exotiques d'une succube. De grandes ailes (bien qu'un examen attentif montre qu'elles sont trop faibles pour lui permettre de voler), des sabots et d'amples cornes contrastent avec son regard profond et son air pensif. Mais ne vous fiez pas aux apparences, c'est bien de feu infernal que ses passions la consument.


Ninquelotë, le Fruit du plaisir

Courtisan, Ghoran
FP 1
Personnage en cour de construction.


Elizia la Sombre

Courtisane Drow
FP 1
PX 400
Humanoïde (elfe) de taille M, N
Init +3 ; Sens vision dans le noir (36 m (24 c)) ; Perception +7
Défense
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 (Dex +3)
pv 14 (3d8+2)
Réf +6, Vig +1, Vol +4 ; +4 contre les représentations bardiques et les effets de son ou de langage ; +2 contre les enchantements
RM 7
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps épée du temple, +1 (1d8–1/19–20) ou éventail tranchant (Dague), +1 (1d4–1)
A distance arbalète légère, +5 (1d6/19–20)
Attaque spéciale représentation bardique 11 rounds/jour (contre-chant, distraction, fascination [DD 14], inspiration talentueuse +2, inspiration vaillante +2)
sorts de barde connus (NLS 3 ; concentration +6 ; DD13 +lvl +1 Enchantement)
Pouvoirs magiques (NLS 3)
Caractéristiques
For 9, Dex 16, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 16
BBA +2, BMO +1 DMD 14
Dons Prodige (Représentation [arts oratoires], Profession [courtisane]), Talent (Représentation [arts oratoires])
Compétences Artisanat (caligraphie) +8, Bluff +11, Connaissances (noblesse) +8, Diplomatie cnf "arts oratoires", Estimation +7, Perception +7, Profession (courtisane) +9, Psychologie cnf "arts oratoires", Représentation (arts oratoires) +14, Représentation (instruments à corde) +7, Représentation (chant) +8
Langues commun des profondeurs, elfique, langue des signes drow
Particularités cérémonie de l'absinthe (cérémonie du thé), savoir de la geisha +1, versatilité artistique (arts oratoires), utilisation des poisons, intriguant ambitieux (bluff), séducteur, voix dans les ténèbres
Équipement épée du temple, éventail tranchant, arbalète légère, philtre d’amour, trousse de déguisement, instrument de maître, tenue de cour, bijoux pour une valeur de 50 po
Faveur Une courtisane peut arranger une entrevue avec un de ses clients actuels ou un de ses anciens clients. Comme les PJ savent que l’individu en question fréquente la courtisane, ils subissent un malus de –2 aux tests de Diplomatie envers lui mais gagnent un bonus de +2 aux tests d’Intimidation et de Psychologie.
Les longs cheveux blancs de cette beauté d'ébène coulent le long de ses épaules tel un torrent glacé. Ses manières froides et dominantes rappellent que de là où elle vient, les hommes sont les jouets de ces dames.


Ortmad Peau-de-Brume

Courtisan, Demi-orc
FP 1
Personnage en cour de construction.


Fleur d'Ambre, la délicate

Courtisane Changelin
FP 1
PX 400
Humanoïde (changelin) de taille M, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +0 (+2 Familier)
Défense
CA 11, contact 10, pris au dépourvu 11
pv 6 (3d6-3)
Réf +1, Vig +0, Vol +3
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps éventail tranchant (Dague), +1 (1d4), griffes, +1 (1d4)
A distance arbalète légère, +1 (1d6/19–20)
Attaque spéciale Déguisement (3 heures/jour)
sorts de sorcière connus (NLS 3 ; concentration +7 ; DD14 +lvl)
Caractéristiques
For 10, Dex 10, Con 8, Int 18, Sag 10, Cha 16
BBA +1, BMO +1 DMD 11
Dons Prodige (Artisanat [Menuiserie], Profession [courtisane]), Craft Poppet
Compétences Artisanat (menuiserie) +12, Bluff +6 (+2 si attirance sexuelle), Connaissances (mystères) +10, Connaissances (histoire) +10, Intimidation +9, Profession (courtisane) +8, Psychologie +6 (+2 Familier)
Langues commun, elfique, aklo, draconique, nain, orc
Particularités sorcière née, veuve verte, maléfice (déguisement), familier de sorcière (chat)
Équipement épée du temple, éventail tranchant, arbalète légère, philtre d’amour, trousse de déguisement, outils de menuisier de maître, tenue de cour, bijoux pour une valeur de 50 po
Faveur Une courtisane peut arranger une entrevue avec un de ses clients actuels ou un de ses anciens clients. Comme les PJ savent que l’individu en question fréquente la courtisane, ils subissent un malus de –2 aux tests de Diplomatie envers lui mais gagnent un bonus de +2 aux tests d’Intimidation et de Psychologie.
Pouvoirs spéciaux
Fileuse de rêves (Sur). Au niveau 2, lorsque la tisseuse de rêves lance un sort mental sur une cible qu’elle a endormie au moyen de son maléfice de sommeil ou d’un sort qu’elle a lancé, elle ajoute +1 au DD du sort mental. Si la cible réussit son jet de sauvegarde contre le sort, elle ne se réveille pas et n’aura aucun souvenir d’avoir résisté au sort. Si c’est approprié, la tisseuse de rêves peut intégrer des éléments d’un sort mental (comme, par exemple, implantation de pensées, suggestion, etc.) au subconscient de la cible afin de lui faire croire que les effets du sort trouvent leur origine dans le rêve (les détails concernant la manière dont ces éléments s’intègrent au rêve dépendent du MJ). Cette capacité remplace le maléfice que gagne la sorcière au niveau 2.
Cette rouquine à l'air rêveur est douce et ses air d'ingénue semblent avec un peu d'expérience plus être une façade bien pratique qu'un réel tempérament. Le bruit court qu'elle peut prendre l'apparence de n'importe quelle femme qui vous plait, si vous savez l'en convaincre...

Vigilance (Ext). Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie des effets du don Vigilance.


Elminster, le familier de Fleur

Elminster, Chat
FP 1/4
Source : Bestiaire p.135
PX 100
Animal de taille TP, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8 (+10 Maître)
Défense
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +2, Naturelle +2, taille +2)
pv 3 (3d6)
Réf +4, Vig +1, Vol +4
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps 2 griffes -1 (1d2-4), morsure -1 (1d3-4)
Espace 0,75 m (1/2 c) ; Allonge 0
Caractéristiques
For 3, Dex 15, Con 8, Int 7, Sag 12, Cha 7
BBA +1, BMO -3, DMD 7 (11 contre le croc-en-jambe)
Dons Talent (Perception), Vigilance (Si à côté du personnage)
Compétences Artisanat (menuiserie) +1, Bluff +1, Connaissances (mystères) +1, Connaissances (histoire) +1, Discrétion +14, Escalade +6, Intimidation +1, Perception +8 (+2 Maître), Profession (courtisane) +4, Psychologie +4 (+2 Maître) ; Modificateurs raciaux Escalade +4, Discrétion +4

Ce vieux chat noir émacié a un petit côté pathétique... Son âge l'empêche clairement d'exercer son travail de greffier, et vu que les courtisanes le chouchoutent et le câlinent à la moindre occasion il dégage une odeur prenante de parfum qui averti la moindre souris de son arrivée bien avant de risquer de le voir ou l'entendre.

Esquive surnaturelle(Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts normaux.

Transfert de sorts. Lorsque le magicien lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette capacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures du type du familier (créature magique).

Lien empathique (Sur). Le maître dispose d’un lien empathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet.

Vigilance (Ext). Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie des effets du don Vigilance.

Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort avant que le familier ait eu le temps d’effectuer l’attaque de contact, l’énergie du premier sort se dissipe instantanément.

Bernulf Brandson

Courtisan, Humain ou Aasimar
FP 1
Personnage en cour de construction.




Artisans armuriers

Maître BriseKobold et ses apprentis

Thakkur BriseKobold, Maître armurier
FP 1
PX 400
Nain expert 3
Humanoïde de taille M, LN
Init +0 ; Sens Perception +7
Défense
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
pv 19 (3d8+6)
Réf +1, Vig +3, Vol +4
Capacités défensives entraînement défensif, robuste, stabilité
Attaque
VD 6 m (6 c)
Corps à corps dague, +2 (1d4/19–20)
A distance dague, +2 (1d4–1/19–20)
Caractéristiques
For 10, Dex 10, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 8
BBA +2, BMO +2, DMD 12
Dons Création d'armes à feu, Talent (Artisanat [armes à feu])
Compétences Artisanat (armes à feu) +14, Artisanat (fabrication d'armes) +11, Artisanat (fabrication d'armures) +11, Artisanat (Alchimie) +9, Connaissances (Exploration souterraine) +9, Connaissances (Ingénierie) +9, Estimation +9, Perception +7, Profession (armurier) +7
Langues commun, nain, commun des profondeurs, gnôme, gobelin
Particularités lentement mais sûrement, connaissance de la pierre, haine, armes familières
Équipement de combat bâton fumigène, sacoche immobilisante ; Autre équipement dague, trousse d'armurier, Outils de maître artisan (Armurier), cheval lourd et wagon, 378 po de marchandise
Faveur Un commerçant peut accorder une réduction de 10% sur une pièce d’équipement valant moins de 400 po.
La réputation du maître borgne le précède dans le milieux. Bien qu'il ne soit pas le plus populaire des artisans, ses oeuvres sont de la plus grande qualité et peu d'armes à feu tiennent la comparaison avec ses créations.


Apprentis du Maître BriseKobold
FP 1
PX 400
Humain expert 3
Humanoïde de taille M, LN
Init +0 ; Sens Perception +7
Défense
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
pv 19 (3d8+6)
Réf +1, Vig +3, Vol +4
Capacités défensives aucune
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague, +2 (1d4/19–20)
A distance dague, +2 (1d4–1/19–20)
Caractéristiques
For 10, Dex 10, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 8
BBA +2, BMO +2, DMD 12
Dons Création d'armes à feu, Prodige (Artisanat [armes à feu]), (Artisanat [fabrication d'armures]), Artisanat de groupe
Compétences Artisanat (armes à feu) +12, Artisanat (fabrication d'armes) +9, Artisanat (fabrication d'armures) +11, Artisanat (Alchimie) +9, Connaissances (Exploration souterraine) +9, Connaissances (Ingénierie) +9, Estimation +9, Perception +7, Profession (armurier) +7
Langues commun, nain, commun des profondeurs, draconique
Particularités coeur des plaines (+1 Artisanat [armes à feu])
Équipement de combat bâton fumigène, sacoche immobilisante ; Autre équipement dague, trousse d'armurier, cheval lourd et wagon, 433 po de marchandise
Faveur Un commerçant peut accorder une réduction de 10% sur une pièce d’équipement valant moins de 400 po.
Il faut des années au commun des mortels pour emmagasiner tout le savoir qu'un maître nain peut vous offrir, et ces apprentis plus tout jeunes ne font pas exception à la règle. Ceci étant dit, leur âge avancé n'a que peu entamé leur vigueur, et leur fougue est toujours bien présente.


Personnel de sécurité

Gladiateurs vétéran

Gladiateur, Humain

Gladiateur vétéran
FP 1
PX 400
Humain homme d'armes 3
Humanoïde de taille M, LN
Init +0 ; Sens Perception +7
Défense
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +8, bouclier +2)
pv 25 (3d10+9)
Réf +1, Vig +5, Vol +2
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps trident, +6 (1d8+3) ou matraque, +6 (1d6+3 non létal)
Attaque en puissance trident, +5 (1d8+5) ou matraque, +5 (1d6+5 non létal)
A distance arbalète lourde, +3 (1d10/19–20)
Caractéristiques
For 16, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 12
BBA +3, BMO +6 (+8 Renversement), DMD 16 (18 Renversement)
Compétences Dressage +7, Intimidation (Force) +9, Perception +7
Langues commun
Équipement de combat potions de soins légers (2) ; Autre équipement arbalète lourde avec 10 carreaux, armure de plaques, épieu, écu en bois, matraque, 5 po
Faveur Les gardes du Frelon peuvent aider les PJ à acheter des armes courantes ou de guerre normales (pas d’armes de maître) avec une réduction de prix de 10% ou accepter d’accompagner les PJ comme gens d’armes en échange de 10% du butin.
Les gladiateurs se distinguent autant par leur style de combat que par leur nation d’origine, mais tous cherchent à verser le sang pour la gloire et la fortune. Bon nombre d’entre eux mettent en avant la rapidité et la protection plutôt que la force brute. Ils jaugent leur adversaire avant de se lancer au combat avec une fureur sanguinaire, épée et bouclier au clair.


Gladiateur, Demi-Orc

Gladiateur vétéran
FP 1
PX 400
Demi-Orc homme d'armes 3
Humanoïde et Orque de taille M, LN
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Défense
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +8)
pv 22 (3d10+6)
Réf +1, Vig +5, Vol +2
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps hallebarde, +6 (1d8+4) ou matraque, +6 (1d6+3 non létal)
Attaque en puissance hallebarde, +5 (1d8+7) ou matraque, +5 (1d6+5 non létal)
A distance arbalète lourde, +3 (1d10/19–20)
Caractéristiques
For 16, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 12
BBA +3, BMO +6 (+8 Renversement), DMD 16 (18 Renversement)
Compétences Dressage +7, Intimidation (Force) +9, Perception +6 (+8 Objets cachés)
Langues commun, orque
Particularités Récupérateur, sang orque, bestial, élevé en ville
Équipement de combat potions de soins légers (2) ; Autre équipement arbalète lourde avec 10 carreaux, armure de plaques, épieu, écu en bois, matraque, 5 po
Faveur Les gardes du Frelon peuvent aider les PJ à acheter des armes courantes ou de guerre normales (pas d’armes de maître) avec une réduction de prix de 10% ou accepter d’accompagner les PJ comme gens d’armes en échange de 10% du butin.
Les gladiateurs se distinguent autant par leur style de combat que par leur nation d’origine, mais tous cherchent à verser le sang pour la gloire et la fortune. Bon nombre d’entre eux mettent en avant la rapidité et la protection plutôt que la force brute. Ils jaugent leur adversaire avant de se lancer au combat avec une fureur sanguinaire, épée et bouclier au clair.

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