Katapesh - Campagne vivante







Vicomte Siwyn de Zauviir

♦ Description

Calculateur et ambitieux, cet elfe noir a tendance à être rarement contraire, comme la plupart des mâles drows qui souhaitent survivre. Il aime la torture, les histoires, la danse, le cynisme, l'humour noir et tous les plaisirs des sens et de l'esprit. Il est parfois maladivement curieux, a énormément de mal à résister à la tentation de nouvelles expériences et aime relever les défis.

Portant diverses cicatrices, preuve de son passé mouvementé, le regard de Siwyn est perçant et capte l'attention avec une aisance surprenante. Ses doigts sont fins et allongés, comme c'est le cas d'une majorité d'elfes, mais ses mains délicates sont marquées des traces typiques d'un homme qui est fait pour la guerre. Maniéré, ce drow possède une locution fluide et agréable, rude, mâle et pourtant douce et souple tout à la fois. Sa peau est d'un bleu corbeau et ses cheveux blanc laiteux sont animés de reflets argentés selon les caprices de la lumière. Glabre mais étonnamment pourvu de favoris marqués, il porte les cheveux longs soigneusement tressés et si son visage semble éternellement fixé à 18 ans humains, son regard trahi les années laissées en arrière...

♦ Histoire

Jeunesse

Alkenastre
Titre La Terre sans Magie
Alignement LN
Gouvernement Monarchie Constitutionnelle
Dirigeant(s) Grande Duchesse Trietta Ricia
Capitale Alkenastre (53 600)
Villes Dongun (1 900), Martel (10 300)
Sites le Fort Brisenuage, la Grande Trappe de Rovagug, la Désolation de Mana, le Pont des Dieux
Habitants Principalement humaine et naine
Langues osirionais, kéléshite
Religions Torag, Abadar, Érastil, Irori
Voir aussi : Liste des nations de Golarion
Contrairement à la grande majorité de mes compatriotes, je suis né dans une ville de la surface. Une ville humaine, et pas n'importe quelle ville : La cité-état d'Alkenastre, aux confins des désolation magiques, une cité dont la survie est basée sur le centre névralgique de sa technologie ; Les armes à feu.

Malgré les aptitudes et facilités magiques de notre race, mes parents ont toujours eus l'amour du commerce, des transactions, des intrigues politiques et de l'investissement. C'est ce qui les a poussés à s'aventurer de plus en plus vers la surface jusqu'à s'y faire lentement mais sûrement une place. Au bout d'à peine quelques générations d'humains, les exploits militaires de ma mère et les planifications politiques méticuleuses de mon père leurs valurent terres et titres de noblesse, ainsi qu'une confiance toute relative de la part du royaume mais une influence certaine. Leur objectif ? Prendre le contrôle d'un empire commercial qu'ils étaient persuadés être en train de voir le jour. Des fusils entre toute les mains, et une montagne d'or inimaginable sous leurs pieds. Et comme bien entendu, fidèles à la réputation de notre peuple, ils se servirent brillamment des syndicats du crime locaux comme d'un levier, je dois bien admettre qu'ils ont bien commencés...

J'ai donc grandit en étant une curiosité pour les habitants, encadré par ma grande sœur et mon inséparable frère jumeau, bercés par la richesse et les bals du Comte Undrith de Zauviir en même temps que forgé à la guerre par la Comtesse Ilivarra de Zauviir, avec dès le plus jeune âge un fusil entre les mains et une petite cuillère en argent sous la langue. Ce contexte, bien que terni par plus de choses qu'on ne l'imagine réellement, m'a énormément plu... Cela ne m'empêchait certes pas de faire régulièrement le mur pour m'acoquiner avec les moins fortunés. De beaux et de moins beaux souvenirs, mais tous aussi précieux les uns que les autres.

À ma majorité, j'avais un poste de sous-officier au sein de la grande armée d'Alkenastre, j'avais déjà fini ma formation de page et l'adoubement s'approchait à grand pas. Mon physique n'égalait certes pas celui de certains autres élèves, mais j'apprenais bien plus vite et cette capacité à rassembler autrui autour de moi, héritée du paternel, aura été une véritable bouée de sauvetage dans bien des altercations. En dehors de la poussière, la boue et du fracas de la poudre, ma vie sociale se passait à merveille. L'exotisme de la couleur de ma peau me vallut de nombreux froncements de sourcils, mais également assez de regards remplis d'étoiles pour que je n'en aie cure.

Et un beau jour, plusieurs semaines après avoir été adoubé, je décidai sans plus de cérémonie qu'il était temps pour moi de quitter le cocon familial pour battre la campagne et découvrir le monde. Comme vous pouvez l'imaginer mes parents étaient furieux et parfaitement opposés à cette idée, mais cela ne m’arrêta pas.

Découvertes

J'étais passionné par le monde et les merveilles qu'il contenait. Je voulais tout découvrir, tout voir, tout expérimenter, et le destin répondit avec ardeur à mes suppliques. Je découvrait à peine la magie présente dans mon sang et celà attira une créature faite aussi bien de rêve que de cauchemars, une onirie voluptueuse qui ne me céda jamais son nom mais qui m’amena parmi les siens, dans un royaume de la cour Unseelie dédié à la Savoureuse Piqûre. Hypnotisé par leurs charmes et tous les délices de leurs terres, certains plus raffinés comme les plus subtils des plaisirs de la chair ou les vins les plus délicats, d'autres plus cruels comme les plaisirs de la violence et de la torture. Il n'y avait alors aucun plaisir ni aucune cruauté desquelles je souhaitait me détourner, et enivré par tous ces délices je ne compris pas directement que ces bienfaits avaient un prix.

Près de cinq ans je fût traité comme un roi, et en payement pour trois fois cette durée je devrais être de ceux qui procuraient les dit plaisirs. Et tous ne finissaient pas bien, comme vous l'avez compris. Mais malgré la stupeur des premiers mois, je retombais rapidement sur mes pattes et pris les choses en main. Si je devais être un pourvoyeur de plaisir, je serais le plus indispensable de tous, d'une manière ou d'une autre... Et c'est ainsi que je devins prostitué de Calistria dans le monde des fées. Et cela me plaisait. J'appris à plaire aux créatures les plus étranges et à leur donner du plaisir de manière parfois insoupçonnée, parfois par des méthodes fort peu plaisante pour moi, mais toujours avec attention et dévotion. L'expérience de la politique que j'avais acquis à la cour d'Alkenastre me fût d'ailleurs fort utile ici aussi, même si passer du status de privilégié à celui de flagorneur n'était pas réellement mon plus grand désir. Je me suis d'ailleurs promis de mieux en profiter une fois de retour parmi les humains.

Quoiqu'il en soit, après une grosse vingtaine d'années dans le monde des fées et de nombreuses intrigues, je fût reconduit sur le plan primaire duquel j'étais natif, sans erreur à ma plus grande joie. Je devais bien avouer que j'avais un peu le mal du pays... Un fois de retour en Alkenastre, je retrouvais mes parents guère ravis de me voir revenir sans plus de richesses et visiblement marqué par un mode de vie qui allait faire jaser à la cour. Ils décidèrent que m'envoyer négocier des traités marchands pour étendre leur empire financier dans des terres plus reculées serait profitable pour la réputation de la Maison et pour les affaires. Je fût donc armé d'une bourse digne de ce nom, de tenues riches et nobles, d'un nouveau et magnifique mousquet, puis enfoui sans ménagement dans un carrosse digne de ce nom avec tous les papiers et les lettres nécessaires pour attester de qui j’étais, de ma fonction et de ma légitimité (limitée, bien entendu, par l'accord parental) à négocier des accords commerciaux au nom de notre maison.

Katapesh

Attiré par le côté chaotique de la ville, mes pas me menèrent à Katapesh, où je découvrit l’inexistence d'autorité féodale -à mon grand regret par extension pas de réelle cour dans laquelle évoluer- et que le pouvoir résidait entre les mains d'un mystérieux pacte marchand. Le travail et le plaisir allaient pouvoir se mélanger, j'étais dévoré de curiosité devant un tel étalage de secrets et de mystères... Mais ça n'allait pas être facile.

Quoi qu'il en soit, je fis deux choses en arrivant. La première : Si je voulais m'installer, je devais commencer par me trouver une résidence, potentiellement un commerce. La seconde : Je devais me trouver des alliés, des personnes capables de me renseigner sur la région et éventuellement de me conseiller en cas de besoin. Et je trouvais les alliés parfaits au cœur de la ville : Un bastion de l'ordre de l'étoile de Calistria. J'allais avoir besoin de temps avant de trouver le meilleur moyen d'arriver à mes fins et la meilleure façon d'investir mon pécule de départ. Afin d'être accepté, je dû faire un don -et donc me défaire à grand regret de ma précieuse arme à feu- et prêter serment puis suivre un apprentissage adapté, court grâce à mon expérience militaire mais plus axé sur le sacerdoce de la déesse. Durant ce laps de temps, je me familiarisai avec la pègre locale et en identifiais quelques tête pensantes - les personnes à qui il fallait demander une protection quand on veux éviter les accidents à un commerce. J'ai passé avec eux quelques accords, glissé quelques bourses dans les bonnes mains, et on me conseilla un manoir presque abandonné dans le centre de la ville haute.



Air vétuste mais fondations solides, je dépensais presque tout ce qu'il me restait d'or pour acquérir le bâtiment, le faire vérifier par un architecte nain et faire rénover quelques salles par son équipe d'ouvriers. Rien de mieux qu'un nain pour une construction solide, m'a toujours dit mon père. Je ne pu guère tout rénover, naturellement, juste assez que pour pouvoir ouvrir une taverne et m'installer un petit bureau - Un commerce d'arme à feu demanderait des ressources que je ne possédait pas encore, et de toute façons je n'étais guère pressé de servir aveuglément les ordres de mes géniteurs. Le reste du bâtiment est pour l'instant condamné et guère praticable, mais avec assez d'or et de travail je vais pouvoir en rénover les pièces petit à petit et en faire mon petit coin de paradis... Je pris quelques semaines avant d'ouvrir pour décorer les lieux à l'image de la résidence secondaire de mes parents, en ombreterre, où nous passions régulièrement, afin d'apporter une ambiance sombre et exotique. Je fis importer des alcools rares et fins à la place de faire d'importants stocks d'alcool frelaté comme les tavernes portuaires.

Clairement, ma clientèle cible n'était pas les marins de passage mais les riches, jeune et moins jeunes, en quête d'exotisme... Ou d'un point de renseignement (qui ne nécessite pas de souiller définitivement ses bottes ou de fréquenter des lieux dangereux) pour des activités peu discutables en compagnie vertueuse. Se démarquer doit être ma marque de fabrique si je veux que cette entreprise réussisse. Et j'ai bien compris qu'être propriétaire d'un commerce était une condition sans laquelle rencontrer les Maîtres du Pacte était parfaitement risible.

Me voici donc, à l'aube d'un commerce à développer, avec quelques beaux mystères pour le dessert.
J'aime déjà cette ville !

Taverne du Frelon Vicieux ~ El'lar d'Ssinssrigg

♦ Description

Situé dans les quartiers aisés de la ville, le Frelon Vicieux est un établissement dédié aux plaisirs, petits et grands. Il a la particularité de n'ouvrir que quelques heures avant la tombée du jour, pour ne pas fermer avant les premières lueurs de l'aube.

Il se présente sous la forme d'une villa résidentielle à plusieurs étage entourée de grands et luxurieux jardins, eux-même entourrés d'un muret. L'endroit est correctement gardé, et n'importe qui n'est pas autorisé à pénétrer à l'intérieur : Une pancarte annonce à l'entrée quelques lignes de règlement. Une fois passé ses portes, le Frelon présente une ambiance chaleureuse et feutrée, un éclairage savamment dosé pour rester tamisé, ses murs sont ornés de tapisseries en riche tissus soyeux représentant des scènes célèbres de l'histoire d'Ombreterre. Un grand blason frappé du symbole sacré de la Savoureuse Piqûre trône fièrement au dessus d'un âtre qu'on prends soin d'entretenir au moindre risque de baisse de température tandis que dans l'air flotte un délicat parfum exotique et les notes de musique, selon l'émotion du moment, sortant du ventre d'une mandoline délicieusement laquée ou de la délicate gorge d'une courtisane inspirée.

À l'intérieur, la sécurité est organisée par un groupe de vétérans de l'arène dont les armures dévoilent suggestivement la puissante musculature. Les serveurs, hôtes et hôtesses semblent dans un état perpétuellement lascif alors qu'un oeil attentif remarquera qu'ils sont en permanente activité à l'image d'autant de guèpes dans une une ruche.






♦ Salles

Extérieur et Jardin

  • Jardin. +8 x4 (Or / Marchandises)
    Les deux jardins avant sont aménagés purement pour la décoration, bien qu'il y pousse du pesh sauvage ; Les deux jardins arrière sont aménagés pour les jeux, les soirées mondaines et la culture de fleurs colorées.
  • Stabulation. +8 (Or / Marchandises / Travail)
    Des écuries pour prendre soin des montures des clients.
  • Lavoir. +3 (Or / Marchandises)
    C'est ici que le personnel nettoie les vêtements des client
    • Bonus de +1 aux jets de Vigueur effectués pour éviter de tomber malade.
  • Cour. +5 x2 (Capitaux d'un type que le bâtiment produit déjà)
    Terrasses de plaisance

Rez-de-chaussée

  • Bar. +10 (Or / Influence)
    Le bar est garni de nombreuses bouteilles précieuses et colorées, remplies d'alcools divers et exotiques.
    • Bonus de +1 en diplomatie pour recueillir des informations
  • Salle commune. +7 (Or / Influence)
    La salle d'activité principale du Frelon Vicieux.
  • Enclos. +8 (Or / Marchandises / Travail)
    Exposition d'oiseaux chanteurs exotiques et de lézards colorés d'Ombreterre.
  • Brasserie. +10 (Or / Influence)
    Production d'alcools fort elfe noir
  • Atelier d'Artisan. +10 (Or / Marchandise / Influence)
    Préparation de poudre et fabrication d'armes à feu et autres équipements.

Sous-sol

  • Chambre de torture.
    Aménagée somptueusement pour les désirs et plaisirs des clients qui aiment passer au cran supérieur
    • Entrainement et ré-entraînement possible à la résistance (Points de vie, points de Constitution, Robustesse, Endurance...)

Premier étage

  • Bureau.
    Utilisé par le Patron pour la comptabilité.
  • Cuisine. +5 (Or / Marchandises)
    L'endroit où la magie du pop-corn a lieu.
  • Remise. +2 (Or / Influence)
    La réserve d'alcools, nourriture et matériel.
  • Autel. +3 (Influence)
    Cet autel, dédié à Calistria, est inséré dans une petite alcôve de la salle commune.
    • Compte comme une installation permanente vouée à la divinité dans le cadre d'une consécration ou de sorts similaires.
  • Statue. +1 (Or / Influence)
    Ample statue d'une guêpe géante ornant un bassin d'eau claire.
  • Logements. +12 x2 (Or)
    Plusieurs chambres pour 20 personnes, comprends la chambre du propriétaire.
  • Salle de bain. +3 (Or / Influence)
    Aussi bien pour les clients que le personnel.
    • Bonus de +2 sur le prochain jet de vigueur contre les maladies.
  • Sauna. +3 (Or / Influence)
    Un espace de relaxation pour les corps lascifs
    • Bonus de +1 pour récupérer d'une maladie et éliminer les niveaux négatifs.
  • Latrines.
    • Bonus de +2 aux jets de vigueur pour éviter de tomber malade





♦ Personnel

  • Aubergiste.
    Gestionnaire demi-orc, gère la Maison des plaisirs d'une main de fer en l'absence du Vicomte.
  • Gardes d'élite. +4 x2 (Or / Influence / Travail)
    Gladiateurs plaisants à la vue, 10 personnes
  • Artisans. +4 (Or / Marchandises / Travail)
    Maître Armurier et ses deux apprentis, 3 personnes

Guilde d'Artisans : Le cœur du Frelon

  • Bureaucrates. +4 (Or / Influence)
    Comptable, diplomates et juristes travaillant en dehors de l'établissement, 5 personnes
  • Artisans. +4 x2 (Or / Marchandises / Travail)
    Courtisan(e)s, 6 personnes.
  • Travailleurs. +2 x2 (Or / Travail)
    Hôtes et hôtesses, personnel d'entretien, personnel de cuisine, 10 personnes

Non-affiliés : Confessionnal de Calistria

  • Acolyte. +4 (Or / Influence / Magie)
    Apprenti prêtre de Calistria, 1 personnes



♦ En cour de construction

Rien de prévu pour le moment.

Prochains prévus

  • Issue de secours
    • Ce couloir étroit, dissimulé derrière une lourde tapisserie, permet de quitter le bâtiment pour arriver dans les rues. La porte de sortie est un passage secret. (Perception, DD20)
      • Coût : 9 Marchandise, 9 Travail (360 po)
      • Durée de construction : 16 jours
  • Salle des trophées
    • Exposition d’œuvres d'art
    • Production : +5 (Or / Influence)
      • Coût : 6 Marchandise, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
      • Durée de construction : 16 jours

♦ Projets

  • Extérieur et Jardin ~ Terminé
    • Jardins avant x2 V
    • Jardins arrière x2 V
    • Cour x2 V
    • Lavoir V
    • Stabulation V
  • Sous-sol
    • Cellule ~ Pour les désirs et plaisirs des clients qui savent ce qu'ils veulent
    • Chambre de torture V
    • Pièce secrète ~ Pour les clients qui préfèrent regarder que participer
    • Remise ~ Matériel divers et très variés, accessible aux clients
  • Rez-de-chaussée
    • Bar V
    • Salle commune V
    • Enclos V
    • Brasserie V
    • Atelier d'Artisan V
    • Auditorium ~ Présentations de diverses pièces de théâtre pour adulte
    • Salle de bal ~ Sert de petit salon et de fumoir en dehors des évènements
    • Salle des trophées ~ Exposition d’œuvres d'art
    • Remise ~ Matériel d'entretien
    • Accès aux égoûts
  • Premier étage ~ Terminé
    • Bureau V
    • Cuisine V
    • Remise V
    • Autel V
    • Statue V
    • Logements V
    • Salle de bain V
    • Sauna V
    • Latrines V
  • Second étage
    • Chambre à coucher ~ Chambre personnelle
    • Chambre forte ~ Amélioration en pièce secrète, reliée à la chambre
    • Salle de bain ~ Personnelle
    • Salon ~ Petit salon personnel afin d'accueillir les invités personnels et autres clients importants
    • Bibliothèque ~ Dédiée au tantrisme Calistrien, à l'occulte et aux sujets obscurs de manière générale. (Religion)
    • Bibliothèque magique ~ Dédiée au tantrisme Calistrien, à l'occulte et aux sujets obscurs de manière générale. (Plans)
    • Salle de cérémonie ~ Lieu de culte dédié à Calistria
    • Confessionnal ~ Bonus aux tests de discrétion (Judas dissimulé)
    • Dôme d'observation ~ Installé pour l'étude des fêtes sacrées de la déesse, et le plaisir d'observer la beauté des corps célestes
    • Issue de secours
    • Mâchicoulis ~ Une rambarde artistiquement travaillée protégeant un chemin de ronde autour du dernier étage
    • Dortoir ~ Logement prévu pour les gardes et les religieux
    • Armurerie ~ Réserve d'équipement des gardes
    • Salle de guerre ~ Lieu prévu pour les briefings de la garde et la préparation des expéditions pour aventuriers



♦ Personnel à engager

  • Confessionnal de Calistria
    • Curé ~ Oracle de Calistria
    • Acolyte x2 ~ Apprenti prêtre de Calistria
    • Sage ~ Libraire et expert en matière de tantrisme
      • Coût : 12 Marchandise, 9 Influence, 9 Travail, 12 Magie (1.890 po)
  • Suite ~ Amis et flagorneurs du Vicomte
    • Bureaucrates (5 personnes)
    • Conducteur d'attelage (1 personne)
    • Laquais x2 (10 personnes)
      • Coût : 6 Marchandise, 9 Influence, 7 Travail (530 po)







Livre de comptabilité


♦ Le Frelon Vicieux - Revenus et dépenses

Comptabilité : Intermèdes d'Automne
MouvementsJustificationTotalDate
/Dotation de base169,8 pièces d'or/
+12,2 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs182 pièces d'orAutomne: 1/2 semaine 1/13
+33,9 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs225,9 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 1/13
-60 Pièces d'orAménagements165,9 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 2/13
-2 Pièces d'orSalaire de l'Aubergiste163,9 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 2/13
-2 Pièces d'orSalaire de l'Aubergiste161,9 pièces d'orAutomne: 1/2 semaine 3/13
-120 Pièces d'orAménagements (Autel, Salle de bain)41,9 pièces d'orAutomne: 1/2 semaine 3/13
+33,7 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs75,6 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 3/13
-2 Pièces d'orSalaire de l'Aubergiste73,6 pièces d'orAutomne: 1/2 semaine 4/13
+18,6 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs92,2 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 4/13
-2 Pièces d'orSalaire de l'Aubergiste90,2 pièces d'orAutomne: 1/2 semaine 5/13
-2 Pièces d'orSalaire de l'Aubergiste88,2 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 5/13
-2 Pièces d'orSalaire de l'Aubergiste86,2 pièces d'orAutomne: 1/2 semaine 6/13
+125 Pièces d'orRevenus de la salle de torture211,2 pièces d'orAutomne: 1/2 semaine 6/13
-92 Pièces d'orSalaire de l'Aubergiste, aménagements (Sauna, Statue)119,2 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 6/13
+23,5 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs142,7 pièces d'orAutomne: 1/2 semaine 7/13
+56,7 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs199,4 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 7/13
+15 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs214,4 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 7/13
+61,2 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs275,6 pièces d'orAutomne: 1/2 semaine 8/13
-2 Pièces d'orSalaire de l'Aubergiste273,6 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 8/13
-160 Pièces d'orCommerce de matériaux113,6 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 8/13
20%Début des taxes de guilde/Automne: 1/2 semaine 9/13
+55,8 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs169,4 pièces d'orAutomne: 1/2 semaine 9/13
+55,8 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs225,2 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 9/13
+53,4 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs278,6 pièces d'orAutomne: 1/2 semaine 11/13
+54 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs332,6 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 11/13
-40 Pièces d'orAchat de capitaux (Acolyte)292,6 pièces d'orAutomne: 1/2 semaine 12/13
-2 InfluenceTaxes de la semaine : 51,8 Pièces d'orEn avance : 8,2 POAutomne: 1/2 semaine 12/13
-100 Pièces d'orRecrutement d'un acolyte (Non-taxé)192,6 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 12/13
+49,8 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs242,4 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 12/13
+52,2 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs294,6 pièces d'orAutomne: 1/2 semaine 13/13
+50,4 Pièces d'orRevenus de la Maison des Plaisirs345 pièces d'orAutomne: 2/2 semaine 13/13

Résumé d'Automne :
  • Revenus de la Taverne
  • Embauche et début de paye de l'Aubergiste
  • Aménagements
  • Commerce de matériaux
  • Début des taxes de guilde



♦ Vicomte Siwyn de Zauviir - Revenus et dépenses

Comptabilité : Missions et dépenses personnelles
MouvementsJustificationTotalDate
/Dotation au début du mois953,05 pièces d'or/
+200 Pièces d'orLivraison d'informations (Copie du carnet de Faelwenn)1.153,05 pièces d'orAutomne : 1/2 semaine 1/13
-585 Pièces d'orAménagements (Logements, Cour x2, Brasserie)568,05 pièces d'orAutomne : 1/2 semaine 1/13
+540 Pièces d'orAbattez la bête 21.108,05 pièces d'orAutomne : 1/2 semaine 1/13
-750 Pièces d'orAchat d'un enchantement d'arme (+1)358,05 pièces d'orAutomne : 2/2 semaine 1/13
+1.898,78 Pièces d'orDirection Solku2.256,83 pièces d'orAutomne : 1/2 semaine 2/13
-300 Pièces d'orAménagements (Atelier d'artisan, Jardins x2)1.956,83 pièces d'orAutomne : 2/2 semaine 2/13
-56 Pièces d'orAchat d'une trousse d'armurier de maître, carte de Solku1.900,83 pièces d'orAutomne : 1/2 semaine 5/13
+2.075 Pièces d'orExpédition dans les mines3.975,83 pièces d'orAutomne : 1/2 semaine 5/13
+580 Pièces d'orLe maître du jambon4.555,83 pièces d'orAutomne : 2/2 semaine 5/13
-200 Pièces d'orRé-entraînement de trait racial4.355,83 pièces d'orAutomne : 1/2 semaine 6/13
-2.000 Pièces d'orAchat de matériaux (Marchandises pour Harnois agile en mithral)2.355,83 pièces d'orAutomne : 1/2 semaine 7/13
-160 Pièces d'orAchat de matériaux (Rectification de Harnois)2.195,83 pièces d'orAutomne : 1/2 semaine 9/13
-200 Pièces d'orAchat de Capitaux magiques (Châle de déguisement ombreux)1.995,83 pièces d'orAutomne : 1/2 semaine 9/13

Mission ~ Abattez la bête 2 :
  • Récompense
Mission ~ Direction Solku :
  • Récompense
  • Objet magique à identifier
Mission ~ Le maître du jambon :
  • Récompense
  • Panier de jambon démoniaque
  • Possibilité d'acheter du jambon
    • Bonus de +4 sur une caractéristique physique durant 5 minutes
    • Prix : Moitié du prix d'une potion
  • Prix pour des jambons supérieurs à proposer sur la carte du Frelon

♦ Capitaux - Investissements, revenus et dépenses

Comptabilité : Ressources
Dépense d'orTravailInfluenceMarchandiseMagieDate
Stockées/4/1-
Investies662878 (111)0 (31)-
Disponibles1123810-
585 po(4)+21(1) -6(1)-3(1)+3(1) -24(1)/Automne : 1/2 semaine 1/13
750 po(4)///+9(1) -6(1)Automne : 2/2 semaine 1/13
-//+22/Automne : 1/2 semaine 2/13
60 po(3), 300 po(4)+17(1) +1/-19(1)/Automne : 2/2 semaine 2/13
120 po(3)+4(1) +14-2(1)-5(1)-1(2)Automne : 1/2 semaine 3/13
-//+30/Automne : 1/2 semaine 4/13
-//+24/Automne : 2/2 semaine 4/13
-//+24/Automne : 1/2 semaine 5/13
-//+30/Automne : 2/2 semaine 5/13
200 po(4)-10(1)/+32-2(1) +2(7)Automne : 1/2 semaine 6/13
90 po(3)+1 +5(1)/+32 +4(1)/Automne : 2/2 semaine 6/13
2.000 po(4)//+36(1) -164(1)/Automne : 1/2 semaine 7/13
-/+4(7)//Automne : 2/2 semaine 7/13
160 po(3)+15 +7(5)/-9(5)+5(6)Automne : 2/2 semaine 8/13
160 po(4), 200 po(4)-16(1)//-7(2) -2(1) -1(*)Automne : 1/2 semaine 9/13
40 po(3)+2(1) +23/+2(1) +19/Automne : 1/2 semaine 12/13
100 po(3)/-2(2)/+2(1) +6Automne : 2/2 semaine 12/13
-///+15Automne : 1/2 semaine 13/13
-///+15Automne : 2/2 semaine 13/13
Stockées/2//-
Investies116 (24)35131 (111)3 (46)-
Disponibles2372436-
(*) Ressources achetées au prix plein
(1) Ressources investies dont le prix a été acquitté
(2) Ressources provenant du stock
(3) Or provenant du livre de Comptabilité des Intermèdes
(4) Or provenant du livre de Comptabilité des Missions et dépenses personnelles
(5) Ressources vendue
(6) Ressources obtenues par échange
(7) Revenus du Frelon



Fiche de personnage

♦ Pouvoirs magiques

Pouvoirs magiques
NomUtilisationsDescription
Ténèbres1/j (lvl/minutes)Diminue la luminosité sur 6m de rayon (Objet)
Lumières dansantes1/j (1 Minute)Crée six petites lumières ou une silhouette lumineuse qui peuvent se déplacer
Lueur féerique1/j (lvl/minutes)Illumine le sujet (-20 Discrétion ; Annule flou, déplacement, invisibilité et camouflage)
Détection de la magieÀ volonté (Concentration)Détecte les auras magiques et leur intensité à 18 m à la ronde.
Lévitation1/j (lvl/minutes)La cible (créature consentante ou objet) monte ou descend au gré du PJ. (6m/round)

♦ Traits raciaux

  • Immunités des drows. Les drows sont immunisés contre les effets magiques de sommeil et bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts d'enchantement.
  • Pouvoirs magiques. Les drows peuvent lancer lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres une fois par jour chacun, avec un NLS égal à leur niveau total.
  • Résistance à la magie. Les drows ont une résistance à la magie de 6 + leur niveau de classe.
  • Ambitieux Intrigant. La séduction et la trahison sont des outils de promotion dans la société drow, même pour ceux attirés par la voie militaire. Un drow avec ce trait racial gagne un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie, qui devient une compétence de classe.
  • Agent infiltré. Certains drows habitent à proximité de la surface, soit parce qu'ils servent des causes drows soit ils ont été exilés. Un drow avec ce trait racial gagne vision nocturne, lui permettant de voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible lumière.
  • Utilisation des poisons. Les drows sont maîtres dans l'utilisation du poison et ils ne risquent jamais de s'empoisonner par accident.
  • Voice in the Darkness. Characters who practice coercion and intimidation in the Underworld or on the Shadow Plane learn to do so in dim light or no light at all. As long as they are in dim light or darker conditions, characters with this trait gain a +2 bonus on Intimidate and Stealth checks. Drow can take this trait in place of weapon familiarity.

♦ Traits

  • Parents riches.(Social) Le personnage est né dans une famille riche, peut-être même une famille noble. Même s’il a choisi une vie d’aventure, il bénéficie d’un bonus à son pactole de départ. Il entre en jeu avec 900 po de plus que la valeur normale.
  • Prostitué(e) de Calistria.(Religieux) Le personnage a travaillé en tant que prostitué sacré dans un des temples de Calistria. Il sait comment flatter les gens, leur faire plaisir et (surtout) les écouter. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie et Diplomatie visant à recueillir des informations et Psychologie est toujours une compétence de classe pour lui.
  • Hedonist.(Flaws) Whenever you spend a day without gaining reward or treasure (at least 10 or more gold pieces) or spending an hour on entertainment or pleasure, attempt a DC 20 Fortitude save at the end of that day. If you fail, you begin the next day fatigued. This fatigue lasts 4 hours, or until you receive a reward or sufficient entertainment or pleasure.

♦ Objets magiques

  • Lunette longue distance.(Accessoire d'arme à feu) Cette lunette se fixe sur une arme à feu à deux mains. Elle fait alors partie intégrante de l’arme mais on peut la retirer par une action complexe. Le personnage peut passer une action complexe à faire une seule attaque avec l’arme munie de la lunette. Il fait alors son jet d’attaque contre la CA de contact de sa cible, quel que soit le nombre de facteurs de portée qui les sépare.
  • Mousquet à double canon (+1).(Arme à distance) Ce mousquet possède deux canons parallèles qui permettent de tirer indépendamment l’un de l’autre ou les deux à la fois. Dans ce cas, ils visent la même créature ou le même objet et manquent cruellement de précision, ce qui se traduit par un malus de -4 aux deux attaques. Chaque canon utilise une balle et une dose de poudre noire ou une cartouche alchimique.
    Une arme magique sert à atteindre plus souvent sa cible et à lui infliger plus de dommages. Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération allant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de leur utilisateur. Elles sont également toutes des armes de maître, mais le bonus que cette qualité leur fournit ne s’ajoute pas à leur bonus d’altération.
  • Bandolier, Beneficial.(Belt) This bandolier is made of finely tanned leather. It has slots for up to 200 rounds of ammunition. Pellets and black powder are kept in tiny individual pouches, and bullets in small loops. The bandolier alters itself as needed to accommodate both.
    There are also places on the beneficial bandolier for a gunsmith’s kit and a powder horn. Regardless of what quantities of these items are placed within the beneficial bandolier, its weight does not change.
    As a swift action, the wearer can command a single round of ammunition from the beneficial bandolier to teleport into a firearm of the appropriate type that he is wielding.
  • Shawl of Shadowy Disguise.(Head) This violet shawl twists and melds with the darkness, becoming as black as coal in even the faintest shadow.
    While worn, the wearer can hide her appearance as if with a penumbral disguise spell. Onlookers never discern that the wearer was wearing a shawl of shadowy disguise.
    (+5 on Disguise checks and Stealth checks attempted while in normal light, dim light, or darkness. In addition, creatures that see you while you are in dim light or darkness are unable to discern any but the most general information about your appearance or actions. For example, they can determine your general shape (such as humanoid), as well as the gist of your actions (such as, “She was trying to break into the store”), but cannot determine your precise actions, your appearance, or any identifying information about you. In bright light, your normal appearance is revealed.)

♦ Personnage




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