PX 38 400
Humanoïde monstrueux (
aquatique, profond) de taille Gig, CM
Aura manteau du Chaos (DD 22), présence ralentissante (54 m, DD 21)
Défense
CA 29, contact 11, pris au dépourvu 24 (Dex +1, naturelle +18, parade +4, taille -4)
pv 202 (15d8+135) ;
régénération 10 (feu)
Réf +16, Vig +18, Vol +19
Capacités défensives renvoi mental ; RD 10/magie et perforant ; Immunités froid, maladie ; Résistances acide 10, électricité 10 ; RM 25
Attaque
VD 9 m, nage 18 m
Corps à corps morsure, +24 (2d8+13/19-20) et 2 griffes, +24 (2d6+13/19-20)
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
Attaques spéciales frappe dévastatrice, présence ralentissante
Pouvoirs magiques (
NLS 14 ;
concentration +18)
Caractéristiques
For 36, Dex 12, Con 28, Int 19, Sag 23, Cha 19
BBA +15 ;
BMO +32 (+34 en
bousculade) ;
DMD 47 (49 contre la
bousculade)
Compétences Connaissances (mystères, religion) +19,
Discrétion +7,
Intimidation +22,
Natation +39,
Perception +24,
Psychologie +21, Utilisation d’objets magiques +19
Langues aklo, commun
Particularités amphibie, divinité, habitant des profondeurs, immortel, utilisation d’objets magiques
Écologie
Environnement aquatique
Organisation solitaire ou couple
Trésor triple
Pouvoirs spéciaux
Divinité. Un seigneur profond peut conférer des sorts divins à ses adorateurs, ce qui ne nécessite aucune action particulière de sa part. Les seigneurs profonds donnent accès aux
domaines de l’Eau,
de la Folie,
du Chaos et
du Mal. Leurs symboles varient, mais la
griffe est leur arme de prédilection.
Frappe dévastatrice (Ext). Un seigneur profond ignore les 10 premiers points de
solidité quand il inflige des dégâts à un objet avec ses griffes. Une créature victime d’un
coup critique infligé par un coup de griffe d’un seigneur profond doit réussir un jet de
Vigueur DD 30 pour ne pas être
étourdie pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
Habitant des profondeurs (Ext). Les profonds sont immunisés contre les dégâts infligés par la pression de l’eau et leur corps est capable de s’adapter instantanément à diverses profondeurs d’eau. Ils peuvent même évoluer à la surface sans aucun problème.
Immortel (Ext). Un profond ne vieillit pas et peut vivre indéfiniment, sauf s’il meurt de mort violente, à cause d’une maladie ou d’un accident. Les profonds sont immunisés contre les effets de vieillissement magique.
Présence ralentissante (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme la
présence terrifiante, sauf qu’une créature qui rate son
jet de sauvegarde est également
chancelante tant qu’elle reste dans la zone d’effet, et pendant 1d6 rounds supplémentaires après l’avoir quittée. C’est un
effet mental de
terreur.
Renvoi mental (Ext). Les
effets mentaux qui ne parviennent pas à affecter un seigneur profond sont renvoyés vers leur source et affectent la créature qui en est à l’origine, comme avec un
renvoi des sorts, en considérant que le seigneur profond est le contrôleur et la source du sort.
Utilisation d’objets magiques (Sur). Un profond peut activer les
objets à potentiel magique, tels que les
bâtons et les
baguettes magiques, comme s’il était un lanceur de sorts de la classe appropriée.