Amphiptère
FP 4
Source : Bestiaire 5 p.20
PX 1 200
Dragon de taille G, N
Init +4 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +13
Défense
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (naturelle +7, taille -1)
pv 42 (5d12+10)
Réf +4, Vig +6, Vol +5
Immunités paralysie, sommeil
Attaque
VD 3 m, vol 18 m (moyenne)
Corps à corps queue, +9 (1d8+4) et morsure, +8 (1d10+4 plus étreinte) et 2 ailes, +3 (1d4+2)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la queue)
Attaques spéciales constriction (1d10+4), empalement
Caractéristiques
For 18, Dex 11, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 9
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 20 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +4, Perception +13, Psychologie +9, Vol +10 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception et en Vol
Langues draconique
Particularités capacité de vol limitée
Écologie
Environnement déserts, collines ou montagnes chaudes ou tempérées
Organisation solitaire, couple ou escadrille (3-18)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Capacité de vol limitée (Ext). Les amphiptères ont des ailes mais ils ne peuvent pas vraiment voler. Ils se déplacent habituellement en s’élevant de quelques mètres au-dessus du sol grâce à leurs grandes ailes de chauves-souris et en prenant appui au sol avec leurs pattes griffues pour soulever leur masse. Cette tactique fournit à l’amphiptère une vitesse en vol de 18 mètres et une manœuvrabilité moyenne, mais elle ne lui permet pas de s’élever à plus de 3 mètres du sol ni d’utiliser ses ailes pour voler sur place. En outre, les amphiptères peuvent effectuer un test de Vol DD 15 pour retomber depuis n’importe quelle hauteur sans subir de dégâts de chute, comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de feuille morte. Quand il retombe ainsi en toute sécurité, un amphiptère peut effectuer un test de Vol supplémentaire DD 15 pour planer, ce qui lui permet de se déplacer latéralement de 1,50 mètre pour chaque tranche de 3 mètres de descente.
Empalement (Ext). Si un amphiptère confirme un coup critique avec son attaque de queue contre une créature de taille inférieure à la sienne, la queue à l’extrémité en pointe empale la créature ciblée. Une créature empalée de la sorte est affublée de l’état préjudiciable immobilisé en lutte (mais l’amphiptère n’est pas affublé de l’état préjudiciable agrippé), elle subit 1d6 points de dégâts de saignement et subit automatiquement les dégâts infligés par la queue de l’amphiptère chaque round pendant lequel elle demeure immobilisée. Un amphiptère ne peut pas utiliser son attaque spéciale de constriction contre une créature empalée de la sorte. Il ne peut pas non plus utiliser son attaque de queue tant qu’il empale une créature, mais il n’a pas besoin de réussir un test de manœuvre offensive de lutte pour maintenir sa prise. Un amphiptère peut relâcher une créature empalée par une action libre.
Ce dragon au corps de serpent est doté d’une queue sinueuse à l’extrémité pointue. Sur ses membres antérieurs se déploient des ailes flamboyantes et il n’a pas de pattes arrière.

Lointains cousins des vouivres, les amphiptères sont tout aussi cruels et violents. Comme elles, ils ont des corps serpentins et des ailes de chauves-souris. Mais à la différence des vouivres, ils doivent utiliser leurs longues griffes situées à l’extrémité de leurs ailes pour prendre de l’élan, bondir maladroitement et soulever leur corps de quelques mètres au-dessus du sol. Leur corps est également plus long et bien plus fin que celui des vouivres et, au lieu du dard empoisonné de ces créatures, les amphiptères ont un large éperon en forme de pointe de flèche à l’extrémité de leur longue queue. Susceptible de transpercer les armures et de briser les os, la queue d’un amphiptère embroche les proies, tel un pêcheur qui harponne les poissons.

Les amphiptères mesurent en moyenne 5,50 mètres de long (leur queue composant la majeure partie de cette longueur) et pèsent dans les 800 kilos.
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