Combat par le feu (Sur). Un delgèthe peut frapper le sol de ses sabots enflammés par une
action rapide. Des étincelles embrasées apparaissent alors dans tous les emplacements à 9 mètres ou moins de lui. Les créatures dans ces emplacements doivent chacune réussir un jet de
Réflexes DD 16 pour ne pas
prendre feu. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Course enflammée (Sur). Un delgèthe peut utiliser ses sabots embrasés pour mettre le feu au sol et aux buissons quand il court ou se replie, laissant derrière lui une traînée de feu. Le feu prend dans chaque emplacement traversé par le delgèthe pendant son action de course ou de repli. Au moment où le feu apparaît et lors de chacun des tours du delgèthe, les flammes infligent 2d6 points de dégâts de feu à chaque créature située dans un emplacement en feu et 2d4 points de dégâts de feu à chaque créature située à 1,50 mètre ou moins d’un tel emplacement mais pas dedans. Les flammes s’éteignent au bout de 3
rounds, mais on peut les éteindre avant par le biais de méthodes appropriées pour éteindre des feux non magiques de leur taille. Les flammes peuvent mettre le feu aux débris inflammables situés dans les emplacements traversés par le delgèthe mais, dans une forêt normale, le feu se répand rarement au-delà de ces emplacements.