- Source : Bestiaire 4 p.144
- PX 800
- Animal (aquatique) de taille G, N
- Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
Défense - CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (armure +4, Dex +2, taille -1)
- pv 30 (4d8+12)
- Réf +6, Vig +7, Vol +2
- Capacités défensives ancrage
Attaque - VD nage 9 m (6 c)
- Corps à corps coup, +7 (1d6+7)
- Espace 3 m ; Allonge 1,50 m
Caractéristiques - For 20, Dex 14, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 7
- BBA +3, BMO +9, DMD 21
- Dons Endurance, Talent (Perception)
- Compétences Perception +11, Natation +13
Écologie - Environnement océans
- Organisation sociale solitaire, couple ou banc (3-20)
- Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX - Ancrage (Ext). Par une action de mouvement, un hippocampe peut enrouler sa queue autour d’un objet inamovible. L’hippocampe y reste accroché jusqu’à ce qu’il relâche sa prise (par une action libre)
ou s’il est déplacé de force. Un hippocampe ancré gagne un bonus de +4 à son degré de manœuvre défensive, ainsi qu’aux tests et aux jets de sauvegarde effectués contre les effets qui le déplacent contre sa volonté.
| Cette créature des mers associe les caractéristiques physiques d’un poisson et d’un cheval. Elle est dotée de petites nageoires latérales et d’une queue délicatement recourbée.Ces hippocampes sont les versions géantes des créatures
inoffensives et ordinaires du même nom.
Naturellement dociles et nerveuses, il est aisé de les
dresser pour en faire des montures, mais leur entraînement
au combat s’avère plus compliqué. Leur
cavalier bénéficie d’une chevauchée plus souple mais
plus lente que celle que procurent les requins et les
simples hippocampes (cheval marin antique). Un hippocampe géant est considéré comme un
quadrupède dans le cadre de sa capacité de transport.
Il peut transporter jusqu’à 250 kilogrammes pour une
charge légère, jusqu’à 500 kilogrammes pour une
charge intermédiaire et jusqu’à 800 kilogrammes
pour une charge lourde. Il peut tracter jusqu’à
4 tonnes. L'hippocampe géant comme compagnon animalCaractéristiques de départ. Taille G ; Vitesse 9 m (6 c) ; CA armure naturelle +4 ; Attaque coup (1d4) ; Caractéristiques For 16, Dex 13, Con 15, Int 1, Sag 12, Cha 6 ; Particularités vision nocturne. Développement au niveau 4 : Attaque coup (1d6) ; Caractéristiques For +2, Con +2 ; Particularités ancrage.
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