Kawa akago
FP 3
PX 800
Plante de taille P, N
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +2, taille +1)
pv 26 (4d8+8)
Réf +4, Vig +6, Vol +2
Immunités traits des plantes ; Résistances feu 10
Attaque
VD 6 m, nage 9 m
Corps à corps 2 morsures, +8 (1d6+3)
Attaques spéciales crocs de sang ardent, gémissement des noyés
Caractéristiques
For 16, Dex 17, Con 14, Int 6, Sag 13, Cha 7
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 18 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +12, Natation +9, Perception +10 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception
Langues aquatique
Écologie
Environnement marais ou rivières tempérés
Organisation solitaire, paire ou poignée (2-7)
Pouvoirs spéciaux
Crocs de sang ardent (Ext). Les crocs effilés qui bordent l’extérieur des kawa akagos et bardent leur gueule centrale sont couverts d’une substance urticante qui provoque de terribles douleurs. Une morsure réussie rend la cible de l’attaque fiévreuse pendant une minute (Vigueur DD 14 annule). Rater son jet de sauvegarde plusieurs fois d’affilée n’ajoute pas de malus supplémentaire, mais réinitialise la durée de l’effet. S’immerger dans de l’eau ou un liquide similaire pendant deux rounds entiers permet d’annuler l’effet. Cet effet est ressenti comme une brûlure, mais une résistance ou une immunité au feu ne permet pas de le réduire. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Gémissement des noyés (Sur). Une fois par jour, par une action simple, un kawa akago peut laisser échapper un gémissement strident qui laisse un écho perturbant et douloureux dans les oreilles de ceux qui l’entendent. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres subissent 2d6 points de dégâts de son et les créatures sont assourdies pendant 1d4+1 rounds. Réussir un jet de Vigueur DD 14 permet de réduire de moitié les dégâts de son et à 1 round la durée pendant laquelle une créature est assourdie. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Ce mélange de nénuphar et d’attrape-mouches est cerclé de crocs terrifiants. Une minuscule gueule pleine de dents se trouve en son centre.

Les kawa akagos sont des plantes qui ont été spirituellement fertilisées par les fragments des esprits agités d’enfants noyés. Suite à cela, ils ont évolué en créatures carnivores qui habitent les marais et les bords des rivières. Ils ressemblent à des nénuphars avec une ouverture centrale rappelant une bouche, protégée par des filaments fibreux comme ceux d’une plante attrape- mouches. La peau d’un kawa akago, identique à celle d’une calebasse, est d’une couleur allant du marron au pourpre quand il est bien nourri. Cela dit, on les rencontre généralement quand ils sont affamés. Ils ont à ce moment la même teinte que les autres nénuphars qui se trouve autour d’eux, autrement dit un vert d’aspect anodin.

Carnivores et rusés, les kawa akagos chassent le long des berges des rivières et autres voies navigables, guettant les animaux comme les voyageurs. Leurs crocs épineux excrètent une sève urticante qui crée une sensation de brûlure intense. Bien qu’ils préfèrent se battre dans l’eau, les kawa akagos se tiennent généralement en embuscade sur la terre ferme et utilisent leur dangereux poison pour pousser leurs proies à se précipiter vers une rivière ou un ruisseau pour apaiser la douleur causée par leur morsure. Une fois que la victime s’est immergée dans l’eau, les créatures végétales se jettent sur celle-ci si elles sont présentent en nombre, alors qu’une plante isolée fatiguera sa victime par d’incessantes attaques sous-marines. Bien qu’un kawa akago n’ait pas de système respiratoire, son corps est parsemé de poches qu’il peut remplir d’air et vider à volonté. Ce réseau de cavités permet à la créature de parler dans les rares moments où elle souhaite communiquer et est aussi la source du terrible gémissement qu’elle produit, capable de briser le verre et les os. Ce son est souvent décrit comme proche des cris lugubres de dizaines d’enfants désespérés.

Nénuphars de sang

Alors que les kawa akagos ordinaires se nourrissent de toutes les proies qui passent à leur portée, certains d’entre eux, après être restés pendant une longue période gavés du sang de créatures douées de raison, deviennent des nénuphars de sang. Ceux-ci sont bien plus larges que leurs congénères et sont en permanence de couleur rouge. Ils ont soif du sang des créatures douées de raison qu’ils apprécient entre toutes, et leur alignement change et passe de Neutre à Mauvais. Ils gagnent les archétypes simples évolué et géant, ainsi que la capacité de faire de la magie psychique, avec des sorts qui, s’ils peuvent varier d’un individu à l’autre, comprennent des moyens d’attirer les proies de leur choix dans leur gueule affamée.

Les nénuphars de sang particulièrement tenaces qui continuent de se nourrir de créatures douées de raison peuvent encore évoluer et gagner de plus grands pouvoirs et même des niveaux de classe. Heureusement, avant d’atteindre ce stade, la plupart des nénuphars sanglants finissent par avoir les yeux plus gros que le ventre et sont détruits par une proie qui s’avère trop coriace pour eux.
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