Maîtrise des matériaux d'arme

Vous pouvez accomplir des exploits impressionnants avec les armes faites de matériaux particuliers.

Catégorie : maîtrise d'arme

Conditions. BBA +7, capacité de classe entrainement aux armes avec une arme de corps à corps

Avantages. Lorsque le personnage manie une arme de corps à corps appropriée, il bénéficie des capacités spéciales suivantes, en se basant sur le matériau qui compose l'arme en majorité.
  • Acier ardent ou acier glacé. Lorsque l'arme du personnage est exposée à 10 points de dégâts d'énergie ou plus (feu pour l'acier ardent et froid pour l'acier glacé), l'arme ajoute +1d6 points de dégâts d'énergie à ses attaque plutôt que le +1d4 habituel. De plus, la durée de cette effet augmente de 1 round tous les 5 points du type d'énergie approprié auquel l'arme a été exposée au delà de 10.
  • Argent alchimique, lustrargent, ou mithral. Lorsque le personnage réussit à blesser une créature qui est affectée par un effet d'illusion ou de métamorphose (comme déguisement ou le pouvoir spécial changement de forme), sa plaie bout et crépite bruyamment, révélant la présence d'un tel effet. Si l'effet est une capacité raciale, quiconque voit le personnage attaquer la créature bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Connaissances pour l'identifier. De plus, le personnage a immédiatement droit à un jet de Volonté pour dévoiler tout effet d'illusion affectant la créature s'il autorise habituellement de tels jets.
  • Bronze élyséen. Lorsque le personnage blesse une créature magique ou un humanoïde monstrueux, la créature doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + la moitié du BBA du personnage + son modificateur de Force) ou perdre accès à un de ses pouvoirs surnaturels ou magiques au hasard (si elle en possède). Une fois qu'une créature a été la cible de cet effet, le personnage ne plus l'affecter à nouveau pendant 24 heures.
  • Fer froid. Lorsque le personnage confirme un coup critique contre une cible affectée par un sort octroyant des points de vie temporaires ou un bonus à la CA, aux valeurs de caractéristique, aux jets d'attaque, aux jets de dégâts ou aux jets de sauvegarde, il doit immédiatement effectuer un test de dissipation spécial (1d20 + son bonus de base à l'attaque) comme avec la dissipation ciblée d'un sort de dissipation de la magie, mais ciblant uniquement ces sorts. Une fois qu'une créature a été la cible de cet effet, le personnage ne plus l'affecter à nouveau pendant 24 heures.
  • Racine de wy. Une fois par round, le personnage peut absorper des points de vie de l'arme par une action libre plutôt qu'une action rapide. Le personnage ne peut jamais absorber des points de vie d'armes ou d'équipements en racine de wy plus d'une fois par round.
  • Viridium. Le personnage ajoute son modificateur de Force et le bonus d'altération de l'arme (si elle en possède) pour déterminer le DD du jet de Vigueur que la créature doit réussir pour éviter de contracter la lèpre.
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