Nemhain
FP 15
PX 51,200
Mort-vivant (intangible) de taille M, NM
Init +12 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +28
Défense
CA 26, contact 26, pris au dépourvu 17 (Dex +8, esquive +1, parade +7)
pv 225 (18d8+144) ; régénération profane 5 (électricité ou Bien)
Réf +16, Vig +13, Vol +20
Capacités défensives résistance à la canalisation +4, intangible ; Immunités froid, traits des morts-vivants ; Résistances acide 10, feu 10
Attaque
VD Vol 9 m (parfaite)
Corps à corps contact intangible +21 (3d8 plus diminution permanente de 1d6 Constitution)
Attaques spéciales esprits liés
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +22)
3/jour — exécution (DD 22), mise à mal (DD 23), télékinésie (DD 22)
Caractéristiques
For —, Dex 26, Con —, Int 23, Sag 25, Cha 25
BBA +13 ; BMO +21 ; DMD 39
Compétences Art de la magie +27, Bluff +25, Connaissances (mystères) +27, Connaissances (religion) +27, Diplomatie +25, Discrétion +29, Intimidation +28, Perception +28, Psychologie +28, Vol +37
Langues commun ; télépathie 30 m
Particularités reconstruction
Écologie
Environnement tous
Organisation solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Esprits liés (Sur). Une nemhain est entourée d’un nuage tourbillonnant d’esprits liés à sa personne. Il s’agit souvent des esprits de membres de sa famille ou d’amis proches d’elle de son vivant. Par une action rapide, elle peut diriger ces esprits liés pour qu’ils frappent n’importe quelle créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres sous la forme d’une attaque de contact à distance (avec un bonus d’attaque de +21). Ces esprits peuvent être utilisés pour infliger des dégâts comme si la nemhain avait touché la cible grâce à son contact intangible, ou ils peuvent servir à transmettre les effets mise à mal ou exécution. L’utilisation de ces esprits comme intermédiaires à ces pouvoirs magiques est une action rapide. La nemhain n’a pas besoin d’utiliser une action simple pour lancer son pouvoir magique, mais celui-ci est tout de même comptabilisé dans son nombre maximum d’utilisations par jour. Une nemhain peut aussi envoyer ces esprits en groupe jusqu’à 1,5 km de distance pour lui servir d’éclaireurs. Ils ont une vitesse en vol de 18 mètres (parfaite). Elle peut se servir d’eux comme d’intermédiaires pour voir et écouter, mais elle ne peut les utiliser pour faire des attaques à distance que lorsqu’ils occupent le même espace qu’elle. Ces esprits sont immunisés contre presque toutes les attaques et la magie, à l’exception des sorts suivants : rejet du Mal, rappel à la vie ou résurrection. Utiliser de tels sorts contre eux les fait disparaître et la nemhain ne peut plus faire appel à eux pendant 1 heure. S’ils sont la cible du sort résurrection suprême, la nemhain ne peut pas faire appel à eux pendant 24 heures.
Reconstruction (Sur). Toutes les nemhains sont liées à un objet rituel utilisé au moment de leur création. Cet objet est généralement une grande statue, un pilier ou un monolithe. Tant que cet objet n’est pas détruit, une nemhain qui a été détruite se régénère automatiquement et récupère l’intégralité de ses points de vie 1d4 jours après sa destruction. Elle reparaît toujours près de son objet rituel.
Régénération profane (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme régénération, sauf que la nemhain le possède malgré son absence de valeur de Constitution. Tant que son pouvoir de régénération profane est actif, une nemhain réduite à 0 point de vie devient chancelante au lieu d’être détruite et elle ignore tous les dégâts qui feraient descendre ses points de vie en dessous de 0.

Un nuage d’esprits humanoïdes transparents entoure ce corps fantomatique desséché.

Une nemhain est formée quand une âme prend délibérément la forme d’un mort-vivant afin de protéger une personne, un objet, un lieu ou un idéal. Souvent, une prêtresse ou une alliée dévouée se porte volontaire pour qu’elle et ses proches (souvent malgré eux) soient transformés en nemhain afin de continuer de protéger son habitat par-delà la mort. On croit souvent que les rituels blasphématoires utilisés pour créer des nemhains ont été perdus.

Si la plupart des individus qui se portent volontaires pour devenir des nemhains sont de nature mauvaise – de tels individus sont souvent membres de cultes vénérant des déités liées à des secrets perdus ou interdits – il arrive parfois qu’une créature d’alignement Bon envisage cette existence corrompue et torturée afin de protéger un lieu qu’elle juge digne de ce sacrifice. Une telle décision, si bien intentionnée soit-elle, condamne cependant la personne volontaire à la damnation éternelle.
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