Aussi habile à manier l’épée que les mots, le casse-cou est un héros intrépide qui inspire ses alliés et les pousse à rivaliser avec ses réparties pleines d’esprit et ses exploits acrobatiques. Les casse-cous ont souvent un penchant pour la comédie, la danse, les arts oratoires et le chant.
Agile (Ext)
Le casse-cou ajoute la moitié de son
niveau de classe (1 au minimum) à ses tests d’
Acrobaties, de
Bluff, d’
Escalade et d’
Évasion. Ce pouvoir remplace
savoir bardique.
Représentation bardique
Le casse-cou obtient les représentations bardiques suivantes.
- Grâce téméraire (Sur). Le casse-cou utilise sa représentation pour donner un peu de grâce à ses alliés, même les plus maladroits. Lui et tous les alliés qui le voient reçoivent un bonus de moral de +1 aux jets de Réflexes et un bonus de compétence de +2 aux tests de Dextérité. Les alliés qui se déplacent d’au moins 3 m (2 c) pendant leur tour gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA jusqu’au début de leur prochain tour. Au niveau 5 et par la suite tous les six niveaux de barde, le bonus au jet de sauvegarde et à la CA augmente de +1, avec un maximum de +4 au niveau 17. Le bonus au test de compétence augmente de +2, pour un maximum de +8 au niveau 17. C’est un effet mental qui utilise des composantes visuelles. Ce pouvoir remplace inspiration vaillante.
Adversaire rusé (Ext)
Au
niveau 2, le casse-cou peut choisir un type de
manœuvre de combat. Il gagne un bonus de +2 aux tests de cette manœuvre et au
DMD pour lui résister. Au niveau 6 et ensuite tous les six niveaux, il gagne un bonus de +2 pour une nouvelle manœuvre. Il ne peut pas choisir la même à plusieurs reprises. Ce pouvoir remplace
versatilité artistique.
Audacieux (Ext)
Au niveau 2, le casse-cou gagne un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, y compris contre les effets de terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2, avec un maximum de +5 au niveau 18. Ce pouvoir remplace
érudition.
Chance de pendu (Ext)
Au niveau 5, le casse-cou peut, une fois par jour, choisir de lancer deux dés au lieu d’un seul, pour faire un
test de
compétence. Il conserve le meilleur résultat. Il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour tous les trois niveaux après le 5, avec un maximum de huit fois par jour au niveau 20. Ce pouvoir remplace
maître du savoir.