PX 76 800
Humanoïde (
géant) de taille TG, CB ou CM
Aura solaire (18 m, DD 24)
Défense
CA 31, contact 11, pris au dépourvu 28 (armure +5, Dex +3, naturelle +15, taille -2)
pv 241 (23d8+138)
Réf +12, Vig +19, Vol +14
Capacités défensives réception de rochers ;
Immunités aveuglé, ébloui, feu ;
Résistances électricité 30, froid 30
Attaque
VD 10,50 m (15 m sans armure)
Corps à corps masse d’armes lourde de maître, +31/+26/+21/+16 (3d6+22) ou 2 coups, +30 (2d6+15)
Distance atlatl de maître, +19/+14/+9/+4 (2d6+15 plus dard solaire)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales dard solaire
Pouvoirs magiques (
NLS 21 ;
concentration +24)
Caractéristiques
For 40, Dex 16, Con 23, Int 15, Sag 20, Cha 17
BBA +17 ; BMO +34 ; DMD 47
Dons Arme en main,
Attaque en puissance,
Frappe décisive,
Frappe décisive supérieure,
Maniement d'une arme de guerre (atlatl),
Pouvoir magique rapide (
invective cuisante),
Rechargement rapide (atlatl),
Réflexes surhumains,
Science de la frappe décisive,
Tir à bout portant,
Tir de précision,
Volonté de fer
Langues commun, géant, ignée
Écologie
Environnement montagnes ou déserts chauds
Organisation solitaire, couple ou culte (3-5 plus 35% non-combattants et un
prêtre de niveau 7-10)
Pouvoirs spéciaux
Aura solaire (Sur). L’
intensité lumineuse à 18 mètres ou moins d’un géant du soleil augmente d’une catégorie (les ténèbres surnaturelles deviennent ordinaires). Ceci n’est pas considéré comme un effet de lumière dans le cadre des effets de lumière et de ténèbres ; les effets d’une aura solaire ne sont donc pas entravés par les ténèbres magiques, quel que soit leur type, et s’appliquent après la totalité des effets de lumière et de ténèbres. Dans les zones de lumière vive, les créatures dotées de la perception visuelle et situées dans l’aura solaire deviennent
éblouies tant qu’elles restent au sein de la zone d’aura. Une fois par round, par une
action libre, un géant du soleil peut diriger la lumière vers une cible unique située dans son aura solaire ; cette créature doit réussir un jet de
Vigueur DD 24 pour ne pas être définitivement
aveuglée. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Dard solaire (Ext). Un géant du soleil peut tirer des dards de lumière avec son
atlatl. Il n’a pas besoin de munitions, les dards solaires ciblent la
CA au contact et infligent 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Une créature de taille G ou plus petite blessée par le dard solaire d’un géant du soleil devient
enchevêtrée et
immobilisée. Une créature peut se libérer en réussissant, par une
action simple, un test d’
Évasion ou de
Force DD 24 ou en cassant le dard solaire (
solidité 5, 20 pr). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.