La famille du personnage attire la malchance, la pestilence et les cauchemars comme la charogne attire les vermines. L’immonde influence d’une guenaude a souillé le lignage du personnage à un stade de son histoire. Il peut lui être réellement apparenté ou souffrir des effets d’une malédiction lancée sur un ancêtre. Les pouvoirs de la guenaude font à présent partie de son héritage.Compétence de classe. PerceptionSorts supplémentaires. rayon affaiblissant (3),
idiotie (5),
rayon d'épuisement (7),
malédiction (9),
débilité (11),
mauvais œil (13),
aliénation mentale (15),
verrou dimensionnel (17),
absorption d’énergie (19)
Dons supplémentaires. Combat en aveugle,
Combat monté,
Endurance,
Fourberie,
Magie de guerre,
Maîtrise du combat défensif,
Vigilance,
Vigueur surhumaine.
Arcanes de lignage. Le personnage compte comme une guenaude quand il s’agit de rejoindre un cercle. Ce cercle doit contenir au moins une véritable guenaude. De plus, quand il se trouve à moins de 9 mètres (6
c) d’un autre ensorceleur de ce lignage ou d’une sorcière avec le
maléfice de cercle, il peut utiliser l’option aider autrui pour accorder un bonus de +1 au
niveau de lanceur de sorts de l’autre pendant 1
round.
Pouvoirs de lignage
La source du pouvoir du personnage n’a rien de séduisant mais elle lui permet d’émuler la laideur et la robustesse surnaturelles des guenaudes même si cela ne l’aidera pas à se faire des amis.Visage horrifiant (Sur). Au
niveau 1, le personnage peut puiser dans la puissance de son ancêtre guenaude pour qu’une cible croie qu’il possède une apparence terrifiante. Par une
action simple, il peut obliger une cible située dans les 9 mètres (6
c) à faire un jet de
Volonté (DD 10 +1/2
niveau d’
ensorceleur + modificateur de
Charisme). Si elle échoue, elle est
secouée pendant 1
round par tranche de deux
niveaux (1
round au minimum). C’est un effet mental de peur. Cette peur ne se cumule pas avec d’autres effets similaires. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme.
Misérable endurance (Ext). Au
niveau 3, le personnage gagne un bonus de +2 à tous les
jets de sauvegarde contre les effets de charme, de froid, de peur, de feu et de sommeil. Au
niveau 9, ces bonus passent à +4.
Regard redouté (Sur). Au
niveau 9, le personnage acquiert une forme du pouvoir de mauvais œil de la
guenaude verte. Par une action simple, il peut river son regard sur une créature située dans les 18 mètres (12
c). Cette dernière doit faire un jet de
Volonté (DD 10 + 1/2
niveau d’
ensorceleur + modificateur
de
Charisme). Si elle échoue, elle est
chancelante pendant 1
round par tranche de deux
niveaux d’
ensorceleur. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois au
niveau 9, deux fois au
niveau 17 et trois au
niveau 20.
Rêve éveillé (Mag). Au
niveau 15, le personnage peut entrer dans le
plan éthéré. Ceci fonctionne comme
forme éthérée mais dure 1 minute par tranche de deux
niveaux d’
ensorceleur. Le personnage peut lancer
cauchemar une fois pendant ce voyage, comme un
pouvoir magique, sur une créature qu’il aperçoit dans le monde éthéré. (Ceci est une exception à la règle qui dit que les créatures éthérées ne peuvent pas affecter une cible qui se trouve sur le plan Matériel.)
Terrifiante survie (Mag). Au
niveau 20, le sang de la guenaude donne à l’ensorceleur une importante résistance. Il gagne une
RD 10/fer froid et une
RM égale à 6 + niveau d’ensorceleur.