Lire le profil des monstres

Source : Bestiaire 5.
Chaque monstre est une créature unique mais beaucoup possèdent des attaques spéciales, des défenses et des particularités communes. Les pouvoirs uniques sont décrits à la suite du profil du monstre tandis que nombre des pouvoirs communs apparaissent dans l’appendice 3, dans la section des règles universelles des monstres ou dans les règles des types et sous-types de monstre. Si le pouvoir spécial d’un monstre n’est pas décrit dans son profil, c’est dans ces sections que vous le trouverez.

Tous les monstres se présentent sous le même format, divisé en trois parties: l’introduction, le profil et la description.

Introduction

Les monstres sont classés par ordre alphabétique. Si un monstre appartient à un groupe partageant des caractéristiques similaires (comme certaines races d’extérieurs, d’animaux ou de vermine), on indique d’abord le nom général du monstre.

Voir aussi les familles de monstres.

Profil

Icônes des monstres

Tous les monstres de ce volume sont présentés avec trois icônes qui vous aident à identifier rapidement le rôle et la niche écologique qu’ils occupent en jeu. La première icône indique le type de monstre, la deuxième l’environnement dans lequel on le rencontre le plus souvent et la troisième le climat qu’il préfère. Vous trouverez d’autres précisions sur le type (et le sous-type) du monstre, son environnement et son climat de prédilection dans son profil, mais ces trois icônes vous aideront à repérer les informations de base d’un simple coup d’oeil.

Type de créature
Aberration
Animal
Créature artificielle
Créature magique
Dragon
Extérieur
Fée
Humanoïde
Hum. monstrueux
Mort-vivant
Plante
Vase
Vermine
Terrain
Aquatique
Ciel
Collines
Désert
Forêt-Jungle
Marais
Montagnes
Plaines
Ruines-Donjons
Souterrain
Ville

Climat
Froid   Tempéré   Tropical
Extraplanaire

C’est dans cette partie que vous trouverez toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer le monstre lors d’une rencontre. Voici comment s’organise un profil (sachant que, s’il n’y a pas de valeur associée à une ligne donnée, nous omettons cette ligne).

Nom et FP. Le nom du monstre est indiqué en premier, suivi de son facteur de puissance (FP) et de trois icônes permettant d’identifier rapidement le rôle de la créature en jeu. Le facteur de puissance est une indication numérique du degré de dangerosité du monstre : plus ce nombre est élevé, plus la créature est dangereuse. Le facteur de puissance est détaillé ici]. Certains monstres sont dotés d’un rang mythique (RMy) indiqué à la suite de leur FP. Ce rang est une indication du pouvoir mythique global de la créature (voir ici). Il modifie le FP global de la créature. Le cas échéant, le FP et les PX de la créature ont été modifiés en conséquence. Si vous n’utilisez pas Campagnes mythiques, vous pouvez toujours utiliser la créature d’après le FP indiqué.

PX. Indique le nombre total de points d’expérience gagnés par les PJ lorsqu’ils triomphent du monstre.

Race, classe et niveau. Certains monstres n’ont pas de dés de vie raciaux, ils se définissent par leurs niveaux de classe. La race, la classe et le niveau de ces monstres apparaissent ici. Sauf indication contraire, la première classe indiquée est aussi la classe de prédilection du monstre.

Alignement, taille et type. Si la taille et le type du monstre sont des informations figées (en dehors des modifications apportées par un archétype ou d’autres facteurs inhabituels), l’alignement est quelque chose de beaucoup plus variable. Les alignements indiqués pour les monstres correspondent à la norme de leur espèce : ils peuvent varier comme vous le voulez en fonction des besoins de votre campagne. En général, l’alignement indiqué reste figé uniquement pour les monstres relativement dépourvus d’intelligence (les créatures ayant une valeur d’Intelligence égale ou inférieure à 2 sont presque toujours Neutres) et pour les monstres d’outreplan (les extérieurs dont l’alignement diffère de celui présenté sont rares et souvent rejetés par leur propre espèce).

Init et Sens. Indique le modificateur d’initiative de la créature, suivi de tous ses sens spéciaux et de son modificateur au test de Perception. Si une créature possède un « M » en exposant après son modificateur d’initiative, cela veut dire qu’elle dispose de la version mythique du don Science de l’initiative et qu’elle peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour faire comme si elle avait obtenu un 20 naturel au test d’initiative.

Aura. Si la créature possède une aura exceptionnelle ou magique, elle sera indiquée ici, avec son rayon d’action (centré sur la créature) et, le cas échéant, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets.

CA. Indique la classe d’armure de base, au contact et pris au dépourvu de la créature. Les modificateurs permettant de calculer la CA sont indiqués entre parenthèses en fin de ligne.

pv. Indique les points de vie de la créature, suivis de ses dés de vie (incluant les modificateurs liés à la Constitution, aux niveaux de classe de prédilection et au don Robustesse). Les créatures ayant des niveaux de classe de PJ reçoivent le maximum de points de vie sur leur premier DV, mais les autres jets de DV sont basés sur une moyenne. Les valeurs de guérison accélérée et de régénération (si la créature en possède) sont indiquées après ses DV.

Jets de sauvegarde. Indiquent les valeurs de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de la créature, ainsi que les éventuels modificateurs qui s’appliquent.

Capacités défensives/RD/Immunité/Résistance/RM. Indiquent toutes les caractéristiques défensives inhabituelles de la créature. La réduction des dégâts, les immunités, les résistances et la résistance à la magie sont précisées indépendamment, si nécessaire.

Faiblesses. Toutes les faiblesses inhabituelles de la créature sont indiquées ici.

VD. Indique la vitesse de déplacement sur terre, suivie des autres éventuelles vitesses de déplacement de la créature.

Corps à corps. Les attaques de corps à corps de la créature sont indiquées ici. Son modificateur d’attaque est précisé après le nom de l’attaque, suivi des dégâts entre parenthèses.

Distance. Comme le corps à corps ci-dessus, mais pour les attaques à distance.

Espace occupé/Allonge. Indique l’espace qu’occupe la créature et son allonge ; si ce sont des valeurs standards (occupation d’une case de 1,50 m et allonge de 1,50 m), cette ligne n’apparaît pas.

Attaques spéciales. Indique les attaques spéciales de la créature. Elles sont décrites à la fin du profil ou dans les règles universelles des monstres.

Magie psychique. Si la créature utilise la règle universelle de monstre de magie psychique, les sorts qu’elle peut lancer sont indiqués ici.

Pouvoirs magiques. Cette section indique le niveau de lanceur de sorts des pouvoirs magiques de la créature, suivis desdits pouvoirs magiques, classés selon leur nombre d’utilisations quotidiennes. Un pouvoir magique constant fonctionne en permanence mais on peut le dissiper.

Sorts connus/préparés. Si la créature peut lancer des sorts, son niveau de lanceur de sorts est indiqué ici, suivi des sorts qu’elle connaît ou prépare le plus souvent. Sauf indication contraire, une créature lançant des sorts ne reçoit aucune des autres aptitudes de classe des lanceurs de sorts, comme la capacité du prêtre à transformer spontanément des sorts préparés en sorts de soins ou de blessure. Si le sort s’accompagne d’un « M » en exposant, il s’agit d’un sort mythique que la créature peut améliorer en dépensant une utilisation de pouvoir mythique lors de l’incantation.

Valeurs de caractéristiques. Les valeurs de caractéristiques de la créature sont indiquées ici. Sauf indication contraire, on calcule ces valeurs en appliquant les modificateurs raciaux à des valeurs de 10 ou 11. Les créatures ayant des niveaux de classe de PNJ ont des valeurs de caractéristiques standards (13, 12, 11, 10, 9, 8), tandis que les créatures ayant des niveaux de classe de personnage ont des valeurs d’élite (15, 14, 13, 12, 10, 8). Dans les deux cas, le type de modificateurs de caractéristique appliqué figure en fin de description.

BBA/BMO/DMD. Valeurs du bonus de base à l’attaque, du bonus de manœuvre offensive et du degré de manœuvre défensive de la créature.

Dons. Les dons de la créature sont indiqués ici. Les dons supplémentaires sont accompagnés d’un « S » en exposant. Un don doté d’un « M » en exposant est de nature mythique et voit son efficacité décuplé.

Compétences. Les compétences de la créature sont indiquées ici, suivies des modificateurs de compétence raciaux.

Langues. Voici les langues les plus couramment parlées par la créature. Pour les créatures inhabituelles, vous pouvez changer ces langues pour en choisir d’autres, selon vos besoins. Une créature ayant une valeur d’Intelligence supérieure à la normale reçoit le nombre correspondant de langues supplémentaires.

Particularités. Toutes les qualités particulières que possède la créature.

Environnement. C’est ici que l’on trouve les régions et les climats où l’on rencontre généralement la créature. Ces éléments présentent souvent un éventail plus important que ce qu’indiquent les icônes de l’en-tête du profil. Dans ce cas-là, l’icône de l’en-tête précise l’environnement que la créature privilégie.

Organisation. Indique la manière dont la créature s’organise ainsi que le nombre moyen de créatures qui composent chaque groupe.

Trésor. La valeur exacte du trésor de la créature dépend de la progression de la campagne (lente, moyenne, rapide) comme résumé dans la table "Valeur du butin par rencontre". Si une créature possède un équipement magique particulier, il est adapté à une progression moyenne : si vous vous lancez dans une campagne lente ou rapide, vous devrez ajuster l’équipement du monstre comme il convient. Un trésor « standard » signifie que la valeur totale du trésor de la créature correspond au niveau moyen du groupe, comme indiqué dans la table "Valeur du butin par rencontre" de la page 405 du Manuel des joueurs. Les trésors « double » ou « triple » signifient que la créature possède un trésor dont la valeur est égale au double ou au triple de la valeur standard. « Fortuit » signifie que la créature possède un trésor dont la valeur est égale à la moitié de la valeur standard et qu’il se trouve uniquement au sein de son repaire. « Aucun » signifie que la créature ne possède normalement pas de trésor (c’est en principe le cas pour les créatures dépourvues d’intelligence qui n’ont pas vraiment de repaire, même si elles sont souvent employées pour garder des trésors de différents montants). « Équipement de PNJ » signifie que le monstre possède le trésor normal d’un PNJ dont le niveau est égal à son FP (cf. Création des PNJ).

Pouvoirs spéciaux. Enfin, les pouvoirs spéciaux les plus spécifiques de la créature sont détaillés ici.

Description

Dans cette partie, vous apprendrez comment le monstre s’intègre dans le monde et vous obtiendrez des précisions sur son milieu écologique et sa société, ainsi que d’autres connaissances et éléments folkloriques, qui vous aideront à lui donner vie lorsque les PJ le rencontreront. Certains descriptifs de monstres présentent des sections supplémentaires couvrant les variantes de créature, des conseils pour se servir du monstre comme PJ, des méthodes de création, etc.
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