Traduction d'une note Facebook publiée avec l'autorisation de l'auteur Jason Bulmahn — retour à l'index

Le long corridor piégé permet d'ouvrir un portail qui emmène les PJ vers la première salle de garde des cultistes qui se sont établis dans ce donjon. Depuis quelques jours (en fait, depuis qu'ils se sont rendus compte que quelqu'un explore leur repaire), les cultistes sont en alerte. Ils sont prêts à recevoir des intrus. Lorsque les PJ passent à travers le portail de la Salle 5, lisez-leur le texte suivant.



En entrant dans le portail lumineux, vous avez l'impression de flotter pendant un instant, puis une sensation de tournoiement et de distorsion jusqu'à ce que, soudainement, vous entendiez un POP sonore et que vous vous trouviez à côté du portail mais dans une salle bien différente.

Vous vous trouvez dans la partie inférieure d'une longue salle. Devant se dressent des escaliers qui montent vers un second palier mais votre vision de cette zone est bloquée par un muret. Des silhouettes enchâssées dans des robes sombres se déplacent plus haut et vous menacent de leurs armes tout en échangeant quelques murmures dans une horrible langue à la consonance dérangeante.

Cette salle n'est guère plus qu'une salle de garde contrôlée par un groupe de cultistes qui se sont installés ici afin d'accomplir leurs terribles rituels. Vu l'importance de la tâche que leurs dirigeants tentent d'accomplir, ils ont reçu l'ordre de tuer toute personne pénétrant dans cette salle. La description de cette salle est divisée en trois parties : les cultistes, leurs outils et la cellule.

Notez que toutes les portes sortant de cette salle sont des portes en bois renforcés et verrouillées avec des cadenas de qualité nécessitant un test de Sabotage de DD 30 pour être ouverts. Aramagan, le dirigeant des cultistes de cette salle, possède les clefs de ces portes (sur un grand anneau), ainsi que celles d'un certain nombre d'autres portes à travers le donjon.

Les cultistes. Quand les PJ pénètrent pour la première fois dans cette salle, deux cultistes les attendent dans la partie surélevée de la salle, cachés derrière le muret qui leur offre un abri contre ceux qui se tiennent plus bas. Ces cultistes sont dirigés par Aramagan, l'un des membres les plus anciens du culte établi dans ce donjon. Les cultistes sont des membres de la milice de la ville toute proche. Leur loyauté va au culte mais ils passent leur journée en ville à espionner le gouvernement local et à rapporter leurs trouvailles à leurs maîtres secrets. Les PJ peuvent identifier ces gardes avec un test de Connaissances (folklore local) de DD 15. Aramagan provient également de la ville proche. Pendant la journée, c'est un simple marchand de textile connu réputé pour son bon goût en matière d'habits exotiques.

Quand le portail s'ouvre, les gardes savent que des intrus sont sur le point d'arriver car l'un d'entre eux est téléporté dans la cellule. Leur première action consiste à renverser le chaudron rempli de graisse bouillante, ce qui rend les escaliers et la zone devant eux glissants. Ensuite, ils chargent leur arbalète et préparent leurs hallebarde puis se tiennent prêts à attaquer tout arrivant. Pendant ce temps, Aramagan lance bénédiction, faveur divine et bouclier de la foi avant de se préparer à lancer silence sur une pierre au centre de la partie basse de la salle avant d'utiliser sa capacité à canaliser de l'énergie négative pour blesser les intrus. Les cultistes ont reçu l'ordre formel (de la part de leurs supérieurs dans le culte) de ne laisser personne aller au-delà de cette salle, quel qu'en soit le coût. Comme les cultistes craignent leurs maîtres bien plus que les PJ, ils combattent jusqu'à la mort.

Les outils. En plus de leurs armes, les cultistes de cette salle disposent d'un certain nombre d'autres outils pour combattre les intrus. Le premier de ceux-ci est un chaudron rempli de graisse bouillante et placé au sommet des escaliers reliant la partie inférieure et la partie supérieure de la salle. Une fois renversé (une action simple), la graisse contenue dans le chaudron recouvre les escaliers et la zone devant eux à leur base. Toute personne tentant de gravir les escaliers doit réussir un test d'Acrobaties de DD 15 pour éviter de tomber au sol et de glisser vers le bas des escaliers (en plus d'effectuer une bousculade contre tous les PJ qui se trouvent sur leur chemin).
Ensuite, chacun des gardes possède un braséro rempli de braises ardentes juste derrière le muret arrivant à mi-hauteur d'homme. Si ces braises sont utilisées pour mettre le feu à la graisse, toute personne dans la zone de graisse subit 1d6 points de dégâts de feu chaque round au début de leur tour (ou dès qu'ils pénètrent dans les cases de graisse enflammée). La graisse brûle pendant 1d6 rounds avant d'être consumée. Après cela, on peut escalader les escaliers sans risque de chute ou de brûlure.

Chaque garde possède aussi deux carreaux d'arbalète spéciaux dont le bout est recouvert d'un tissu imbibé d'huile. Lorsqu'ils sont enflammés (une action libre s'ils utilisent le braséro), ces arbalètes infligent 1d4 points de dégâts de feu en cas d'attaque réussie.

Finalement, Aramagan possède un globe de verre dans son havresac magique. Ce globe est fragile et contient un gaz alchimique empoisonné. Comme ce gaz est plus lourd que l'air, si le globe est brisé dans la partie inférieure de la salle, ceux qui se trouvent plus haut ne courent aucun risque. Toute personne inhalant le gaz est considérée comme ayant inhalé de la brume d'insanité (inhalée, Vigueur DD 15, fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet affaiblissement temporaire de 1d3 Sagesse, guérison 1 réussie). Cependant, ce gaz est très inflammable. S'il est exposé à du feu, il explose et inflige 3d6 points de dégâts de feu à toutes les personnes situées dans son nuage de 4 cases de rayon (Réflexes DD 15 pour moitié). S'il n'est pas détruit par du feu, le gaz reste actif pendant 1d6+1 rounds avant de se dissiper.

La cellule. L'un des PJ se retrouve dans la cellule en arrivant dans cette salle (le PJ qui a été exilé, voir la Salle 5). Le PJ a tout son équipement mais la cellule contient une menace à laquelle il doit faire face seul. Dans le mur sud de la cellule se trouve une fontaine remplie d'eau pure. Au-dessus de celle-ci se trouve une statue d'hydre à trois tête. Cette statue de pierre est un objet animé qui peut attaquer n'importe où dans la cellule. Considérez la fontaine comme un objet animé de taille M. La fontaine ne peut pas se déplacer mais elle peut attaquer n'importe où dans la cellule et possède une solidité de 8 points.

Points de victoire. Les PJ qui explorent cette salle peuvent gagner des points de victoire (PV) des manières suivantes.
  • Objectif principal (5 PV) : vaincre les cultistes.
  • Objectif secondaire (3 PV) : libérer le prisonnier avant qu'il ne soit inconscient.
  • Objectifs mineurs (1 PV chacun) : les PJ peuvent gagner 1 PV chaque fois qu'ils accomplissent l'un des objectifs suivants.
    • Parvenir à escalader les escaliers couverts de graisse.
    • Éviter d'être brûlé par le gaz explosif.
    • Récupérer la carte grossière que détient Aramagan (voir plus bas).
    • Récupérer l'anneau à clef d'Aramagan.
    • Vaincre la fontaine-hydre

Les ennemis

Cultistes (2)
FP 1
  • XP 400
  • Humain mâle, homme d'armes 3
  • Humanoïde (humain) de taille M, CM
  • Init +0 ; Sens Perception +0
    Défense
  • CA 16, contact 10, dépourvu 16 (armure +6)
  • pv 24 (3d10+3)
  • Réf +3, Vol +1, Vig +4
    Attaque
  • Vitesse 4 cases
  • Càc hallebarde de maître, +7 (1d10+3/×3) ou épée courte, +5 (1d6+3/19–20)
  • Dist arbalète légère, +3 (1d8/19–20)
    Caractéristiques
  • For 15, Dex 10, Con 12, Int 9, Sag 11, Cha 8
  • BBA +3, BMO +5, BMC 15
  • Dons Arme en main, Arme de prédilection (hallebarde), Réflexes surhumains
  • Compétences Connaissances (folklore local) +0, Connaissances (plans) +0, Équitation +1, Intimidation +4, Linguistiques +0, Psychologie +2.
  • Langues abyssal, commun
  • Équipement feu grégeois (2), potion de soins légers (2), cuirasse, hallebarde de maître, épée courte, arbalète légère, 50 po
Aramagan
FP 3
  • XP 800
  • Humain mâle, prêtre des démons 4
  • Humanoïde (humain) de taille M, CM
  • Init +0 ; Sens Perception +6
    Défense
  • CA 18, contact 10, dépourvu 18 (armure +8)
  • pv 33 (4d8+12)
  • Réf +1, Vol +10, Vig +5
    Attaque
  • Vitesse 4 cases
  • Càc fléau lourd +1, +6 (1d10+4/19–20)
  • Attaques spéciales canalisation d'énergie négative 4/jour (DD 15, 2d6), châtiment destructeur (+2, 7/jour)
  • Pouvoirs magiques de domaine (NLS 4, concentration +8)
    • 7/jour—toucher du mal (2 rounds)
  • Sorts de prêtre des démons préparés (NLS 4, concentration +8)
    • 2e—arme spirituelle, fracassement, silence (DD 16), soins modérés
    • 1er—bénédiction, bouclier de la foi, coup au but, faveur divine, soins légers
    • 0 (à volonté)—assistance divine, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie
    • Domaines Destruction, Mal
      Caractéristiques
  • For 14, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 18, Cha 12
  • BBA +3, BMO +5, BMC 15
  • Dons Autonome, Robustesse, Volonté de fer
  • Compétences Connaissances (religion) +6, Perception +6, Premiers secours +11, Survie +6
  • Particularités aura
  • Équipement baguette de soins légers (NLS 5, 8 charges) ; Autre équipement fléau lourd +1, havresac de type I contenant un globe rempli de poison, un anneau à clefs et une carte grossière du donjon (voir plus bas).

La carte d'Aramagan