- Source : Bestiaire 2 p.141
- PX 4.800
- Humanoïde (géant) de taille G, CM
- Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
Défense - CA 21, contact 12, pris au dépourvu 18 (Dex +3, naturelle +9, taille -1)
- pv 102 (12d8+48)
- Réf +7, Vig +12, Vol +8
- Capacités défensives réception de rochers
Attaque - VD 12 m (8 c), nage 6 m (4 c)
- Corps à corps gaffe, +16/+11 (2d6+12) ou 2 coups, +16 (1d6+8)
- Distance rocher +12 (2d6+9)
- Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
- Attaques spéciales lancer de rochers (36 m (24 c))
- Pouvoirs magiques (NLS 12e ; concentration +13)
- For 27, Dex 17, Con 19, Int 8, Sag 15, Cha 12
- BBA +9, BMO +18, DMD 31
- Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Frappe décisive, Science de la destruction, Science de la volonté de fer, Volonté de fer
- Compétences Discrétion +5 (+13 dans les marais), Natation +16, Perception +11 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans les marais
- Langues bourbiérin, géant
Écologie - Environnement marais tempérés
- Organisation sociale solitaire, bande (2–6) ou tribu (7–22, plus 20% de non combattants plus 1 chef prêtre ou sorcière de niveau 4 à 8 et 1–3 champions barbares ou guerriers de niveau 2 à 5 et 2–12 merrows et 10–20 bourbiérins et 6–12 grenouilles géantes)
- Trésor standard (gaffe, autres trésors)
| Cet hideux géant obèse à la peau verte et aux mains palmées a un visage de poisson et des yeux froids et noirs.Les géants des marais sont des créatures monstrueusement hideuses qui vivent dans les marécages les plus isolés, avec une préférence pour les bourbiers qui jouxtent la mer. Au combat, ils utilisent généralement des gourdins de bois munis de crochets et appelés des gaffes (qu’ils tiennent à deux mains). Considérez ces armes comme des fléaux qui infligent des dégâts de type perforant. Les géants des marais sont des créatures haineuses unies par une ferveur religieuse intense. Plus un ennemi ou une créature est puissant et plus il constitue un met apprécié par les géants des marais, cela étant bon nombre de ces géants s’adonnent également au cannibalisme : ils attaquent souvent d’autres membres de leur tribu simplement pour pouvoir se repaître d’un parent à la férocité remarquable ou à l’apparence plus que délicieuse. Certains géants des marais se mêlent à des abominations originaires des profondeurs de la mer, des créatures qu’ils pensent être envoyées par leur dieu. Ces viles unions ont aggravé la dégénérescence de leur race, mais elles ont également produit des rejetons très puissants. Ces géants des marais difformes, munis de tentacules, d’écailles ou d’autres caractéristiques aquatiques sont connus sous le nom de « saumâtres ». Il s’agit de géants des marais évolués qui possèdent le sous-type « aquatique », une vitesse de nage de 12 mètres (8 c), la particularité « amphibie » et les pouvoirs magiques suivants : Constant — communication avec les animaux ; 3/jour — confusion (DD 15), contagion (DD 15), extinction des feux (DD 14). |