Ce mystère est réservé aux géants du feu.Compétences de classe. Un oracle du mystère de l’apocalypse ajoute
Bluff,
Déguisement,
Discrétion et
Survie à la liste de ses compétences de classe.
Sorts supplémentaires. perception de la mort (2ème),
nuée grouillante (4ème),
runes explosives (6ème),
tempête de grêle (8ème),
fléau dinsectes (10ème),
cercle de mort (12ème),
vision mystique (14ème),
nuage incendiaire (16ème),
nuée de météores (18ème).
Révélations
Un oracle du mystère de l’apocalypse peut choisir parmi les révélations suivantes.Défier les éléments (Ext). Le personnage choisit un type d’énergie
(acide, électricité, feu, froid ou son). Il gagne une
résistance de 5
contre ce type d’énergie. Au niveau 5 puis tous les 5 niveaux, il
choisit un nouveau type d’énergie contre lequel il gagne une
résistance de 5 ou il augmente une de ses précédentes
résistances
de 5 (pour un maximum de 20 contre un même type d’énergie).
Explosion de sort (Sur). Quand le personnage confirme un coup
critique contre un adversaire à l’aide d’un sort requérant un jet
d’attaque, il peut, par une action rapide, tenter immédiatement
une
bousculade dans la direction de son choix. Il ne provoque
pas d’attaque d'opportunité lors de cette manoeuvre offensive.
Frôler la mort (Sur). Comme la révélation du
mystère des os.
La poussière à la poussière (Sur). Une fois par jour et par une action
simple, le personnage peut faire en sorte que les armes de ses
ennemis se brisent dans leurs mains. Quand il utilise ce pouvoir, il
fait une unique manoeuvre de
destruction d’arme, en utilisant son
niveau de lanceur de sorts au lieu de son bonus de base à l’attaque
et son modificateur de
Charisme au lieu de son modificateur
de
Force. En dehors de lui, toutes les créatures situées dans
un rayon de 3 mètres et maniant une arme manufacturée sont
visées par cette tentative de manoeuvre offensive. Le personnage
inflige aux armes touchées un montant de dégâts égal à 1d4 ×
son modificateur de
Charisme (1d4 au minimum). Au niveau 11,
ces dégâts passent à 1d6 × son modificateur de
Charisme (1d6 au
minimum). À partir du niveau 10 il peut utiliser ce pouvoir deux
fois par jour.
Prophète de malheur (Sur). Le personnage peut prononcer une
sinistre prophétie par une action simple. Elle terrifie tant ses
ennemis qu’ils en sont
secoués. L’adversaire doit se trouver
dans un rayon de 9 mètres autour du personnage et l’entendre,
sinon, il n’est pas affecté. L’effet persiste tant que la victime se
trouve dans le champ d’action du pouvoir et que le personnage
dépense une action de mouvement par round pour continuer
ses imprécations. Ce pouvoir ne peut pas
effrayer ou
paniquer
une cible, même si elle était déjà
secouée à cause d’un autre effet.
C’est un effet mental de terreur reposant sur des composantes
auditives. À partir du niveau 15, il suffit d’une action rapide pour
prolonger l’effet à chaque round. Le personnage doit être au
moins de niveau 7 avant de choisir cette révélation.
Puissance des morts (Mag). Le personnage peut toucher une
créature
mourante pour transmettre sa force vitale à une autre
créature vivante. Ce pouvoir fonctionne comme
mise à mort
mais le personnage peut en faire bénéficier n’importe quel
allié (y compris lui-même) situé dans un rayon de 9 mètres et
appliquer le bonus d’altération de +2 à la
Force, la
Dextérité ou la
Constitution. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre
de fois égal à son modificateur de
Charisme. Il doit
être de niveau 5 au moins avant de choisir cette
révélation.
Racines destructrices (Sur). Le personnage peut
s’enraciner là où il se trouve et faire effondrer
le monde qui l’entoure. Par une action simple,
il provoque un effondrement et des ruptures
dans le sol dans un rayonnement de 1,50 mètre et le transforme en
terrain difficile. Lors des rounds suivants,
il lui suffit d’une action de mouvement pour continuer à se
concentrer sur cette zone comme il se concentrerait sur un sort.
Il augmente alors le rayon du
terrain difficile de 1,50 mètre par
round (pour un rayon maximal de 9 mètres). Le personnage cesse
immédiatement de se concentrer s’il sort de la case qu’il occupait
lorsqu’il a commencé à utiliser ce pouvoir. Le
terrain difficile né
de ce sort persiste pendant 24 heures, ensuite, l’endroit reprend
sa forme originelle. Le personnage doit être de niveau 7 au moins
avant de choisir cette révélation.
Renversement puissant (Ext). Le personnage peut tenter des
manoeuvres de
renversement contre des adversaires d’au
maximum deux catégories de taille de plus que lui. À partir
du niveau 5, il gagne
Science du renversement comme don
supplémentaire et à partir du niveau 10 il obtient
Renversement supérieur comme don supplémentaire. Il n’a pas besoin de
remplir les conditions requises.
Toucher d’érosion (Sur). Comme la révélation du
mystère de la nature.
Transmettre la flamme (Sur). Une fois par jour et par une action
rapide, le personnage peut canaliser l’énergie de l’apocalypse à
travers son corps et s’embraser. Il reçoit 1d4 points de dégâts de
feu quand il active ce pouvoir et au début de chacun de ses tours
tant qu’il maintient l’effet. Toute créature qui commence son
tour adjacente au personnage reçoit 1d6 points de dégâts de feu
alors que le brasier s’étend et 1 point de plus pour chaque round
précédent au cours duquel le pouvoir était actif. Par exemple, une
créature adjacente au personnage reçoit 1d6+5 points de dégâts
de feu si le pouvoir du personnage est actif depuis 5 rounds.
Le personnage peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de
rounds égal à la moitié de son niveau d’
oracle et peut le désactiver
par une action libre. Il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus
par jour au niveau 5 puis tous les cinq niveaux.
Révélation finale. En atteignant le niveau 20, le personnage
devient un véritable héraut de l’apocalypse et obtient un pouvoir
fabuleux pour accomplir les prophéties. À chaque fois qu’il
réussit à lancer un sort ou à utiliser un pouvoir imposant un
ou plusieurs
niveaux négatifs, il en inflige 1d4 de plus. Quand
il confirme un critique contre une créature (y compris avec une
arme à distance ou de corps à corps ou un sort), il peut maudire
sa victime par une action rapide, comme avec
malédiction, mais
la victime n’a pas droit au moindre jet de
Volonté pour annuler
l’effet et la
résistance à la magie ne s’applique pas.