Au fur et à mesure, le barbare unchained gagne des niveaux et apprend à utiliser sa rage de différentes façons.
Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage d’animal totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage d’esprit totem ou un pouvoir de totem draconique (ceux qui comportent "draconique" dans leur nom).
Absorption d’énergie (Sur)
Prérequis :
Résistance à l'énergie, niveau 12
Une fois par jour, le barbare peut absorber l’énergie d’une attaque unique qui inflige des dégâts du type d’énergie auquel il résiste grâce au pouvoir de rage
Résistance à l'énergie. Il ne subit aucun dégât de cette attaque et n’effectue aucun
jet de sauvegarde. À la place, il augmente le nombre de points de vie temporaires dont il bénéficie grâce à sa rage d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il aurait dû subir (si on ignore sa résistance aux énergies destructives).
Si le barbare est de niveau 16 au moins, une fois avant la fin de sa rage, il peut relâcher l’énergie absorbée sous forme de souffle en forme de ligne de 18 mètres (12
c) de long ou de cône de 9 mètres (6
c). Le souffle inflige un montant de dégâts égal au nombre de points de dégâts qu’il aurait dû subir suite à l’effet absorbé. Les créatures affectées par le souffle peuvent effectuer un jet de
Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts (
DD = 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de
Constitution). Le barbare conserve les points de vie temporaires obtenus grâce à ce pouvoir même s’il décide de souffler.
Animal totem (Sur)
Prérequis :
Animal totem mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage, le barbare bénéficie d’un bonus d’
armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux.
Animal totem, majeur (Sur)
Prérequis :
Animal totem, niveau 10
Lorsqu’il est en
rage, le barbare acquiert la capacité spéciale
bond et peut ainsi porter une
attaque à outrance lorsqu’il termine sa
charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de
taille P), triplés sur un
coup critique.
Animal totem, mineur (Sur)
Lorsqu’il est en
rage, le barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des
attaques primaires et qui sont portées avec le
BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 si le barbare est de
taille P), auquel on ajoute le modificateur de
Force du personnage.
Attaque dominatrice (Ext)
Prérequis :
Avance dominatrice, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage, le barbare peut
renverser plus d’une cible par
round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à son
BMO pour chaque
test de
renversement qu’il effectue après le premier.
Avance dominatrice (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et s’il réussit une manœuvre de
renversement, le barbare inflige des dégâts égaux à son bonus de
Force.
Bagarreur
Lorsqu’il est en
rage, le barbare bénéficie du don
Science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de
taille P).
Bagarreur majeur
Prérequis :
BagarreurLorsqu’il est en
rage, le barbare bénéficie du don
Combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.
Bon pour ce que tu as (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et s’il avale une dose d’alcool, le barbare peut relancer un
jet de sauvegarde contre l’un des
états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter :
aveuglé,
confus,
ébloui,
assourdi,
épuisé,
fatigué,
effrayé,
nauséeux,
paniqué,
secoué ou
fiévreux. S’il le réussit, l’effet est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le
jet de sauvegarde. Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet préjudiciable.
Brise roc (Ext)
Prérequis : niveau 6
Le barbare peut frapper le sol autour de lui par une
action complexe. Cette attaque est automatiquement réussie et inflige des dégâts comme à l’accoutumée. Si le barbare inflige plus de points de dégâts que la
solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent un
terrain difficile. Les créatures situées là, à l’exception du barbare, doivent réussir un jet de
Réflexes DD 15 pour ne pas tomber
à terre.
Brise roc supérieur (Ext)
Prérequis :
Brise roc, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage
brise roc, le barbare peut augmenter de 1,50 mètre (1
c) le rayon de l’effet. Il peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.
Buveur prodigieux (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, un barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa
CA contre les
attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa
rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.
Chasseur de sorcière (Ext)
Prérequis :
SuperstitionLe barbare gagne un bonus de +1 aux
jets de dégâts effectués contre les créatures qui maîtrisent des sorts ou des pouvoirs magiques. Ce bonus aux dégâts augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, s’il confirme un
coup critique contre une créature affectée par un effet magique bénéfique, cet effet est annulé pendant 1
round (si la créature est affectée par plusieurs effets magiques bénéfiques, il en sélectionne un au hasard).
Colère autosuggérée (Ext)
Le barbare peut entrer en rage même quand il est
fatigué. Dans ce cas, il perd l’état
fatigué, mais ne gagne pas les points de vie temporaires conférés par la
rage. Une fois la rage terminée, le barbare est
épuisé pendant 10 minutes.
Coup handicapant (Ext)¶
Prérequis : niveau 8
Une fois par jour quand le barbare attaque et touche sa cible, celle-ci subit un
affaiblissement temporaire de 1 point en
Force ou en
Dextérité. L’affaiblissement temporaire infligé augmente de 1 point tous les 4 niveaux de barbare possédés.
Coup hémorragique (Ext)
Prérequis :
Posture puissante, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage
posture puissante, le barbare peut effectuer une attaque qui inflige une profonde blessure hémorragique. Une fois par
round, l’une de ses attaques inflige un montant de points de dégâts de saignement égal à la moitié du bonus aux dégâts conféré par la posture puissante. Les dégâts de saignement ne se cumulent pas entre eux.
Coup inattendu (Ext)
Prérequis : niveau 8
Le barbare peut effectuer une
attaque d’opportunité contre un ennemi qui se déplace dans l’un des emplacements qu’il menace, que ce mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou non. Le barbare peut utiliser ce pouvoir seulement quand il n’y a aucun autre adversaire dans les emplacements qu’il menace.
Coup redoutable (Ext)
Prérequis : niveau 12
Une fois par jour seulement, le barbare confirme automatiquement un
coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une
action immédiate quand il réussit un critique potentiel.
Courage liquide (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, le barbare augmente son bonus de moral sur les
jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa
rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.
Destruction d'enchantement (Sur)
Le pouvoir de rage destruction de sort ne figure pas parmi les pouvoirs de rage repris du barbare de base. Cette question remontée sur le forum de l'éditeur américain n'a pas donné lieu à un erratum à ce jour | |
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Prérequis :
Chasseur de sorcières, niveau 8
Quand le barbare est enragé et qu’il réussit une
manœuvre offensive contre un objet magique, il supprime ses pouvoirs magiques pendant 1
round et 1 round de plus pour chaque tranche de 5 points au delà du
DMD de la cible.
Dévoreur de magie (Sur)
Prérequis :
Superstition, niveau 10
Quand le barbare réussit un
jet de sauvegarde pour résister à un sort, un pouvoir surnaturel ou un pouvoir magique, il gagne un montant de
points de vie temporaires égal au niveau de l’effet (dans le cas des sorts ou des pouvoirs magiques) ou à la moitié du
FP du créateur de l’effet (dans le cas des pouvoirs surnaturels). Ces points de vie temporaires disparaissent quand le barbare met fin à sa rage et se cumulent avec ceux obtenus grâce à la rage de berserker mais pas avec d’autres issus du pouvoir dévoreur de magie.
Égratignure (Ext)
Prérequis : niveau 10
Une fois par jour, le barbare peut éviter le plus gros des dégâts d’une attaque. Il effectue un jet de
Vigueur contre un
DD égal aux dégâts que l’attaque devrait lui infliger. S’il réussit ce jet, il ne subit aucun dégât. S’il rate, il subit la moitié seulement des points de dégâts et ceux-ci sont non-létaux. Le barbare décide s’il souhaite utiliser ce pouvoir après avoir vu le résultat de l’attaque mais avant de déterminer ses dégâts.
Escalade en rage (Ext)
Le barbare gagne une
vitesse de déplacement en escalade égal à la moitié de sa vitesse de déplacement de base au sol, en prenant en compte son aptitude de classe
déplacement accéléré. Il ne peut pas utiliser cette vitesse de déplacement en escalade pour escalader les surfaces au
DD supérieur à 20. Il gagne également un bonus d’altération de +8 aux tests d’
Escalade.
Esprit du serpent-monde (Sur)
Prérequis :
Totem du serpent-monde, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il considère ses armes comme Chaotiques, Mauvaises, Bonnes et Loyales quand il s’agit de vaincre la
résistance aux dégâts. Il gagne aussi un bonus de résistance de +1 aux
jets de sauvegarde contre les sorts et les effets qui appartiennent à un
registre d’alignement, qui viennent d’un
Extérieur ou d’une
aberration. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
Esquive réflexe (Ext)
Prérequis :
Posture défensive, niveau 6
Quand il adopte une posture défensive, le barbare peut appliquer son bonus d’esquive à la
CA à ses jets de
Réflexes.
Férocité inspirée (Ext)
Prérequis :
Posture imprudenteQuand il adopte la posture imprudente, le barbare confère le bonus et le malus octroyé par ce pouvoir à tous ses alliés volontaires situés dans un rayon de 9 mètres (6
c) autour de lui.
Fracassement (Ext)
Quand le barbare effectue une manœuvre offensive de
destruction ou une attaque contre un objet abandonné, il ignore 1 point de la
solidité de l’objet par niveau de barbare possédé.
Fureur animale (Ext)
Le barbare peut effectuer des attaques de morsure. C’est l’
attaque naturelle principale du personnage qui inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M, 1d3 s’il est de taille P) plus le modificateur de
Force du barbare. Si cette attaque est effectuée au cours d’une
attaque à outrance et accompagnée d’attaques avec des armes manufacturées, l’attaque de morsure est effectuée en appliquant le bonus de base à l’attaque le plus élevé du barbare –5, et il ajoute la moitié seulement de son modificateur de Force aux
jets de dégâts.
Le barbare peut effectuer une attaque de morsure au cours d’une action pour maintenir sa prise ou se libérer d’une
étreinte en situation de lutte. Si le personnage réussit à frapper sa cible avec son attaque de morsure, les tests de
lutte qu’il effectue contre la cible bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la fin du
round en cours.
Hurlement terrifiant (Ext)
Prérequis :
Regard intimidant, niveau 8
Le barbare pousse un hurlement terrifiant par une
action simple. Tous les ennemis
secoués par le barbare (habituellement grâce à la compétence
Intimidation) et situés à 9 mètres (6
c) ou moins doivent réussir un jet de
Volonté (
DD = 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de
Force) pour ne pas être
paniqués pendant 1d4+1
rounds. Un ennemi qui a déjà effectué un
jet de sauvegarde contre ce pouvoir (réussi ou non) est immunisé à ses effets pendant 24 heures.
Idées claires (Ext)
Prérequis : niveau 8
Quand le barbare rate un jet de
Volonté, il peut en tenter un autre à la fin de son prochain tour (contre le même
DD). Si ce deuxième jet de Volonté est réussi, on considère que le barbare a également réussi le premier jet de Volonté, ce qui annule ou réduit l’effet produit par le sort ou une autre source. Si le deuxième
jet de sauvegarde rate, le barbare subit tous les effets produit par le sort ou l’autre source comme à l’accoutumée.
Ivresse rugissante (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, le barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les tests d’
Intimidation et au
DD du
jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa
rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.
Lucidité parfaite (Ext)
Prérequis :
Posture lucideLorsqu’il adopte la
posture lucide, le barbare lance les dés à deux reprises quand il a un risque de rater sa cible ou quand il effectue un jet de
Volonté pour dévoiler une
illusion. Il conserve le meilleur résultat.
Marque prometteuse (Sur)
Les esprits ont marqué le personnage en lui apposant un tatouage, une balafre ou une marque de naissance. Par une
action rapide, il peut attirer les faveurs des esprits sur lui et améliorer le résultat d’un jet de d20 qu’il vient d’effectuer de 1d6. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux possédés. Il peut utiliser sa marque prometteuse après avoir pris connaissance du résultat du d20. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
Massue vivante (Ext)
Prérequis : niveau 10
Quand le barbare est en rage et qu’il
immobilise un adversaire plus petit que lui, il peut s’en servir comme d’une arme à deux mains improvisée qui inflige 1d8 points de dégâts contondants si l’adversaire est de
taille P. Les créatures plus grandes ou plus petites infligent un dé de dégâts basé sur leur taille, en partant de ce principe. Une créature de taille TP inflige donc 1d6 points de dégâts, une de taille M 1d10, etc. Le barbare peut utiliser l’adversaire immobilisé pour faire une unique attaque avec son meilleur
BBA, au cours de l’action qui lui permet de maintenir sa prise sur l’ennemi. Quand le barbare touche un ennemi avec un adversaire en guise d’arme, la cible reçoit les dégâts prévus et l’arme improvisée subit les mêmes. Si la créature immobilisée est incapable de se défendre contre cette immobilité forcée, pour quelle que raison que ce soit, le barbare peut l’utiliser comme arme sans avoir besoin de
lutter avec ou de l’immobiliser, et ce jusqu’à ce que la créature soit réduite à 0
point de vie. Elle n’a alors plus aucune utilité en tant qu’arme improvisée.
Monture féroce (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la
rage (y compris la
rage de grand berserker et la
rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le barbare doit dépenser un
round supplémentaire de
rage par
round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en
rage.
Monture féroce, majeur (Ext)
Prérequis :
Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en
rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant un effet constant sur lui quand il est en
rage. Cependant, elle ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une action pour être activés, et ce même si c’est une
action libre.
Monture spirituelle (Sur)
Prérequis :
Monture féroce, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une
RD/magie égale à la moitié du niveau de barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la
réduction des dégâts.
Nage en rage (Ext)
Le barbare gagne une
vitesse de déplacement en nage égal à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol (en prenant en compte son aptitude de classe
déplacement accéléré). Il bénéficie également d’un bonus d’altération de +8 aux tests de
Natation.
Nouvelle vigueur (Ext)
Prérequis : niveau 4
Par une
action simple, le barbare se soigne de 1d8 points de dégâts + son modificateur de
Constitution. Tous les 4 niveaux au-dessus du niveau 4, le montant soigné augmente de 1d8 (jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20). Ce pouvoir s’utilise une fois par jour seulement.
Odorat (Ext)
Le barbare gagne le pouvoir spécial
odorat. Il peut l’utiliser pour localiser l’emplacement occupé par les ennemis invisibles.
Odorat primitif (Ext)
Prérequis :
Odorat, niveau 8
Quand le barbare utilise son pouvoir
odorat, il ajoute la moitié de son niveau de barbare à ses tests de
Survie pour suivre une piste à l’odeur et à ses tests de
Perception pour localiser une créature qu’il ne voit pas. S’il repère la position d’une créature qui bénéficie d’un
camouflage total, il la traite comme si elle était juste camouflée.
Ouste (Ext)
Quand le barbare
charge, il peut pousser sur le côté l’un de ses alliés. Cet allié ne bloque pas le passage de la charge tant qu’il n’est pas adjacent à la cible du barbare. L’allié ne change pas de position ; ce pouvoir permet simplement au barbare de ne pas le prendre en compte lors de son déplacement.
Ouste majeur (Ext)
Prérequis :
Ouste, niveau 8
Ce pouvoir fonctionne comme
ouste mais s’applique à n’importe quel nombre d’alliés tant qu’ils ne sont pas adjacents à la cible de la
charge du barbare.
Pas rapides (Ext)
Le barbare gagne un bonus d’altération de 3 mètres (2
c) à sa
vitesse de déplacement de base. Il peut sélectionner jusqu’à trois fois ce pouvoir de rage dont les effets se cumulent.
Perturbateur
Prérequis :
Superstition, niveau 8
Lorsqu’il est en
rage, le barbare bénéficie du don
Perturbateur.
Piétinement féroce (Ext)
Prérequis :
Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en
rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne l’attaque spéciale de
piétinement, qui inflige 1d8 points de dégâts pour un
animal de
taille M, 2d6 points pour un animal de
taille G et 2d8 points pour un animal de
taille TG, plus 1,5 fois le modificateur de
Force de la monture. Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un jet de
Réflexes (
DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de
Force de la monture). Les créatures qui se trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent une zone qu’elle traverse peuvent porter des
attaques d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux.
Piétinement féroce, majeur (Ext)
Prérequis :
Monture féroce,
piétinement féroce, niveau 12
La monture d’un barbare peut piétiner des créatures dont la
taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut par une
action libre tenter un
renversement sur une créature qui a raté son jet de
Réflexes (ou choisi de ne pas faire de
jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une
attaque d’opportunité).
Posture défensive (Ext)
Le barbare peut adopter une posture axée sur la défensive. Cette posture confère un bonus d’esquive de +1 à la
classe d’armure pendant toute la durée de la rage en cours. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
Posture élémentaire (Sur)
Prérequis : niveau 4
Quand le barbare adopte cette posture, il choisit un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire du type choisi. Ces dégâts s’élèvent à 1d6 au niveau 8. Au niveau 12, les coups critiques infligés par le barbare infligent 1d10 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi (2d10 si l’arme triple ses dégâts en cas de coup critique, 3d10 si l’arme les quadruple). C’est un pouvoir de rage de posture.
Posture imprudente (Ext)
Le barbare attaque de manière imprudente, au détriment de sa défense. Il gagne un bonus de +1 aux
jets d’attaque mais subit un malus de -1 à la
CA. Le bonus et le malus augmentent de 1 au niveau 4 puis tous les 4 niveaux par la suite. C’est un pouvoir de rage de posture.
Posture lucide (Ext)
Le barbare se laisse gagner par le calme. Quand il adopte cette posture, il ne gagne aucun des avantages conférés par la rage, à l’exception des
points de vie temporaires, mais ne subit aucun des malus imposés par la rage non plus (y compris le malus à la
CA et les restrictions quant aux actions qu’il peut effectuer). Les rounds passés en posture lucide sont toujours défalqués du nombre de rounds de rage quotidiens. C’est un pouvoir de rage de posture.
Posture musclée (Ext)
Le barbare peut augmenter sa force de manière considérable. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux
tests de manœuvres offensives et à son
DMD. Ces bonus augmentent de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, il gagne un bonus de compétence de +8 aux tests de
Force pour soulever, pousser, tordre ou briser des objets (ce bonus ne s’applique pas aux manœuvres offensives). C’est un pouvoir de rage de posture.
Posture percutante (Ext)
Le barbare effectue des attaques destinées à faire tomber ses ennemis. Une fois par
round, il peut effectuer une attaque de
croc-en-jambe contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps. S’il réussit cette attaque, la cible se retrouve
à terre. Cette tentative de
croc-en-jambe ne provoque pas d’
attaques d’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
Posture précise (Ext)
Le barbare se concentre pour augmenter la précision de ses attaques. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux
jets d’attaque au corps à corps et aux jets d’attaque effectués avec des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare. C’est un pouvoir de rage de posture.
Posture puissante (Ext)
Le barbare focalise sa férocité. Il gagne un bonus de +1 aux
jets de dégâts au corps à corps ainsi qu’aux dégâts des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
Posture régénératrice (Ext)
Prérequis : niveau 4
Le barbare récupère rapidement. Au début de son tour, il récupère 1 point de vie temporaire par tranche de 4 niveaux de barbare (jusqu’à un maximum de 5 points de vie par round), mais ce pouvoir ne lui permet pas de posséder plus de
points de vie temporaires que le total maximum conféré par sa rage. C’est un pouvoir de rage de posture.
Posture vantarde (Ext)
Prérequis : niveau 12
Le barbare peut provoquer ses adversaires pour les inciter à le frapper tout en préparant des contre-attaques dévastatrices. Les ennemis gagnent un bonus de +4 aux
jets d’attaque et
de dégâts effectués contre le barbare tant qu’il adopte cette posture, mais chaque attaque effectuée contre le barbare provoque une
attaque d’opportunité de sa part, résolue avant de déterminer l’issue de l’attaque à l’origine de l’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
Poursuite (Ext)
Le barbare peut parcourir jusqu’au double de sa
vitesse de déplacement par une
action immédiate. Il peut utiliser ce pouvoir uniquement quand un adversaire adjacent effectue une action de repli pour s’éloigner de lui. Son déplacement doit se terminer sur un emplacement adjacent à l’ennemi qui a effectué l’action de repli. Le barbare provoque des
attaques d’opportunité comme à l’accoutumée pendant ce déplacement supplémentaire.
Précision affinée (Ext)
Prérequis :
Posture précise, niveau 8
Lorsqu’il adopte la
posture précise, le barbare ignore les chances de rater à cause d’un
camouflage et considère le
camouflage total comme un
camouflage normal. Il ignore également les malus d’
abri, à l’exception du malus d’abri total.
Précision létale (Ext)
Prérequis :
Posture précise,
Précision mortelle, niveau 16
Quand le barbare adopte la
posture précise, son multiplicateur de critique augmente de 1 (un multiplicateur de ×2 devient ×3, un multiplicateur de ×3 devient ×4 et un multiplicateur de ×4 devient ×5).
Précision mortelle (Ext)
Prérequis :
Posture précise, niveau 4
Si le barbare menace d’infliger un
coup critique en utilisant le pouvoir
posture précise, il applique le double du bonus conféré par ce pouvoir sur le jet effectué pour confirmer le coup critique.
Projectile (Ext)
Prérequis :
Projectile mineur, niveau 8
Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, mais le barbare peut en plus augmenter le
facteur de portée à 18 m (12 cases) ou la
taille de son projectile d’une catégorie.
Projectile majeur (Ext)
Prérequis :
Projectile, niveau 12
Ce pouvoir est en tout point semblable à
projectile, mais le barbare peut augmenter le
facteur de portée de 27 m (18
c) ou la
taille de son projectile de deux catégories.
Projectile mineur (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et par une
action complexe, le barbare peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la
taille est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet sera considéré comme une
arme improvisée avec un
facteur de portée de 3 mètres (2
c), il infligera des dégâts équivalents à ceux de sa
chute, plus le modificateur de
Force du barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une
attaque de contact à distance et la cible peut diviser les dégâts par deux en réussissant un
jet de Réflexes (
DD 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de
Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don
Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une arme à une ou à deux mains.
Projectile en charge (Ext)
Prérequis :
Projectile mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage et qu’il
charge, le barbare peut sortir et lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de +2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à corps à la fin de la
charge. Le barbare doit se déplacer d'au moins 3 m avant de lancer le projectile et doit parcourir au moins 3 m supplémentaires avant d'effectuer son attaque au corps-à-corps de fin de
charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main libre au début de la
charge.
Protection des points vitaux (Ext)
Prérequis :
Posture défensive, niveau 8
Quand il adopte la
posture défensive, le barbare gagne un bonus d’esquive supplémentaire à la
CA de +4 contre les
jets d’attaque effectués pour confirmer les
coups critiques.
Rage fantôme (Sur)
Quand le barbare est enragé, il inflige des dégâts normaux aux créatures
intangibles, même s’il n’utilise pas d’arme magique. Il gagne également un bonus de moral à la
CA au contact d’un montant égal au bonus aux
jets de sauvegarde qu’il obtient grâce à son pouvoir
superstition.
Rage sans peur (Ext)
Prérequis : niveau 12
Le barbare est
immunisé contre les états
secoué et
effrayé (mais pas contre l’état
paniqué).
Réduction de dégâts accrue (Ext)
Prérequis : niveau 8
La
réduction de dégâts du barbare augmente et passe à 2/- quand il est en rage. Un barbare peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
Réflexes rapides (Ext)
Le barbare peut effectuer une
attaque d’opportunité de plus par
round.
Regard intimidant (Ext)
Le barbare ajoute son modificateur de
Force à la place de son modificateur de
Charisme aux tests d’
Intimidation visant à démoraliser un ennemi. Il peut effectuer un test d’
Intimidation pour démoraliser un adversaire adjacent par une
action de mouvement au lieu d’une
action simple. Si le barbare réussit à démoraliser un ennemi adjacent, celui-ci est
secoué jusqu’à la fin de la rage en cours.
Repousser l’ennemi (Ext)
Une fois par
round, le barbare peut effectuer une
bousculade contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps, en appliquant son
BMO le plus élevé, quelle que soit l’attaque remplacée. Si la bousculade est réussie, la cible subit un montant de points de dégâts égal au modificateur de
Force du barbare et elle est repoussée comme à l’accoutumée. Le barbare ne se déplace pas avec la cible. Cette bousculade ne provoque pas d’
attaques d’opportunité.
Résilience totémique de la ruche (Sur)
Prérequis :
Totem de la ruche, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il ne subit plus de dégâts de la part des attaques de
nuée, ce qui le protège contre les effets secondaires néfastes comme le
poison ou les
saignements. Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de
manœuvre offensive et au
DMD, quand il est en
lutte, pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
Résilience totémique draconique (Sur)
Prérequis :
Rage totémique draconique, niveau 8
Quand le barbare est enragé, il devient résistant au type d’énergie associé à son totem : acide (noir, cuivre et vert), froid (argent et blanc), électricité (bleu et bronze) ou feu (airain, or et rouge). Cette résistance est égale au double de la
RD/– dont le barbare bénéficie actuellement grâce à sa
réduction de dégâts de classe. Cette RD augmente de 2 par pouvoir de totem draconique, y compris celui-ci.
Résistance à l’énergie (Ext)
Le barbare bénéficie d’une
résistance à un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) égal à la moitié de son niveau de barbare (minimum 1). Au niveau 8, il bénéficie d’une immunité limitée à cette même énergie destructive identique à celle conférée par une protection contre les énergies destructives. Il peut absorber 2 points de dégâts par niveau et applique d’abord sa résistance aux énergies destructives. Le type d’énergie est choisi au moment où le barbare sélectionne ce pouvoir de rage et il ne peut plus changer d’avis. Ce pouvoir de rage peut être sélectionné plusieurs fois ; chaque fois, il s’applique à un type d’énergie destructive différent.
Saut en rage (Ext)
On considère toujours que le barbare a pris de l’élan quand il effectue des tests d’
Acrobaties pour sauter. Tous ces tests bénéficient d’un bonus de +8. De plus, si le barbare rate ce type de test, il diminue de moitié la distance de chute totale lorsqu’il s’agit de déterminer les dégâts de
chute.
Sprint (Ext)
Prérequis :
Pas rapides, niveau 4
Le barbare ajoute la moitié de sa vitesse de déplacement à la distance qu’il peut parcourir quand il
court ou
charge.
Superstition (Ext)
Le barbare gagne un bonus de compétence de +2 aux
jets de sauvegarde effectués pour résister aux sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. Le barbare ne peut être la cible volontaire d’un sort et doit effectuer des jets de sauvegarde pour résister à tous les sorts, même ceux lancés par ses alliés.
Totem de la ruche (Sur)
Prérequis :
Fureur animale, niveau 4
Quand le barbare est enragé, il subit seulement la moitié des dégâts venant des
nuées de vermines, même si la nuée résulte d’un sort ou d’un effet qui agit comme telle (comme une
nuée grouillante qui sert à convoquer des araignées ou un
fléau d’insectes). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de
Force et au
DMD contre les manœuvres de
bousculade, d'
entraînement et de
croc-en-jambe par tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
Totem draconique (Sur)
Prérequis :
Fureur animale,
regard intimidant, niveau 6
Le barbare doit choisir la couleur du dragon qu’il prend pour totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge, argent ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus de +1 aux tests de
Perception et un bonus de moral de +1 aux
jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les effets de sommeil. Ce bonus augmente de +1 à chaque fois qu’il acquiert un nouveau pouvoir de rage de totem draconique (comme la
résilience totémique draconique ou les
ailes totémiques draconiques).
Totem du chaos (Sur)
Prérequis :
Totem du chaos mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage, le corps du barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses
tests d’
Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un
coup critique ou d’une
attaque sournoise.
Totem du chaos, majeur (Sur)
Prérequis :
Totem du chaos, niveau 10
Lorsqu’il est en
rage, le barbare bénéficie d’une
RD/
Loyal égale à la moitié de son
niveau de barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’
alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la
résistance aux dégâts.
Totem du chaos, mineur (Sur)
Lorsqu’il est en
rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa
CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement
Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les
jets de sauvegarde contre la
confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre
Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.
Totem du serpent-monde (Sur)
Quand le barbare est enragé, il gagne un bonus d’intuition de +1 à la
CA contre les
Extérieurs et les
aberrations. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
Toxicité de la ruche (Sur)
Prérequis :
Résilience totémique de la ruche, niveau 8
Quand le barbare est enragé, le dé de dégâts de morsure auquel il a droit grâce à
fureur animale augmente d’une catégorie et le malus au
jet d’attaque de la morsure diminue de -2. Une fois par accès de rage, il peut empoisonner quelqu’un s’il réussit à le mordre. Le
poison a une fréquence de 1/round pendant 4 rounds et inflige un
affaiblissement de 1d3 points de
Constitution. Il se guérit avec un
jet de sauvegarde réussi. Le jet de sauvegarde est un jet de
Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de
Constitution du barbare.
Unité du serpent-monde (Sur)
Prérequis' :
Esprit du serpent-monde, niveau 10
Quand le barbare est enragé, il double son bonus de déplacement accéléré et il est impossible de le faire tomber. Il double également le bonus d’intuition que lui apporte le
totem du serpent-monde contre les attaques qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration et qui visent à confirmer un
coup critique.
Totem fiélon (Sur)
Prérequis :
Totem fiélon mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants.
Totem fiélon, majeur (Sur)
Prérequis :
Totem fiélon, niveau 10
Lorsqu’il est en
rage, le barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’
alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent
secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’
alignement Neutre sont
secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’
alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées.
Totem fiélon, mineur (Sur)
Lorsqu’il est en
rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son
BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de
taille P) + le modificateur de
Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une
attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de
Force sera divisé par deux.
Totem spirituel (Sur)
Prérequis :
Totem spirituel mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage, le barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des
attaques à distance et de
corps à corps avec
allonge.
Totem spirituel, majeur (Sur)
Prérequis :
Totem spirituel, niveau 10
Lorsqu’il est en
rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’
énergie négative au début de son tour. De plus, les esprits peuvent désormais attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative.
Totem spirituel, mineur (Sur)
Lorsqu’il est en
rage, le barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par
round a un adversaire vivant et situé dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du
BBA maximum du barbare + son modificateur de
Charisme. Les attaques infligent 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de
Charisme du barbare.
Vantardise (Ext)
Prérequis : niveau 6
Lorsqu’il est en
rage, le barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un
test d’
Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également
secoué tant que le personnage sera visible et en
rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque au corps-à-corps. Le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa
rage. C’est un effet mental dépendant du langage qui utilise une composante sonore.
Vie préservée (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et s’il tombe
en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dégâts létal par niveau de barbare en point de dégâts
non létal. S’il était en
négatif, il est immédiatement
stabilisé.
Vie préservée supérieure (Ext)
Prérequis :
Vie préservée, niveau 6
Quand le barbare se sert de son pouvoir de rage
vie préservée, il convertit un point de dégâts létaux de plus en dégâts non létaux par niveau de barbare.
Vigueur interne (Ext)
Prérequis : niveau 8
Le barbare est immunisé contre les états
fiévreux et
nauséeux.
Vision de nuit (Ext)
Prérequis : trait racial de vision dans le noir ou vision nocturne, ou pouvoir de rage
vision nocturneLes sens extrêmement aiguisés du barbare en rage lui confèrent la
vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il est déjà capable de voir dans le noir, la portée de la vision augmente de 18 mètres.
Vision nocturne (Ext)
Les sens aiguisés du barbare en rage lui confèrent la
vision nocturne.
Vitalité renouvelée (Ext)
Le barbare ignore 1 point d’
affaiblissement temporaire ou de
diminution permanente de caractéristique tous les 2 niveaux de barbare possédés (maximum 10). Au niveau 6, il peut également ignorer 1
niveau négatif tous les 4 niveaux de barbare possédés. Il subit la totalité des affaiblissements temporaires, diminutions permanentes ou niveaux négatifs infligés une fois la rage terminée.