Note pour rectulo : je continue la page, l'exemple que je voulais te montrer est juste au dessusEdit de rectulo :
super
Les objets magiques de cette section sont répartis entre les différentes catégories présentées dans Armes et équipement Pathfinder JDR afin que vous puissiez utiliser le générateur de trésors détaillé dans ce volume. Si vous dirigez une aventure
comptant un PNJ qui possède des niveaux dans l’une des classes
introduites dans le Guide des classes, règles avancées, ou un PJ qui
possède des niveaux dans l’une de ces classes, pensez à utiliser
les objets de ce volume avant de faire un jet aléatoire d’après le
générateur de trésors lorsque vous déterminez les trésors, ou à
les ajouter à ce générateur.
Edit de rectulo : le texte ci-dessus est globalement inutile après intégration
Propriétés spéciales d'armure
Voici de nouvelles propriétés spéciales pour les armures ou les boucliers. Consultez la section sur les armures, en page 467 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR pour connaître les règles liées aux armures magiques. une armure ou un bouclier doté d’une propriété spéciale doit d’abord bénéficier d’un bonus d’altération de +1 au minimum.
Edit de rectulo : pareil
Une armure dotée de cette propriété spéciale accorde à son porteur
un bonus de compétence de +5 aux tests d’
Évasion et au DMD contre
les manoeuvres offensives de lutte. En outre, une fois par jour, sur
commande, le personnage (ainsi que tout l’équipement qu’il porte)
peut prendre la forme d’un liquide visqueux capable de traverser
tous les espaces par lesquels une boue épaisse pourrait en toute
logique s’écouler. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, sa vitesse de déplacement
est réduite de 3 mètres et il ne peut entreprendre que des
actions de mouvement. Le personnage peut prendre cette forme
pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’il dépense une action de mouvement
pour reprendre sa forme normale. Une armure amorphe doit
principalement être faite de cuir, de tissu ou d’un autre matériau
organique.
Caractéristiques
L’armure apaisante est teintée d’une couleur apaisante, généralement
en bleu. Par une action rapide, le porteur peut créer une aura de 1,5
mètre autour de lui qui calme les émotions de tout adversaire agité
qui le menace. Une créature enragée ou sous un effet d’émotion doit
réussir un jet de Volonté DD 15, sinon, l’effet d’émotion ou la rage est
annulé (mais pas dissipé) tant que persiste l’aura. Cette aura peut être
utilisée un maximum de 10 rounds par jour, sans qu’ils ne soient nécessairement
consécutifs. Il faut une action rapide pour mettre fin à l’aura.
Caractéristiques
L’armure d’esquive des sorts complique les attaques de sorts et de
pouvoirs magiques puisqu’elles ont plus de mal à toucher le porteur
qui, bien souvent, se retrouve physiquement écarté de la trajectoire
des attaques magiques qui le visent. Le porteur gagne un bonus d’esquive
de +4 à la CA contre les jets d’attaque des sorts et pouvoirs
magiques (y compris contre les attaques de contact) et contre les
attaques des créatures invoquées.
Caractéristiques
L’armure de perception compense les handicaps du porteur quand
celui-ci est aveuglé, se trouve dans les ténèbres complètes (à partir du
moment où il ne possède pas les pouvoirs de vision dans le noir ou de
vision dans les ténèbres) ou quand il se trouve dans des ténèbres magiques
(tant qu’il n’a pas le pouvoir vision dans les ténèbres). Quand
l’un de ces états affecte le porteur, l’armure de perception lui accorde
aussitôt vision aveugle à 1,5 mètre et perception aveugle à 18 mètres.
Dès que le porteur peut voir à nouveau, ces sens supplémentaires se
dissipent. Le porteur ne peut pas profiter de ces pouvoirs en fermant
simplement les yeux.
Caractéristiques
La propriété de cette armure ne fonctionne que si le personnage possède
le pouvoir de classe panache. Quand un ennemi porte une attaque
au corps à corps à portée de l’allonge au corps à corps du personnage et
que cette attaque devrait réduire le personnage à moins de 0 point de
vie, le personnage peut dépenser 1 point de panache par une action
immédiate. Cela lui permet d’effectuer une seule attaque au corps à
corps contre la créature qui l’a réduit à 0 point de vie ou moins. Le
personnage porte cette attaque avant de tomber inconscient ou mort.
Caractéristiques
L’armure de sauvegarde accorde au personnage une RD/5 lorsqu’il
est inconscient, nauséeux, étourdi ou immobilisé. Cette RD se cumule
avec toute autre RD qu’il possède déjà. Si le personnage est d’une
manière ou d’une autre capable d’entreprendre des actions simples
alors qu’il est inconscient, nauséeux ou étourdi, ou s’il est en mesure
de porter des attaques alors qu’il est immobilisé, l’armure ne lui accorde
pas cette RD.
Caractéristiques
Une armure impondérable distribue plus efficacement le poids du
chargement du porteur, l’autorisant ainsi à en porter davantage sans
souffrir des effets de l’encombrement. La capacité qu’il peut porter est
augmentée de 50% pour chaque catégorie de charge (légère, intermédiaire
et lourde).
Caractéristiques
Une armure reposante permet au porteur de faire passer la quantité
de sommeil ou de repos ininterrompu dont il a besoin de 8
heures à 2 heures et le porteur n’est pas
fatigué lorsqu’il dort avec
cette armure. Il récupère ses points de vie et de caractéristique puis
encaisse les maladies, les poisons ou autres afflictions comme s’il
avait dormi toute la nuit dans un lit confortable, se réveillant frais
et dispos. Un temps de repos supplémentaire avec cette armure
n’accorde pas plus de soins (comme le ferait un repos complet dans
un lit) et le porteur ne peut pas profiter des effets de l’armure plus
d’une fois par jour.
Caractéristiques
L’armure sans trace allège le pas du personnage et camoufle ses apparitions.
Les tests de
Survie pour pister le personnage subissent un
malus de -5 et le personnage gagne un bonus de compétence de +5
aux tests de
Discrétion. Seules les armures en cuir ou en peau peuvent
être sans trace.
Caractéristiques
Une armure ou un bouclier doté(e) de cette propriété génère des
vibrations résonnantes désagréables dans les armes qui frappent
son utilisateur. Par une action immédiate, jusqu’à trois fois par jour,
quand le porteur est touché par une attaque au corps à corps effectuée
avec une arme, il peut activer son armure ou son bouclier pour
renvoyer des vibrations désagréables sur l’arme. L’attaquant doit
réussir un jet de
Vigueur DD 16 pour ne pas être hébété pendant
1 round.
Caractéristiques
Armures et boucliers spéciaux