E1 - La foire aux larmes - Aides de jeu et conversion
Nous vous proposons des documents aidant les MJ à maitriser le scénario
E1 - La foire aux larmes
. Vous trouverez une table récapitulative des lieux qu'explorent les PJ et une chronologie des évènements se déroulant dans la journée. Vous trouverez également, les fiches des rencontres converties en Pathfinder.
Fiche guide
¶
Vous pouvez utiliser la fiche guide comme un mémo permettant de retracer le passage des PJ dans la foire, lors de la première partie du scénario.
Descriptif des colonnes :
CT
: Le code du lieu sur la carte.
Lieu
: Le nom du lieu.
Rencontre
: PNJ ayant des statistiques et pouvant être impliqués dans un affrontement avec les PJ, bien que dans ce scénario la majorité d'entre eux ne sont pas des ennemis.
#
: Le nombre des PNJ
FP
:
Facteur de Puissance
des PNJ
Vertu
: Le nombre de points de vertu que les PJ peuvent gagner sur ce lieu
B.A.
: L'action qui permet de gagner les points de vertu
Visité ?
: Case à cocher pour déterminer si le lieu a été exploré par les PJ.
Durant le scénario un total de
23 points de vertus
sont à gagner.
Fiche guide - Journée
CT
Lieu
Rencontre
#
FP
Vertu
B.A.
Visité ?
1
Entrée
Forains
2
1
2
Donner l'aumône aux mendiants
o/n
2
Course traineaux
Sculpteurs gelés
2
4
2
Libérer les villageois gelés
o/n
3
Ménagerie
Homoncule
1
1
0
-
o/n
3
Ménagerie
Suture (
forain
)
1
1
0
-
o/n
3
Ménagerie
Homme poisson (
forain
)
1
1
0
-
o/n
3
Ménagerie
Torves
2
1
0
-
o/n
3
Ménagerie
Obèse (
forain
)
1
1
0
-
o/n
3
Ménagerie
Udmor (
Ettin
)
1
6
0
-
o/n
4
Tente vide
Bredouille
1
1
3
Faire fuir Bredouille
o/n
5
Roue du Titan
-
-
-
0
-
o/n
6
Tente de la bière
Jasell ivre (bûcheron)
1
1
1
Maitriser Jasell avec
dégâts non létaux
uniquement
o/n
7
Peep show
Kroig Menottes (
orque
)
1
1
0
-
o/n
7a
Peep show intérieur
Gardes
orque
4
1
0
-
o/n
7b
Antre Kabran
Kabran Oeil-Sanglant
1
7
5
Affronter Kabran
o/n
8
Ingénierie
Bûcheron videur (bûcheron)
1
1
0
-
o/n
8a
Ingénierie intérieur
-
0
0
3
Sauver l'enfant happé par la machinerie
o/n
9
Berges du lac
-
0
0
0
-
o/n
10
Concours de Tartes
-
0
0
0
-
o/n
11
Pommes d'amour
-
0
0
2
Sauver l'enfant qui s'étouffe avec une pomme
o/n
12
Démonstration de Quinn
-
0
0
0
-
o/n
13
Gradzaal
-
0
0
0
-
o/n
14
Labyrinthe
Forains
5
1
0
-
o/n
15
Sculptures de glace
Sculpteurs gelés
3
4
0
-
o/n
Chronologie
¶
Dans le scénario, il est prévu une série d'évènements, de concours et d'animations permettant de distraire les PJ, mais aussi de faire évoluer le scénario vers l’inéluctable drame de la foire. Ces infos sont disséminées dans les différents blocs descriptifs du module. Nous vous proposons un résumé avec cette table chronologique.
Chronologie des évènement majeurs
Heure
Lieu
Évènement
Vertu
10:00
CT1
Ouverture des guichets
0
-
-
Les concours de la foire
0
18:00
-
Couché du soleil
0
18:00
CT2
Sathelbry envouté par les fées : enlèvement 6 villageois / heure
0
19:30
CT12
Quinn est présent pour faire sa démonstration
0
20:30
CT14
Terreur dans le labyrinthe (ND 4)
5
20:50
-
Convocation Syntira (document 1)
0
21:00
CT9
Feu d'artifice : Attaque des fées
0
Concours et évènements de la foire
¶
Durant la foire ces mini jeux sont là pour distraire les PJ et faire ressentir une ambiance bonne enfant et légère.
Descriptif concours
Évènement
Coût inscription
Règles
Gains
Concours d'archérie
1 pa
Tir à l'arc long de 3 flèches à 30m
Jet d'attaque à distance vs. CA des cercles de la cible
CA 10, 15, 20, 25 et 30 et donne autant de points
Si
1ère place
: Poupée de la foire
Si
90 points
: flèche tueuse d'humains
Marche sur braises
1 pa
Tapis 3m de braises
Pari contre les spectateurs
Jet de volonté DD25 pour traverser jusqu'au bout
La traversé inflige 1d4 dégâts de feu par round.
Poupée de la foire et 50% des gains des paris
Le lancer d'oeufs
1 pa
Nécessite 2 participants A et B
A. Jet d'attaque distance (-2/3m) VS CA 0
B. Jet de Réflexes DD0+2/3m
Poupée de la foire
Changeuse de destin tsigane
1 po ou 100 po
Pour
1 po
: tirage de carte avec issue fatale
Pour
100 po
: sort de protection de la peur du PJ
Si
100 po
: lorsque le PJ quitte la tente, la tsigane
donne une baguette de
fracassement
en fer froid (35/50, NLS3)
Le lancer d'anneaux
x pa
x
x
La course en sac
x pa
x
x
Terreur dans le labyrinthe
x pa
x
x
Rencontres
¶
Ici les rencontres converties au format pathfinder. Elles sont présentées selon leur ordre d'apparition dans la Fiche guide ci-dessus.
Forain
¶
Forain
FP 1
Humain expert 2
Humanoïde de taille M, N
Init
+0 ;
Sens
Perception
+0
Capacités défensives
CA
10, contact 10, dépourvu 10
pv
9 (2d8)
Réf
+0,
Vig
+0,
Vol
+3
Capacités offensives
VD
9m (6 cases)
Corps à corps
dague +0 (1d4-1)
Distance
dague +1 (1d4-1)
Tactique
Avant le combat
Les bagarres sont mauvaises pour les affaires, les forains essayent d'en rester à l'écart, s'ils sont forcés d'y participer ils essayent de maîtriser leur opposant ou se battent à mains nues.
Pendant le combat
Si un forain est menacé, il se bat armé et appelle l'aide des forains proches qui arrivent rapidement (généralement 1d4 forain par round, dépendant de la disponibilité).
Moral
Un forain ne veut pas mourrir, il fuit le combat quand il est face à un conflit important ou si l'attaquant faire montre d'une force supérieure.
Caractéristiques
For
8,
Dex
11,
Con
10,
Int
10,
Sag
9,
Cha
12
BBA
+1 ;
BMC
+0 ;
DMD
11
Dons
Science du combat à mains nues
,
Doigts de féé
,
Talent
(Bluff)
Compétences
Acrobaties
+5,
Bluff
+8,
Diplomatie
+5,
Escalade
+4,
Escamotage
+7,
Evasion
+4,
Représentation
+6,
Sabotage
+6
Langues
commun
Équipement
dague ou gourdin, +50% de chance d'un des objets suivants en lançant
1d8
:
1.
une corde de 6m;
2.
un marteau et 10 clous;
3.
un seau
4.
une perche de 3m,
5.
un pied de biche;
6.
une échelle de 3m;
7.
une masse;
8.
une pelle
issu de
GameMastery Module E1: Carnival of Tears
, Copyright 2007 Paizo Publishing, LLC. Authors: Tim Hitchcock and Nicolas Logue.
Sculpteur gelé
¶
Sculpteur gelé
FP 4
PX 1200
Fée
(
Froid
) de taille P, CM
Init
+6 ;
Sens
vision nocturne
,
Perception
+7
Capacités défensives
CA
21, contact 17, dépourvu 15 (dex+6, naturelle+4, taille+1)
pv
39 (6d6+18)
Réf
+11,
Vig
+5,
Vol
+6
Immunités
froid; RM 16
Faiblesses
feu
Capacités offensives
VD
9m (6 cases)
Corps à corps
marteau léger de maître +9 (1d3+1 plus 1d6 de froid), ou marteau léger de maître +9 (1d3+1 plus 1d6 de froid) et ciseau de tailleur de maître +9 (1d3+1 plus 1d6 de froid) et barbe de poils gelés +3 (1d4+1 plus 1d6 de froid)
Distance
éclat de stalactite +10 (1d3+1 plsu 1d6 de froid)
Attaques spéciales
Barbe de poils gelés, malédiction de décalcification, poigne glaciale
Pouvoir magiques
(NLS 10)
3/jour -
Déguisement
,
Façonnage de la glace
(comme
Façonnage de la pierre
mais affecte la glace)
1/jour –
Image miroir
,
Mur de glace
Tactique
Avant le combat
Le sculpteur gelé lance Image miroir
Pendant le combat
Le sculpteur gelé lance ses éclats de stalactite et lance sa malédiction de décalcification sur ses opposants qui l'approchent avant de les tailler en morceaux avec son marteau et son ciseau.
Moral
Lâche de nature, il fuit si ses pv sont réduit à 10 pv ou moins
Caractéristiques
For
12,
Dex
22,
Con
16,
Int
11,
Sag
13,
Cha
12
BBA
+3 ;
BMC
+3 ;
DMD
16
Dons
Esquive
,
Combat à deux armes
,
Attaque en finesse
Compétences
Acrobaties
+12,
Bluff
+10,
Déguisement
+10 (+20 avec le sort
Déguisement
),
Diplomatie
+10,
Discrétion
+14,
Evasion
+14,
Intimidation
+5,
Perception
+7
Langues
commun, sylvain
Pouvoirs spéciaux
Barbe de poils gelés (Sur).
Les poils de la barbe d'un sculpteur gelé sont hérissés et tranchants comme des lames de rasoir. Sa barbe est quasiment aussi large que lui. Cette barbe encombrante pose des difficultés à celui qui s'attaque à cette fée au corps à corps. Un attaquant placé sur une case adjacente à celle occupée par le sculpteur doit réussir un jet de Réflexe DD16 ou subir 1d4 points de dégâts tranchants et 1d6 points de dégâts causés par le froid lorsqu'il le touche. Le sculpteur peut casser ses pics de poils gelés et les jeter sur un ennemi distant.
Malédiction de décalcification (Sur).
Une fois par jour, un sculpteur gelé peut cibler un ennemi à moins de 9m (6 cases) et murmure «la peau comme de la glace, les os, comme le verre, craquent, cassent et brisent !" La cible doit réussir un jet de Volonté DD 14 ou être affecté par une terrible malédiction qui l'amène à devenir aussi fragile que la glace cristalline. Si à son tour elle fait autre chose qu'une seule action de mouvement, elle prend 1d6 points de dégâts, 1 point de Dextérité et 1 point de dégâts Force tandis qu' elle commence à tomber en morceaux. Un jet Vigueur DD 14 réussi réduit de moitié les dommages et annule les dégâts causés aux caractéristiques, mais doit être fait chaque tour où elle fait autre chose qu'une seule action de mouvement (action complexe, action simple, double mouvement etc.). En outre, elle prend le double des dégâts causés par les armes contondantes et les attaques soniques. La malédiction dure une journée, mais peut être levée par un sort de
Délivrance des malédictions
ou autre sorts aux effets similaires. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Poigne glaciale (Sur).
Les attaques naturelles du sculpteur gelé et les armes qu'il brandit, ajoute des dégâts supplémentaires : +1d6 de dégâts de froid.
Marcheur sur glace(Sur).
Les sculpteurs gelés n'ont aucune pénalité se déplacer sur de la glace, peu importe si elle est particulièrement glissante ou non. Ils ne peuvent être contraint de faire des test d'Acrobaties ou jets de Réflexes pour éviter de tomber sur un terrain gelé. Ils peuvent également grimper les surfaces gelées comme sous l'effet d'un sort
pattes d'araignée
.
issu de
GameMastery Module E1: Carnival of Tears
, Copyright 2007 Paizo Publishing, LLC. Authors: Tim Hitchcock and Nicolas Logue.
Torve
¶
Torve
FP 1
PX 400
Humanoïde monstrueux
de taille M, NM
Init
+1 ;
Sens
Vision aveugle
12m (8 cases),
Odorat
;
Perception
+9
Capacités défensives
CA
15, contact 11, dépourvu 14 (dex+1, naturelle+4)
pv
13 (2d10+2)
Réf
+4,
Vig
+1,
Vol
+2
Immunités
attaques de regard, effets visuels
Faiblesses
aveugle
Capacités offensives
VD
9m (6 cases)
Corps à corps
Hache d’armes +4 (1d8+3/x3)
Caractéristiques
For
15,
Dex
13,
Con
13,
Int
10,
Sag
8,
Cha
6
BBA
+2 ;
BMC
+4 ;
DMD
15
Dons
Vigilance
,
Talent
(Perception)
Compétences
Discrétion
+6 (+16 en montagnes et souterrains),
Escalade
+7,
Perception
+9,
Psychologie
+1,
Survie
+4;
Modificateurs raciaux
+10 en Discrétion en montagnes et souterrains.
Langues
commun des profondeurs, torve
Créature d'origine : Grimlock issu de
Forgotten Foes
© 2010 Tricky Owlbear Publishing, Inc.; Authors Mark Gedak and Stefen Styrsky.
Kabran Oeil-Sanglant
¶
Kabran Oeil-Sanglant
FP 7
PX 3200
Humanoïde
demi-orque
roublard
5/
guerrier
2 de taille M, NM
Init
+6 ;
Sens
Vision nocturne
18m (12 cases);
Perception
+12
Capacités défensives
CA
21, contact 13, dépourvu 18(amure+7, dex+2, esquive+1, naturelle+1)
pv
54 (5d8+2d10+21)
Réf
+6,
Vig
+7,
Vol
+3
Défenses spéciales
Esquive totale
,
Esquive instinctive
]
Capacités offensives
VD
9m (6 cases)
Corps à corps
Dague+1 +10 (1d4+4 plus poison), ou
Dague+1 +8 (1d4+4 plus poison) et dague de maître +7 (1d4+1 plus poison)
Distance
dague de maître +9 (1d4+3 plus poison)
Attaque spéciale
black adder venom (injury, DC 11, 1/rd. for 6 rds., 1d2 Con, 1 save), sneak attack +3d6, rogue talent (surprise attack)
Tactique
Avant le combat
Kabran utilise sa diplomatie pour éviter de provoquer une esclandre, offering the PCs a free sample of Ralla's wares if they leave him alone. If this fails, he tries to intimidate them with a snarl and a "don't get between an orc and his earners, you tuskless pig."
Pendant le combat
Kabran Quick Draws his poisoned +1 dagger and attacks the nearest PC before backing away to hurl his poisoned masterwork daggers at the others.
Moral
If successfully Intimidated or brought below 20 hit points, Kabran backs down and lets Ralla go, but he promises "this is far from over." If the PCs press their attack further, the downs his potion of gaseous form, and floats away to fight another day.
Caractéristiques
For
17,
Dex
14,
Con
17,
Int
12,
Sag
15,
Cha
12
BBA
+5 ;
BMC
+8 ;
DMD
21
Dons
Dodge, Improved Initiative, Iron Will, Quick Draw, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (dagger)
Compétences
Acrobatics +12, Appraise +6, Bluff +11, Climb +8, Diplomacy +11, Intimidate +13, Knowledge (local) +7, Perception +12, Sense Motive +12, Swim +8
Langues
Commun, elfe, orque
Capacités spéciales
courage
+1,
Recherche des pièges
,
Sens des pièges
+1,
Férocité orque
Equipement de combat
potion de
soins modérés
, potion de
forme gazeuse
, fiole de venin of black adder (3);
Autre équipement
Amulette d'armure naturelle
+1, dague magique +1 , chemise de maille en mithral magique +2, dagues de maître (4), petite bourse contenant 15 po et un anneau de rubis (60 po), heart-shaped silver locked inlayed with sapphires (150 gp), small silver snuff box with high quality najembo snuff powder (box 30 gp, powder 10 gp)
issu de
GameMastery Module E1: Carnival of Tears
, Copyright 2007 Paizo Publishing, LLC. Authors: Tim Hitchcock and Nicolas Logue.