La Tour aux Chandelles

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D'après un post de Tem sur le blog de Paizo.


Voilà une autre modification glanée sur les forums de Païzo que je compte appliquer à mes campagnes Kingmaker. Cette modification concerne la Tour de l'île aux Chandelles de "Quand les Rivières se teintent de Rouge" et utilise les Apparitions (Guide du Maître p242)

La Tour de l'île aux Chandelles

Toute personne passant une nuit sur l'île subira des terreurs nocturnes.
Chaque PJ devra réussir un jet de Volonté DD17 ou être affecté par le sort Cauchemar.
Ils rêvent de nuées de boules lumineuses virevoltantes, de bruits crissants abrutissants, et entr'aperçoivent une masse gigantesque de tentacules.


Zone A : En dehors de la Tour

La Tour est en fait constituée d'un bâtiment d'un niveau adossé à une tour de 15m de haut à une extrémité. La seule entrée se fait par la porte du bâtiment bas se trouvant à l'opposé de la tour. Bien qu'en perpétuelle effondrement, la tour se reconstruit avec le temps, apparaissant toujours dans le même état de délabrement.

A 30m de la tour, les PJs doivent réussir une jet de Volonté DD20 ou être secoué, comme indiqué dans le scénario original. Un Feu-Follet (FP6) sera rencontré la première fois que le groupe approche à cette distance.

A 9m de l'entrée, les PJs déclencheront la première apparition :
L'évasion des Profondeurs (apparition)
FP 4

Zone B : Grande Salle

Les portes s'ouvrent sur une grande salle de 9m de large par 21m de long.

Paranoïa (apparition)
FP 5

Zone C : L'autel

A l'opposé des portes, se trouve une estrade où se dresse un autel de pierre, une cavité en son centre.

Dans les débris de cette zone, un test de Perception DD20 permettra de découvrir une dague courbe +1 tueuse d'humains. Elle est maudite, cependant, et ne fonctionne qu'en tant que dague +1 jusqu'à ce qu'elle soit utilisée pour un coup-de-grâce contre un humain. A ce moment, elle brillera d'une aura rouge, indiquant que sa capacité de tueuse d'humain est activée pour 24h. Toute personne touchant la dague, activera l"apparition suivante :


Offrandes Macabres (apparition)
FP 4

Zone D : La Fosse

Quelques mètres derrière l'autel, une large fosse de 6m de diamètre s'ouvre dans le sol, vers des profondeurs qui semblent infinis. La fosse occupe le centre de la tour, qui s'élève droit au dessus. Deux escaliers opposés s'élèvent en colimaçons adossés aux murs intérieurs de la tour.

La fosse fait actuellement 18m de profondeur avec un sol boueux (dégâts de chute : 5d6) Le fond est masqué par une illusion permanente (DD19 pour ceux qui interagissent avec l'illusion).

Horreur Tentaculaire (apparition)
FP 4

Monstre : Au fond de la fosse se trouve un Babélien Géant (FP6).
La fosse s'élargit vers le fond jusqu'a 12m de diamètre. Le sol spongieux rend les déplacement difficile pour tout autre que le babélien.


Trésor : Anneau de Restauration Terrifiante
Cet anneau ne fonctionne que si son porteur est sous un effet de peur. Lorsqu'il porte de coups en mêlée, il gagne des pvs temporaires égaux à la moitié de ceux infligés. Il ne peut gagner plus de la moitié de son maximum de points de vie sur 24h de cette façon. Ces points temporaires disparaissent au bout d'une heure ou lorsque l'effet de peur se dissipe.


Zone E : Cellule du Haut Prêtre

Au sommet des escaliers, il y a une seule pièce avec 2 entrées (une pour chaque escalier). La pièce est totalement vide et sans fenêtres. Sur la majorité des murs, on remarque des inscriptions gravées.

Un jet de Linguistique DD25 identifie les écrits pour être de l'Aklo. Puis un jet de Connaissance (Religion) DD25, permettra de reconnaitre des prières blasphématoires aux Cultes Anciens et un test de Perception DD25 y trouvera le nom de Yog-Sototh
Toutes tentatives pour déchiffrer les inscriptions, déclenchera l'Apparition suivante :

Obsessions Anciennes (apparition)
FP 4

Miroir brisé Nyrissien : un Perception DD20, permet de voir les éclats de miroirs brisés qui jonchent le sol.


La Tour aux Chandelles - Lever la Malédiction

Pour pouvoir lever la malédiction de l'île, il est nécessaire de lancer un Rejet du Chaos et de réussir un test de niveau de lanceur de sort (d20 + NLS) de DD30. Ce qui signifie que les PJs devront être au 11ème niveau pour avoir une chance raisonnable d'y arriver. Des PJs faisant quelques recherches pourront prendre l'ampleur de la magie, à laquelle ils veulent s'attaquer.

Puisque les Apparitions se réinitialisent, ils doivent rester prudent dans leur approche de la tour, mais ne devraient pas leur poser trop de problèmes. La vrai difficulté, est qu'il y a de grande chance que les PJs n'arrivent à lever la malédiction qu'en restant sur l'île au moins une nuit (déclenchant ainsi les cauchemars, et de possibles attaques par des Feu-Follets), sans être mortel, ceci peut être très ennuyeux pour les PJs.

Une fois que les PJs arrivent à lancer le sort à l'intérieur de la tour, et réussissent le test, un cataclysme se déclenche. En arrivant à détacher l'ancienne magie de son ancre dans la tour, deux événements se produisent :

Premièrement : l'ancienne bâtisse s'effondre sur elle-même alors que la magie qui la tient debout se retire (voir la section sur les éboulements : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.%C3%89boulements.ashx)

Deuxièmement : l'énergie libérée s'assemble en une créature intelligente (et assez en colère). Je l'ai dépeint comme l'est Yog-Sothoth, une boule de lumière scintillante. En terme de jeu, j'en ai fait une nuée de feu-follets :



Nuée de Feu Follet (FP 14) ou l'Avatar de Yog-Sothoth

Nuée de Feu Follet
FP 14