La taverne des aventuriers
Le forumaventuriers en recherche d'emploi
équipe 1 : en mission
équipe 2 : en mission
Avis de mission
- Donjon pour néophyte FP-1
Les caves de Xarèx FP1 - Donjon pour aventurier en herbe FP+0
- Donjon pour aventurier audacieux FP+1
- Donjon pour vétérans en mal de sensation FP+2
- Donjon pour héros suicidaires FP+3
mission en cours
aventuriers en retraite
Manuel de l'arpenteur des donjons
Création de personnage
- caractéristique
- soit une répartition de caractéristique avant modification racial: 18/14/14/12/10/8
- ou une répartition de 20 pt.
- traits
- Argent de départ
- soit la moyenne de la classe
- soit le tirage au dé
- Points de vie
- au niveau 1: maximum DV de la classe
- par la suite :
- Choix entre 2 tirages de dé et on prend le meilleur
- moyenne DV classe+1
- Points héroïque
- 1 pt héroïque en début de donjon
lien utile
Classes on PFSRD Progression de personnage
gain d'expérience
Dans un premier temps, il n'y aura pas de gain XP.
Lors que vous finissez un donjon, vous passez au niveau suivant.
SAUF lors d'une réussite d'un donjon FP-1.
s'enrichir
Pour s'enrichir, il faut arpenter des donjons à la recherche de trésors.
Lorsque vous finissez un donjon, vous gagnez la totalité des loots à partager dans le groupe.
Si vous mourrez dans le donjon, vous récupérez la moitié des loots.
modification du personnage
entre chaque donjon, vous avez la possibilité de remanier votre personnage à votre convenance.
Vous gardez votre niveau et vos richesses estimées en PO.
mort d'un personnage
un personnage mort renait à la fin du donjon
Le DONJON
choix du niveau de difficulté
Avant de commencer un donjon, les joueurs ont le choix du niveau de difficulté.
En fonction de ce choix,
il y a des répercutions sur :
- les loots
plus le niveau est élevé, plus les loots seront puissants - bonus d'or en fin de donjon : Mission completed !
en fonction du niveau choisi, un prime substantiel sera attribué aux héros conquérants- FP groupe +1 ==> gain pour chaque PJ, de FP du donjon en or supplémentaire dans le tableau "Valeur des butins par rencontre dans la colonne progression rapide
- FP groupe +2 ==> gain pour chaque PJ, de FP+1 du donjon en or supplémentaire dans le tableau "Valeur des butins par rencontre dans la colonne progression rapide
- FP groupe +3 ==> gain pour chaque PJ, de FP+2 du donjon en or supplémentaire dans le tableau "Valeur des butins par rencontre dans la colonne progression rapide
nota : Le FP groupe est calculé comme suit : somme des niveaux des personnages/nombres de personnage arrondi au supérieur.
à 5 joueurs, les monstres seront plus résistant (25 % de PV en plus)
Nombre d'aventuriers
Le nombre d'aventurier par donjon est compris entre 3 et 5.
Cependant à 5, les monstres seront plus résistant (25 % de PV en plus)
Débuter le donjon
Un donjon commence si les joueurs sont suffisant, les perso créés et le choix de difficulté voté
Se reposer dans un donjon
il est possible de se reposer dans un donjon mais des créatures rodent les couloirs...
Cela est géré comme suit avec tour de garde : Il faut 10 h de repos avec prière et autre moyen d'apprendre les sorts sauf objet magique.
Je lance un D10. Sur un résultat de 1 à 6, vous êtes dérangés.
Sur un résultat de 7 à 0, vous n'êtes pas dérangés.
nota : se reposer dans un couloir n'est pas possible car c'est un lieu de passage donc 100% de faire une rencontre
Vaincre LE Donjon
Un donjon est réussi uniquement si les PJ l'ont exploré entièrement excepté salle secrète.
La victoire entraine :
- gain des loots trouvé + prime (cf niveau de difficulté)
- passage de niveau des personnages au niveau supérieur
Mission failled !!
You loose if :
- tout le monde est mort
- vous abandonnez.. oui, vous pouvez à tout moment
- donjon non explorer de fond en comble sauf salle secrete
L'échec entraine :
- gain 1/2 des loots trouvé
Quelques règles
les espaces restreints
Voici les règles que je prend sur les
espaces restreints le temps dans le donjon
je fais un décompte du temps passé dans le donjon.
le déplacement
On ne peut couper en diagonale un case pleine.
Le mouvement en rouge est interdit
la faim et la soif
Les aventuriers peuvent se retrouver en manque de nourriture et de boisson. Sous un climat tempéré, un individu de taille moyenne nécessite quatre litres d’eau et cinq cents grammes de nourriture par jour (deux fois moins pour un personnage de taille P). S’il fait très chaud, il faut compter doubler voir tripler les quantités d’eau pour éviter la déshydratation.
Un individu peut se passer d’eau pendant une journée entière plus une heure par point de Constitution. Passé ce délai, il doit réussir un test de Constitution par heure (DD 10, +1 par test effectué au préalable) sous peine de subir 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque fois.
Il est aussi possible de se passer de nourriture pendant trois jours, même si cela est de plus en plus dur à supporter. Au delà, le personnage doit réussir un test de Constitution par jour (DD 10, +1 par test effectué au préalable). S’il échoue, il subit 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque fois.
Un aventurier subissant des dégâts non-létaux en raison d’un manque de nourriture ou d’eau est automatiquement fatigué. Ces dégâts non-létaux ne peuvent pas être soignés tant que le personnage n’a pas bu ou mangé, selon le cas de figure. Même les sorts de soins ne peuvent rien contre eux.
Les pièges
faire 20
Je considère qu'il faut 30 minutes pour faire vingt pour détecter un piège sur une case.
mode avancer à l'affut de piège
avec ce mode, le Mj lance automatiquement un jet de perception en secret mors que vous arrivez sur un piège.
A chaque case, il sera décompté 1 minute.
Le pouvoir du roublard "Dénicheur de pièges" permet faire les jets sans perdre de temps
les recherches
Il y a des trésors cachés parfois ou des passages secrets.
faire 20
Il est possible de faire 20.
Cela prend 10 minutes par case.
La vie entre chaque donjon
Boutiques
accessibles :
tout est accessible si vous avez les moyens.
création d'objet magique
oui, vous pouvez.