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Présentation

Dans les forêts luxuriantes et les montagnes escarpées de Golarion, vit une race singulière connue sous le nom de Kong. Ces êtres simiesques se distinguent par leur société harmonieuse, répartie en trois catégories distinctes basées sur leurs attributs physiques prédominants : la force, la dextérité et la constitution. Les Kongs de Force arborent des muscles saillants et une stature imposante, symbolisant leur puissance brute. Les Kongs de Dextérité se caractérisent par leur agilité et leurs mouvements fluides, leur permettant une aisance dans les branches des arbres. Enfin, les Kongs de Constitution possèdent une endurance remarquable et un corps robuste, capables de résister aux éléments les plus rudes. Ensemble, ils forment une communauté soudée, éloignée des tumultes du monde extérieur, où chaque Kong trouve sa place et contribue à la prospérité de tous.


Traits raciaux standards

  • +2 Force / +2 Dextérité / +2 Constitution. À la naissance, chaque Kong développe deux fortes caractéristiques, dont une encore plus que l'autre.
    • Si la caractéristique Force a été choisi comme prédominantes, alors le Kong a une Force évoluée et dispose d'une Rapidité de mouvement.
      • Force évoluée offre un bonus supplémentaire de +2 Force et Rapidité un bonus de +3 mètres à leur vitesse de base.
    • Si la caractéristique Dextérité a été choisi comme prédominantes, alors le Kong a une Dextérité évoluée et dispose d'une Chance féline à ces réflexes.
      • Dextérité évoluée offre un bonus supplémentaire de +2 Dextérité et Chance féline une fois par jour, lorsqu’un membre de la race fait un jet de Réflexes, il peut relancer son jet une deuxième fois et garder le meilleur résultat. Il doit décider de l’utilisation de cette capacité avant de faire son premier jet.
    • Si la caractéristique Constitution a été choisi comme prédominantes, alors le Kong a une Constitution évoluée et dispose d'une Armure naturelle supérieure .
      • Constitution évoluée offre un bonus supplémentaire de +2 Constitution et Armure naturelle supérieure un bonus d’armure naturelle de +1.
  • Taille M. Les Kongs sont des créatures de taille M et n’ont aucun bonus ni malus de taille.
  • Kong. Les Kongs sont des humanoïdes de sous-types Kong.
  • Vitesse normale. Les Kongs ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision nocturne. Les Kongs peuvent voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.
  • Maîtrise de compétence. Les Kongs ont évolué leurs compétences d’Acrobaties et de Discrétion. Elles sont toujours considérées comme des compétences de classe.
  • Don supplémentaire statique. Les Kongs vivent depuis des générations ensembles à chasser et combattre. Leur sens du combat en équipe s'est aiguisé. Au niveau 1, le Kong sait tenir une Grande tenaille avec ses compères.
  • Queue préhensile. Le Kong a une longue queue souple qu’il peut utiliser pour porter des objets. Il ne peut pas manier d’arme avec sa queue, mais celle-ci lui permet de récupérer de petits objets bien rangés sur sa personne par une action rapide.
  • Xénophobe. Les Kongs commencent le jeu en sachant parler le commun et le Kong. Ceux qui ont un haut score d’Intelligence peuvent choisir parmi ces langues : elfique, gnome, gobelin et sylvestre.



Traits raciaux alternatifs

Il est possible de choisir les traits raciaux suivants à la place des traits raciaux existants des Kongs. Consultez votre MJ avant de prendre ces nouvelles options.
  • Étranger des forêts luxuriantes. Certains Kongs passent leur vie parmi les humains dans des centres d’apprentissage plutôt que dans leurs demeures arboricoles traditionnelles. Ces Kongs traitent toutes les compétences Connaissances comme des compétences de classe, mais perdent leur trait racial Maîtrise de compétence..
    Le kong ne voit donc pas sa seconde caractéristique physique se développe mais peut choisir une autre caractéristique mentale à la place.
    Il perd son Don supplémentaire statique.
  • Guerrier solitaire. Certains Kongs se sente l'âme d'un chef de guerre, il accentue le combat en face à face qu'en équipe. Il ne compte que sur lui même et a amélioré ses coups en Attaques agiles. Ce trait racial remplace Don supplémentaire statique.
  • People des montagnes escarpées. Les rares clans à vivre des les montagnes ont plus en commun avec les babouins de la savane qu’avec les singes de la jungle auxquels ressemblent la plupart des Kongs. Le manque de végétations ont poussé ces races a se tournée vers la terre. L'intérêt pour la magie s'est fait ressentir et ont une meilleur compréhension de ce milieu. l' Affinité élémentaire avec la terre & les Chantepierre sont maitriser par ce people nomade. Ces Kongs ont généralement une épaisse crinière foncé de poils sur les épaules, ainsi qu’une queue plus courte. Ce trait racial remplace queue préhensile.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes à tous les Kongs de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.

Alchimiste. Ajoutez +1/2 aux dégâts de bombe de l’alchimiste.

Arcaniste. Ajoute 1/6 au nombre de points que l’arcaniste obtient chaque jour dans son réservoir arcanique.

Druide. Ajoutez un bonus de +1/2 à vos tests d’empathie sauvage et un bonus de +1/2 à vos tests de Dressage.

Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignages accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Guerrier. Ajoutez +1 au DMD du guerrier lorsqu’il résiste à une tentative de repositionnement ou de croc-en-jambe.

Moine. Le moine rajoute +1/4 point à sa réserve de ki.

Magicien. Le magicien choisit un pouvoir de l’école de magie accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + son modificateur d’Intelligence. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Magus. Le magus rajoute +1/4 de point à sa réserve magique.

Ninja. Le moine rajoute +1/4 point à sa réserve de ki.

Invocateur. Ajoutez +1 point de vie à l’eidolon de l’invocateur.

Paladin. Le paladin rajoute +1 au nombre de dégâts qu’il guérit par imposition des mains, mais seulement quand il utilise cette capacité sur lui-même.

Prêtre. Le prêtre rajoute un bonus de +1 à ses tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie des extérieurs.

Rôdeur. Ajoutez un bonus d’esquive de +1/4 à la Classe d’armure contre les ennemis jurés du rôdeur.

Roublard. Le roublard gagne 1/6 d’un nouveau talent de roublard.

Sanguin. Ajoutez +1 au BMO du sanguin lorsqu’il effectue une tentative de repositionnement ou de croc-en-jambe.

Sorcière. La sorcière rajoute un sort de sa liste à son familier. Ce sort doit être inférieur d’au moins un niveau au plus haut niveau de sort qu’elle puisse lancer. Si jamais elle remplace son familier, le nouveau bénéficie de ce sort supplémentaire.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux vanaras, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Les vanaras ont accès à ce don.

 SourceConditionsAvantages
Trapéziste des arbresMRvanara, 1 rang en AcrobatiesLe vanara utilise sa queue pour se suspendre et améliorer sa défense contre les manœuvres offensives de croc-en-jambe, de bousculade et de repositionnement

Archétypes de classes

Cet archétype de classe est accessible aux vanaras :

Équipement

Les vanaras ont accès à l’équipement suivant :

Objets magiques

Les vanaras ont accès à cet objet magique :

Sorts

Les vanaras ont accès à ce sort :
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