Anémos
FP 18
Source : Bestiaire 5 p.22
PX 153 600
Init +14 ; Sens vision aveugle à 36 m, vision dans le noir à 18 m ; Perception +33
Défense
CA 34, contact 30, pris au dépourvu 24 (Dex +10, naturelle +4, parade +10)
pv 341 (22d10+220) ; régénération 15 (terre ; voir terre tueuse)
Réf +23, Vig +23, Vol +17
Capacités défensives béni par le vent ; RD 15/– ; Immunités électricité, hébétement, traits des élémentaires ; Résistances feu 30, froid 30 ; RM 29
Faiblesses terre tueuse
Attaque
VD 9 m, vol 144 m (parfaite)
Corps à corps lance de tonnerre et de foudre +5, +31/+26/+21/+16 (1d8+11/19-20/×3 plus 1d6 électricité)
Distance explosion orageuse, +32 (20d6+30/19-20 contondants) ou explosion électrique, contact +32 (10d6+5/19-20 électricité) ou explosion aérienne, +32 (10d6+20/19-20 moitié contondants et moitié électricité)
Attaques spéciales aérocinétique, injections (cyclone, enchaînement, injection de bourrasque, injection de bousculade, injection de tonnerre, nuage, portée extrême), manifestation d’éclair, orchestre du vent
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +30)
1/jour — convocation de monstre IX (1d3 seigneurs élémentaires de l’Air uniquement), tempête vengeresse (DD 29)
Caractéristiques
For 18, Dex 31, Con 30, Int 23, Sag 26, Cha 31
BBA +22 ; BMO +26 ; DMD 57
Compétences Acrobaties +35, Art de la magie +28, Connaissances (géographie) +31, Connaissances (nature) +31, Connaissances (plans) +31, Discrétion +35, Perception +33, Psychologie +33, Représentation (instruments à vent) +37, Survie +30, Utilisation d'objets magiques +35, Vol +43
Langues aérien, aquatique, commun, igné, sylvestre, terreux
Particularités forme venteuse, manifestation d’éclair, talents sauvages utilitaires (chevauchée explosive, perception aérienne, perception aérienne suprême, portée aérienne)
Écologie
Environnement ciel (plan de l’Air ou plan Matériel)
Organisation solitaire ou conseil (4)
Trésor triple
Pouvoirs spéciaux
Aérocinétique (Mag, Sur). Un anémos a accès à toute une variété de talents sauvages de l’Air, comme s’il était un cinétiste de niveau 20. Entièrement composé de vent, il peut produire les explosions simples d’air et électrique, et l’explosion composite d’éclair, sans coût en brûlure. L’anémos obtient les infusions et les talents utilitaires notés dans ses autres pouvoirs spéciaux mais il ne bénéfice pas des autres capacités d’un cinétiste de niveau 20.
Béni par le vent. Un anémos est l’égal d’un dieu en ce qui concerne les vents et ceux-ci le protègent avec zèle. Il bénéficie d’un bonus de parade à sa CA égal à son bonus de Charisme. Un anémos n’est jamais affecté par les vents ou les effets climatiques, à moins qu’il ne le souhaite.
Forme venteuse (Ext). Un anémos peut disperser encore davantage son corps. Il perd alors la cohérence de sa forme humaine et devient à la place un vent invisible et sans forme. Quand un anémos adopte sa forme venteuse, il échappe automatiquement aux éventuels agrippements ou entraves qui limitaient sa mobilité malgré sa liberté de mouvement, et obtient le pouvoir d’invisibilité naturelle. Sous cette forme, il ne peut toutefois plus utiliser l’aérocinétique ni son attaque de lance.
Injections (Sur). Un anémos a accès aux injections de forme et de substance des cinétistes mentionnés dans le paragraphe Attaques spéciales. Il peut appliquer ces injections aux explosions conférées par son pouvoir d’aérocinétique sans avoir besoin d’accepter des brûlures. Cette précision s’applique uniquement au coût en brûlure de base ; un anémos ne peut pas accepter de brûlures supplémentaires pour produire un effet supérieur avec ses injections, comme avec celle de bousculade par exemple.
Manifestation d’éclair (Sur). La lance d’un anémos est un véritable éclair qu’il peut manifester à volonté par une action libre.
Orchestre du vent (Sur). Un anémos peut utiliser les vents eux-mêmes comme des instruments à vent, considérés alors comme des instruments de maître dans le cadre de sa compétence Représentation (instruments à vent). Il peut manipuler ses vents pour dupliquer les effets des représentations bardiques de contre-chant et de chant funèbre, comme s’il était un barde avec un nombre quotidien de rounds de représentation bardique égal à son bonus de Charisme. Il lui faut accomplir une action rapide pour commencer ce type de représentations.
Talents sauvages utilitaires (Mag, Sur). Un anémos a accès aux talents sauvages utilitaires des cinétistes indiqués dans le paragraphe Particularités.
Terre tueuse. Le pouvoir béni par le vent et la régénération d’un anémos sont annulés dès qu’une partie de la créature est enfouie dans au moins 2,5 centimètres de terre (y compris de la boue ou de la glaise). Tant qu’un anémos est en train de voler, seules les attaques de terre élémentaire pure (comme une explosion cinétique de terre ou l’attaque de coup d’un élémentaire de la Terre) peuvent annuler sa régénération.
Un vent fort souffle autour de cet être majestueux. De l’électricité crépite dans ses yeux et sur sa peau.

Les anémos sont des êtres divins originaires du plan de l’Air, maîtres des tempêtes et du ciel. Lorsqu’un anémos apparaît sous forme humanoïde, même un bref coup d’œil révèle que son apparence humaine est seulement une façade : son corps de 1,80 mètre de haut se compose d’air solidifié, sans aucun organe vital, et ne pèse presque rien. Les vents eux-mêmes leur obéissent et les divinités supérieures du ciel chargent souvent quatre anémos de contrôler la configuration des vents sur un monde entier du plan Matériel.

Implacable sans être malfaisant, un anémos guide ses vents vers les courants dictés par la nature sans se soucier de la façon dont les changements climatiques (sécheresses, inondations, tornades ou ouragans) aident ou nuisent aux créatures qui les subissent.

De puissants héros piègent parfois un anémos dans la terre et l’obligent à protéger leurs alliés ou à détruire leurs ennemis en échange de sa liberté. Un anémos honore toujours ce type d’accord, mais le climat peut se retourner contre les héros qui en sont à l’ori- gine, de nombreuses années plus tard et à un moment crucial.

Les anémos ont généralement peu de contacts avec leurs semblables, même s’ils peuvent se montrer en compagnie d’une pléthore de créatures aériennes mineures. Les conseils d’anémos se rassemblent probablement une fois par millénaire, quand les quatre anémos en charge d’un monde particulier se réunissent pour discuter ou débattre. Leur personnalité prend les aspects des vents qu’ils guident et ces conseils se concluent souvent par des duels de bourrasques, même s’ils ne sont jamais à mort, en raison de la capacité de régénération des anémos.

Les anémos apprécient tout particulièrement la musique, surtout celle jouée avec des instruments à vent, et chacun peut émettre une mélodie jouée par un orchestre complet d'instruments dont les sons sont simultanément produits par ses propres vents. Ils apprécient leurs fidèles s’ils sont des musiciens talentueux et permettent aux sirènes et autres créatures dotées d’un talent musical de rejoindre leur cour. Malgré la réserve des anémos, des musiciens mortels talentueux peuvent bénéficier des bonnes grâces de ces créatures et des idylles entre anémos et mortels ne sont pas impossibles, même si elles restent extrêmement rares.

Les anémos sont des entités de l’Air mais préfèrent le plus souvent apparaître sous forme humanoïde. Nombre de sylphes, d’ensorceleurs du lignage élémentaire de l’Air et d’aérocinétistes font de grandes déclarations quant à leurs ancêtres anémos, mais seule une poignée peut véritablement confirmer cette ascendance. Ces individus ont tendance à devenir des héros et des scélérats remarquables.

Seigneurs anémos

Les anémos sont tous des êtres anciens dotés d'incroyables pouvoirs, mais leurs seigneurs sont plus proches des véritables dieux en termes de puissance. Au lieu de servir en tant que membres de conseils chargés du contrôle des vents d’un monde du plan Matériel, les seigneurs anémos contrôlent chacun des régions importantes du plan élémentaire de l’Air aux caractéristiques aériennes déterminantes, telles qu’Ouragan vivant ou Perpétuelorage.

Les anémos deviennent généralement des seigneurs seulement après s’être occupés des vents d’un monde, depuis la genèse de ce monde jusqu’à sa destruction, ce qui fait des seigneurs anémos des êtres à l’ancienneté que la plupart des mortels ne peuvent appréhender. Les seigneurs anémos possèdent tous les pouvoirs d’un anémos typique, en plus de 10 rangs mythiques et plusieurs aptitudes redoutables propres à chacun d’eux.

Pouvoirs de Vents cardinaux

Un anémos chargé de guider un des vents d’un monde obtient un pouvoir spécial supplémentaire associé à ce vent.

Aquilon. Une fois par jour et par une action rapide, un anémos qui guide les vents du nord peut tendre la main et projeter une rafale d’éclats de glace sur une ligne de 9 mètres. Cette rafale d’éclats inflige 20d6 points de dégâts de froid à tout ce qui se trouve sur la ligne, ainsi qu’un affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Une créature blessée par la rafale se déplace à la moitié de sa vitesse pendant 1d4 rounds alors que la glace gèle leurs membres. Un jet de Réflexes DD 31 réussi diminue de moitié les dégâts subis et annule les autres effets.

Auster. Une fois par jour, par une action rapide, un anémos qui guide les vents du sud peut les agiter pour former une violente tempête de poussière. La tempête prend la forme d’un cylindre de 9 mètres de rayon et de 18 mètres de haut centré sur l’anémos. Elle inflige 20d6 points de dégâts de aux autres créatures à l’intérieur du cylindre, les aveugle pendant 1d4 rounds et les jette à terre. Un jet de Vigueur DD 31 réussi diminue de moitié les dégâts subis et annule les autres effets.

Subsolanus. Une fois par jour, un anémos qui guide les vents de l’est peut les manipuler pour frapper de malheur toutes les créatures sur lesquelles ils soufflent. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de l’anémos doivent chacune effectuer un jet de Volonté DD 31 pour ne pas être frappées de malchance. Si une créature réussit ce jet, le désastre qui a failli la frapper la laisse secouée pendant 1d6 rounds. Si elle rate, chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique, un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence pendant les 6 prochains rounds, elle doit effectuer deux jets et conserver le moins bon résultat.

Zéphyr. Une fois par jour, un anémos qui guide les vents de l’ouest peut adoucir l’esprit des créatures caressées par ses brises apaisantes. Pendant 1 minute, les créatures situées à 18 mètres ou moins de l’anémos doivent chacune effectuer un jet de Volonté DD 31 chaque fois qu'elles tentent d'attaquer ou d'accomplir des actions belliqueuses envers une autre créature. Si une créature réussit ce jet, elle peut attaquer normalement. Si elle rate, elle ne peut pas attaquer et elle est chancelante pendant 1 minute.
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