École Enchantement (
charme) (
mental) ;
Niveau Bard 1,
Cham 1,
Hyp 1,
Ens/
Mag 1,
Occ 1,
Psy 1,
Sor 1
Temps d'incantation 1
action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux) (5
c + 1
c/2
niveaux)
Cible 1 créature humanoïde
Durée 1 heure/
niveau
Jet de sauvegarde Volonté,
annule ;
Résistance à la magie oui
Charme-personne ne s’utilise que sur les
humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au
jet de sauvegarde.
L’
enchantement ne permet pas de diriger l’individu
charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de
Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu
charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature
charmée (ou être fort en
mime) pour se faire comprendre.