FAQ du Manuel des joueurs, section équipement et objets magiques

  • Adamantium : L’adamantium indique qu’il ignore les solidités inférieures à 20, mais la solidité indique que l’adamantium ignore les solidités de 20 ou moins. Quelle règle dois-je utiliser ?
  • Adamantium : Quelle est la solidité d’une arme en métal faite d’adamantium ?
  • Amulette des poings invincibles : Permet-elle aux attaques naturelles d’une créature d’ignorer la réduction de dégâts si le bonus d’altération est suffisamment élevé (comme écrit à la page 569) ?
  • Armes à deux mains dans une main : Lorsqu’un don ou une autre capacité indique de traiter une arme normalement maniée à deux mains comme une arme à une main, elle est considérée comme étant une arme à une ou deux mains dans le cadre de l’application du modificateur de Force ou du don Attaque en puissance ?
  • Armes à distance magiques et munitions : Lorsqu’une arme à distance transmet son bonus d’altération à ses munitions, est-ce qu’il compte comme un « vrai » bonus d’altération ou plus comme un bonus temporaire similaire à celui d’arme magique suprême ? Autrement dit, est-ce que le bonus d’altération transmit permet à la flèche d’ignorer la réduction de dégâts comme si elle était en fer froid, en argent, en adamantium, et alignée ?
  • Armes de croc-en-jambe : Si un personnage veut faire une manœuvre de croc-en-jambe, doit-il utiliser une arme avec l’attribut spécial croc-en-jambe ?
  • Armes de moine : Les moines sont-ils automatiquement formés au maniement de toutes les armes avec l’attribut spécial « moine » ?
  • Armes exotiques et mains : Si une arme est maniée à deux mains comme une arme de guerre et à une main avec une formation au maniement des armes exotiques, puis-je la manier à une main sans formation exotique avec un malus de -4 ?
  • Armes rapides : Puis-je porter deux attaques supplémentaires par round si je manie deux armes rapides en même temps ?
  • Armure de forme animale et autres armures transformables : Lorsque j’utilise une armure de forme animale et bénéficie de ses avantages, quelles restrictions, le cas échéant, me sont imposées ? En général, quand je me transforme avec un effet de métamorphose et que certains de mes objets fusionnent avec la forme, quelles restrictions le fait de fusionner avec une grande quantité d’équipement lourd m’impose-t-il ? Qu’en est-il des autres types d’armures transformables ?
  • Armure en mithral : De quoi est-il question quand le texte indique qu’une armure en mithral est comptée comme d’une catégorie plus légère dans le cadre d’« autres limitations » ?
  • Attaques à mains nues : Dans le cadre de morsure magique et d’autres sorts, une attaque à mains nues est-elle le corps entier du personnage, ou est-ce une partie de son corps (comme un poing ou un pied) ?
  • Bandeau d’intelligence : Si je porte cet objet, est-ce que j’obtiens des rangs de compétence rétroactifs pour mon augmentation d’Int en plus des rangs de compétence associés à l’objet ?
  • Bonus aux armes : Est-ce que les propriétés spéciales d’arme (comme tueuse) ou les capacités de classe (comme le pacte divin du paladin) permettent de dépasser le bonus d’altération limite de +5 et la limitation de bonus équivalent à +10 ?
  • Bonus d’altération : Puis-je fabriquer un objet qui confère un bonus d’altération impair à une valeur de caractéristique, comme un ceinturon de force de géant +1 ?
  • Coup de bouclier : Si je porte un coup de bouclier, est-ce qu’il doit toujours être une attaque avec la main non-directrice ?
  • Coup de bouclier : Si je suis formé au port des boucliers, puis-je porter un coup de bouclier sans malus de non-formation ?
  • Effets de sorts : Lorsque j’utilise un objet magique comme un anneau d’invisibilité ou un couvre-chef de déguisement qui peut être activé pour bénéficier des effets d’un sort, est-ce que la formulation « comme le sort » inclut aussi la durée du sort ?
  • Fabrication et conditions de sort : Lorsqu’il fabrique un objet, un lanceur de sorts profanes peut-il utiliser un parchemin divin pour satisfaire la condition de sort divin d’un objet ?
  • Lance d’arçon : Si j’ai le pouvoir bond et que je charge avec une lance d’arçon, est-ce que mes attaques itératives avec la lance d’arçon bénéficient du multiplicateur de dégâts lié à la charge ?
  • Métamagie : Lorsque je lance un sort depuis un parchemin, une baguette, ou un bâton, puis-je appliquer un ou plusieurs dons de métamagie à ce sort ?
  • Mithral : Quel poids utiliser pour déterminer le prix d’une arme en mithral ou d’un objet qui n’est pas une armure ?
  • Multiplicateurs de coût pour les objets : Lorsqu’un objet a un multiplicateur de coût, par exemple pour sa taille, sa forme inhabituelle, ou sa composition, est-ce qu’il s’applique avant ou après les coûts additionnels comme celui d’un objet de maître ou de l’utilisation d’un matériau spécial ?
  • Potions : Si je bois une potion, est-ce que je renonce automatiquement au jet de sauvegarde contre cette potion ?
  • Richesse par niveau des PJ : Si un PJ a un don de création d’objet, les objets qu’il fabrique sont-ils comptés avec leur Prix ou leur Coût ?
  • Tueuse : Puis-je appliquer plusieurs propriétés spéciales tueuse à la même arme ? Si oui, leurs effets se cumulent-ils ?

Réponses

Adamantium : L’adamantium indique qu’il ignore les solidités inférieures à 20, mais la solidité indique que l’adamantium ignore les solidités de 20 ou moins. Quelle règle dois-je utiliser ?

Utilisez « inférieures à 20 » de la description sur l’adamantium. L’adamantium, qui a une solidité de 20, est assez résistant pour tenir contre de l’adamantium (c’est aussi pour ça qu’une armure en adamantium confère une RD/— plutôt qu’une RD/adamantium).

Adamantium : Quelle est la solidité d’une arme en métal faite d’adamantium ?

La réponse est différente si l’arme est entièrement en adamantium, ou faite en partie d’adamantium et en partie d’un autre matériau.

La table 7-12 à la page 175 du Manuel des joueurs liste la solidité et les points de résistance des armes ordinaires. La table part du principe que l’arme en question est faite de cuir, de bois et/ou d’acier, suivant le plus approprié.
Selon la table 7-13, l’acier a une solidité de 10, ce qui justifie qu’une arme entièrement faite d’acier ait une solidité de 10.

Les armes avec un manche ont habituellement un manche en bois plutôt qu’en métal. Même une arme avec une tête en acier comme une hache d’armes a un manche en bois, donc même si sa tête est faite d’un matériau avec une solidité de 10, sa partie la plus faible est le manche, qui a une solidité de 5, l’arme est donc listée dans la table 7-12 comme ayant une solidité de 5 (parce qu’on part du principe qu’un personnage vise les parties plus vulnérables quand il tente de détruire un objet).

Pour une arme entièrement faite d’un matériau (comme une lame à une main), si ce matériau n’est pas celui habituel pour cette arme, on utilise la solidité de ce matériau dans la table 7-13 plutôt que la solidité par défaut de la table 7-12. Par exemple, une épée longue en bois a une solidité de 5, une épée longue en verre a une solidité de 1, et une épée longue en adamantium a une solidité de 20.

Pour une arme qui n’est pas entièrement faite d’un seul matériau (comme une arme avec un manche en bois et une tête en métal), si ce matériau n’est pas celui habituel pour cette arme, on utilise la solidité du matériau le plus faible présent dans l’arme dans la table 7-13 plutôt que la solidité par défaut de la table 7-12. Par exemple, une hache d’armes avec un manche en glace (solidité 0) et une tête en acier (solidité 10) a une solidité globale de 0 parce qu’elle est aussi élevée que sa partie la plus faible. De même, une hache d’armes avec un manche en glace et une tête en adamantium a une solidité de 0, comme son équivalent de glace. (« On utilise la solidité du matériau le plus faible » est une formulation relative, puisqu’une hache d’armes inclut probablement un minimum de cuir, mais ses matériaux principaux sont le bois et l’acier, donc le bois est son matériau le plus faible).

Notez que le « point faible » d’une arme avec un manche n’affecte pas les propriétés du matériau dont sa tête est faite. Une hache d’armes avec un manche en bois et une tête en adamantium compte toujours comme de l’adamantium dans le cadre de ses attaques, est toujours une arme de maître et a toujours un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque, même s’il est aussi simple de la détruire qu’une hache d’armes en acier classique. Le MJ est toujours libre de décider que les dégâts infligés à la tête d’une arme (en la plongeant dans une mare d’acide par exemple) utilisent la solidité de la tête plutôt que la solidité du manche.

Amulette des poings invincibles : Le prix de cet objet est-il correct ?

L’équipe de conception a décidé de réduire le prix de cet objet. Les nouveaux prix sont comme suit :4.000 po (+1), 16.000 po (+2), 36.000 po (+3), 64.000 po (+4), 100.000 po (+5). Par conséquent, cela réduit le coût de fabrication de ces amulettes, comme suit : 2.000 po (+1), 8.000 po (+2), 18.000 po (+3), 32.000 po (+4), 50.000 po (+5).
Cela rend le prix de cet objet un peu plus compétitif pour les moines et les créatures qui se basent sur les attaques naturelles.
Cette réponse est d’abord apparue dans le Paizo blog du 4/12/2012. Les prochaines impressions du Manuel des joueurs, du Guide des PNJ, et d’Armes et équipement seront mises à jour avec cette information.
Les textes ont été corrigés sur ce point.

Amulette des poings invincibles : Permet-elle aux attaques naturelles d’une créature d’ignorer la réduction de dégâts si le bonus d’altération est suffisamment élevé (comme écrit à la page 569) ?

Oui. Si l’amulette confère au moins un bonus d’altération de +3 elle permet aux attaques naturelles d’une créature d’ignorer la réduction de dégâts fer froid et argent. S’il est de +4, elle leur permet d’ignorer la réduction de dégâts adamantium (mais pas sa solidité), et s’il est de +5, elle leur permet d’ignorer la réduction de dégâts basée sur l’alignement.

Anneau de contresort : Contre-t-il les sorts à zone d’effet comme boule de feu ?

L’anneau affecte uniquement les sorts qui ciblent le porteur, pas les sorts qui l’inclut dans leur zone d’effet. Une interprétation possible est que l’anneau immuniserait le porteur à ce lancement du sort (et le reste de la zone serait affecté normalement), mais cela nécessiterait une explication supplémentaire et créerait des situations étranges où le porteur serait immunisé à contrôle de l’eau ou défense magique et serait capable de se déplacer normalement dans de tels effets. À la place, il est plus clair d’admettre que l’anneau n’affecte que les sorts qui ciblent le porteur).
(Le texte de l’objet magique sera clarifié dans les prochains errata.)
Les textes ont été corrigés sur ce point.

Armes à deux mains dans une main : Lorsqu’un don ou une autre capacité indique de traiter une arme normalement maniée à deux mains comme une arme à une main, elle est considérée comme étant une arme à une ou deux mains dans le cadre de l’application du modificateur de Force ou du don Attaque en puissance ?

Si le personnage la manie à une main (même si c’est normalement une arme à deux mains), il la traite comme une arme à une main pour déterminer la quantité de Force à appliquer, le bonus aux dégâts d’Attaque en puissance, etc.

Armes à distance magiques et munitions : Lorsqu’une arme à distance transmet son bonus d’altération à ses munitions, est-ce qu’il compte comme un « vrai » bonus d’altération ou plus comme un bonus temporaire similaire à celui d’arme magique suprême ? Autrement dit, est-ce que le bonus d’altération transmit permet à la flèche d’ignorer la réduction de dégâts comme si elle était en fer froid, en argent, en adamantium, et alignée ?

Non, au-delà des moyens décrits dans le Manuel des joueurs (si l’arme à distance est au moins +1, les munitions comptent comme étant magiques, et si l’arme à distance est alignée elles comptent comme étant de cet alignement aussi) le bonus d’altération transmit par l’arme à distance aux munitions ne les aident pas à ignorer tout autre type de réduction de dégâts. Les archers et les personnages similaires peuvent acheter plusieurs sortes de munitions ou des munitions avec un bonus d’altération plus élevé pour surpasser les différents types de réductions de dégâts.

Armes de croc-en-jambe : Si un personnage veut faire une manœuvre de croc-en-jambe, doit-il utiliser une arme avec l’attribut spécial croc-en-jambe ?

Non. Lorsqu’il fait une manœuvre de croc-en-jambe, le personnage n’est pas obligé d’utiliser une arme avec l’attribut spécial croc-en-jambe – il peut utiliser n’importe quelle arme. Par exemple, il peut tenter un croc-en-jambe avec une épée longue ou une attaque à mains nues, même si ces armes n’ont pas l’attribut spécial croc-en-jambe.
Notez qu’il y a un avantage à utiliser une arme avec cet attribut spécial (a.k.a. une « arme de croc-en-jambe ») lorsqu’on fait une manœuvre de croc-en-jambe : si l’attaque de croc-en-jambe rate de 10 ou plus, le personnage peut lâcher l’arme de croc-en-jambe plutôt que tomber à terre.

Sur une note similaire, un personnage n’est pas obligé d’utiliser une arme avec l’attribut spécial désarmement (a.k.a. une « arme de désarmement ») lorsqu’il fait une manœuvre de désarmement – il peut utiliser n’importe quelle arme.

Note : Il s’agit d’une révision de cette FAQ basée sur un Paizo blog à propos des manœuvres offensives avec les armes. La version antérieure de cette FAQ indiquait qu’utiliser une arme de croc-en-jambe était le seul moyen d’appliquer le bonus d’altération de l’arme utilisée, les bonus d’Arme de prédilection, et les bonus similaires aux tests de manœuvres offensive de croc-en-jambe. La clarification de ce blog implique que toute arme utilisée pour tenter un croc-en-jambe applique ces bonus lors d’une manœuvre offensive de croc-en-jambe, donc cette FAQ a été mise à jour pour retirer la limitation « seule les armes de croc-en-jambe peuvent appliquer ces bonus ».

Armes de moine : Les moines sont-ils automatiquement formés au maniement de toutes les armes avec l’attribut spécial « moine » ?

Comme c’est écrit, non – l’attribut spécial « moine » indique qu’un moine peut utiliser l’arme dans le cadre d’un déluge de coups, mais il n’offre pas le maniement de ladite arme.

Armes exotiques et mains : Si une arme est maniée à deux mains comme une arme de guerre et à une main avec une formation au maniement des armes exotiques, puis-je la manier à une main sans formation exotique avec un malus de -4 ?

Non.
Notez qu’un personnage ne peut normalement pas manier une arme à deux mains dans une seule main. L’épée bâtarde est une exception à cette règle précisant qu’on ne peut manier une arme à deux mains dans une seule main, mais un personnage a besoin d’une formation particulière pour pouvoir utiliser l’épée bâtarde de cette façon. Sans cette formation spéciale, manier une épée bâtarde à une main est aussi impossible que de manier une épée à deux mains dans une seule main.
(La même chose s’applique pour les autres armes avec cette exception à une main exotique, comme la hache d'armes naine.)

Armes rapides : Puis-je porter deux attaques supplémentaires par round si je manie deux armes rapides en même temps ?

Non. L’avantage de la propriété rapide ne se cumule pas avec les effets similaires, et « une seconde arme rapide » est un effet similaire.

Armure de forme animale et autres armures transformables : Lorsque j’utilise une armure de forme animale et bénéficie de ses avantages, quelles restrictions, le cas échéant, me sont imposées ? En général, quand je me transforme avec un effet de métamorphose et que certains de mes objets fusionnent avec la forme, quelles restrictions le fait de fusionner avec une grande quantité d’équipement lourd m’impose-t-il ? Qu’en est-il des autres types d’armures transformables ?

Si le personnage portait une charge intermédiaire ou lourde à cause de son encombrement avant de se transformer, il continue à subir ces malus dans sa forme fusionnée. Sinon, il ignore le poids des objets fusionnés et calcule son encombrement dans sa forme métamorphosée en se basant uniquement sur les objets non-fusionnés. Lorsque le personnage porte un bouclier et/ou une armure fusionné(s), s’il ne bénéficie d’aucun avantage grâce à l’armure fusionnée, il compte tout de même comme portant une armure de cette catégorie, mais ne subit pas son malus d’armure aux tests, sa réduction de vitesse, et son risque d’échec des sorts profanes. S’il bénéficie de ses avantages (et avec la propriété forme sauvage), il subit alors son malus d’armure aux tests, sa réduction de vitesse, et son risque d’échec des sorts profanes. Cela s’applique à toutes les autres situations où le personnage ou une armure se transforme : le personnage compte toujours comme portant une armure de cette catégorie, et s’il bénéficie de quelconque avantage apporté par l’armure (comme avec maillebrume), il applique le malus d’armure aux tests, la réduction de vitesse, et le risque d’échec des sorts profanes de l’armure.

Armure en mithral : De quoi est-il question quand le texte indique qu’une armure en mithral est comptée comme d’une catégorie plus légère dans le cadre d’« autres limitations » ?

Cela signifie qu’une armure en mithral permet à son porteur de l’utiliser quand ses propres capacités spéciales ou de classe lui imposent de porter une armure légère ; autrement dit, le personnage portant l’armure est moins limité. Par exemple, un barde peut lancer des sorts dans une cuirasse en mithral sans risque d’échec des sorts profanes, un barbare peut utiliser son déplacement accéléré dans un harnois en mithral, un rôdeur peut utiliser son style de combat dans un harnois en mithral, les lutteurs, bretteurs et pistoliers peuvent conserver leur bonus d’esquive dans une cuirasse en mithral, un roublard conserve son esquive totale dans une cuirasse en mithral, un lutteur peut utiliser son déluge dans une cuirasse en mithral, les personnages sans Endurance peuvent dormir dans une cuirasse en mithral sans être fatigués, etc. Cela ne change pas la véritable catégorie de l’armure, ce qui implique qu’on peut toujours stocker une créature d’une catégorie de taille supérieure dans un harnois niche en mithral, et qu’il est impossible d’altérer une cuirasse en mithral avec une propriété spéciale réservée aux armures légères, comme pugilat (bien qu’il soit possible de l’altérer avec une propriété spéciale réservée aux armures intermédiaires), etc.

Attaques à mains nues : Dans le cadre de morsure magique et d’autres sorts, une attaque à mains nues est-elle le corps entier du personnage, ou est-ce une partie de son corps (comme un poing ou un pied) ?

Comme c’est écrit, le texte n’est pas aussi clair qu’il pourrait l’être. Puisque morsure magique nécessite que le lanceur choisisse une arme naturelle spécifique à affecter, on pourrait interpréter qu’il implique de le faire pour chaque partie du corps qu’il veut altérer avec le sort (poing, coude, pied, genou, tête, etc). En revanche, aucune mécanique de jeu ne précise quelle partie du corps un moine doit utiliser pour porter une attaque à mains nues (autre que si le moine tient un objet dans ses mains, il ne peut probablement pas les utiliser pour porter une attaque à mains nues), donc un moine pourrait simplement choisir une partie du corps à altérer avec le sort et constamment utiliser celle-ci, surtout depuis la révision des règles sur le déluge de coups du 4/12/2012 qui permet à un moine d’utiliser son déluge avec la même arme (dans ce cas, une attaque à mains nues) pour toutes les attaques du déluge. Cela signifie qu’il n’existe pas de raison technique qui imposerait à morsure magique et aux sorts similaires de cibler précisément une partie du corps pour améliorer les attaques à mains nues. Ainsi, l’attaque à mains nues d’une créature est son corps entier, et une morsure magique (ou un sort similaire) lancé sur l’attaque à mains nues d’une créature affecte toutes les attaques à mains nues que la créature porte.
La description de morsure magique sera légèrement mise à jour dans la prochaine version du Manuel des joueurs pour prendre cette règle en compte.

Bandeau d’intelligence : Si je porte cet objet, est-ce que j’obtiens des rangs de compétence rétroactifs pour mon augmentation d’Int en plus des rangs de compétence associés à l’objet ?

Non. Les rangs associés à l’objet magique représentent les rangs de compétence « rétroactifs » que le personnage obtiendrait grâce à l’augmentation d’Intelligence apportée par l’objet. Il n’obtient pas les rangs de compétence intégrés à l’objet et un autre ensemble à distribuer où il le voudrait.

Bonus aux armes : Est-ce que les propriétés spéciales d’arme (comme tueuse) ou les capacités de classe (comme le pacte divin du paladin) permettent de dépasser le bonus d’altération limite de +5 et la limitation de bonus équivalent à +10 ?

Pour la limitation du bonus d’altération, cela dépend de l’effet spécifique ou de la capacité qui modifie l’arme.

Tueuse : Elle permet à l’arme de dépasser la limite de +5, mais uniquement contre le type de créature choisi. Par exemple, une épée longue tueuse de dragons +5 est normalement une arme +5, mais a un bonus d’altération de +7 contre les dragons et inflige +2d6 points de dégâts contre les dragons.

Paladin : La capacité pacte divin dit « Ces bonus peuvent être ajoutés directement à l’arme et cumulés avec les bonus qu’elle possède déjà et ce jusqu’à un maximum de +5. ». Cela signifie que si un paladin possède une épée longue +5, il ne peut pas utiliser son pacte divin pour passer le bonus d’altération à +6 ou plus (mais il peut utiliser ces bonus pour ajouter des propriétés spéciales comme feu à l’arme).

La limitation de bonus équivalent à +10 est un cap définitif pour toutes les armes ; il est impossible de le dépasser même avec des capacités de classes ou d’autres pouvoirs inhabituelles.

Bonus d’altération : Puis-je fabriquer un objet qui confère un bonus d’altération impair à une valeur de caractéristique, comme un ceinturon de force de géant +1 ?

Techniquement la formule d’estimation du prix des objets dans le Manuel des joueurs permet la création de tels objets, mais officiellement le jeu devrait seulement avoir des bonus d’altération pairs aux valeurs de caractéristiques. Si on veut un bonus impair à une caractéristique, il faut payer pour un bonus inné, comme un manuel de remise en forme +1.

Coup de bouclier : Si je porte un coup de bouclier, est-ce qu’il doit toujours être une attaque avec la main non-directrice ?

Le texte du coup de bouclier part du principe que le personnage porte un coup avec sa main non-directrice, mais il n’y est pas forcé. Le personnage peut, par exemple, porter uniquement un coup de bouclier (avec son bonus d’attaque directrice normal) ou porter un coup de bouclier avec sa main directrice et attaquer avec une épée dans sa main non-directrice.

Coup de bouclier : Si je suis formé au port des boucliers, puis-je porter un coup de bouclier sans malus de non-formation ?

Les formations au maniement des armes et au port des armures sont deux choses différentes.

La table 6-4 : Armes (page 142) liste les rondaches, les écus, et les boucliers à pointes comme des armes de guerre. L’attaque de coup de bouclier (page 152) indique qu’utiliser un bouclier de cette façon en fait une « arme de guerre contondante ».

Que le personnage soit formé ou non au port d’un bouclier de manière défensive, attaquer avec un bouclier est considéré comme utiliser une arme de guerre et il subit les malus appropriés s’il n’est pas formé au maniement des armes de guerre (par exemple, si le personnage est un prêtre, il subit un malus de non-formation de -4 lorsqu’il porte un coup de bouclier parce qu’il n’est pas formé au maniement des armes de guerre).

Effets de sorts : Lorsque j’utilise un objet magique comme un anneau d’invisibilité ou un couvre-chef de déguisement qui peut être activé pour bénéficier des effets d’un sort, est-ce que la formulation « comme le sort » inclut aussi la durée du sort ?

Oui, de tels effets d’objet ont une durée, indiquée par la durée du sort et le niveau de lanceur de sorts de l’objet. Si l’objet n’a pas de limite d’utilisations quotidiennes, en revanche, le porteur peut simplement utiliser l’objet à nouveau pour réinitialiser sa durée.

Épée bâtarde : Est-ce une arme à une main ou une arme à deux mains ?

Une épée bâtarde est une arme à une main (bien que pour certaines règles elle brouille la limite entre une arme à une main et une arme à deux mains).

Les propriétés physiques d’une épée bâtarde sont celles d’une arme à une main. Par exemple, sa solidité, ses points de résistance, sa capacité à être fabriquée à partir d'un matériau spécial, sa catégorie dans le cadre de la compétence Artisanat, les effets de l’argent alchimique etc., sont ceux d’une arme à une main.

Pour les capacités de classe, les dons, et les autres éléments de règles qui dépendent spécifiquement du maniement d’une arme à une main, d’une arme à deux mains, ou d’une arme à une main prise à deux mains, ou qui diffèrent selon ce maniement, l’épée bâtarde compte comme une arme au nombre de mains avec laquelle le personnage la manie.

Par exemple, si un personnage la manie à une main (ce qui nécessite normalement le don Maniement d’une arme exotique), elle est traitée comme une arme à une main ; Attaque en puissance ne confère que le bonus à une main, le personnage ne peut pas utiliser Assaut repoussant ou Coups protecteurs (qui nécessite une arme à deux mains), etc.

Si le personnage la manie avec deux mains (qu’il possède ou non le don Maniement d’une arme exotique pour la manier à une main), elle est traitée comme une arme à deux mains ; Attaque en puissance confère le bonus amélioré, le personnage peut utiliser Assaut repoussant ou Coups protecteurs (qui nécessite une arme à deux mains), etc.

Un cas particulier sur la règle de maniement serait une capacité qui permet au personnage de traiter une arme à deux mains comme une arme à une main. Par exemple, la poigne de Jotun du briseur de titan (qui permet au personnage de manier une arme à deux mains avec une seule main) permet au personnage de manier une épée bâtarde avec une seule main même s’il ne possède pas le don Maniement d’une arme exotique, et (comme la capacité le précise) la traite comme une arme à une main, et elle est donc traitée comme une arme à une main pour les autres effets.

Fabrication et conditions de sort : Lorsqu’il fabrique un objet, un lanceur de sorts profanes peut-il utiliser un parchemin divin pour satisfaire la condition de sort divin d’un objet ?

Oui. (De même, un lanceur de sorts divins peut utiliser un parchemin profane pour satisfaire la condition de sort profane d’un objet.)
En revanche, le personnage doit être capable d’activer le parchemin d’une façon ou d’une autre pendant le processus de fabrication. Cela nécessite probablement que le lanceur de sorts profane réussisse un test d’Utilisation d’objets magiques pour activer le sort divin. Si le lanceur ne parvient pas à lancer le sort divin depuis le parchemin, il ne fait aucun progrès sur l’objet ce jour sauf s’il a une autre source pour ce sort divin (comme une autre copie de ce parchemin).

Fabriquer et faire 10 : Puis-je faire 10 au test d’Art de la magie pour fabriquer un objet magique ?

Oui.

Fabriquer et ignorer des conditions : Quelles conditions de fabrication un personnage peut-il ignorer en ajoutant un +5 au DD de son test d’Art de la magie ?

Comme présenté à la page 554 du Manuel des joueurs, il n’y a aucune limitation autre que (1) avoir le don de création d’objet, et (2) l’impossibilité d’ignorer les contraintes liées aux sorts pour les potions, les objets à fin d’incantation et les objets à potentiel magique. Donc les prérequis raciaux, les conditions de sort spécifiques, les prérequis mathématiques (comme « NLS au moins égal à trois fois le bonus d’altération ») etc, sont tous sujets à la règle du DD +5.

Lance d’arçon : Si j’ai le pouvoir bond et que je charge avec une lance d’arçon, est-ce que mes attaques itératives avec la lance d’arçon bénéficient du multiplicateur de dégâts lié à la charge ?

Non, il serait illogique que ces attaques itératives bénéficient des dégâts supplémentaires. Pour faire cette seconde attaque, le personnage doit ramener la lance d’arçon à lui et frapper en avant à nouveau, et cette frappe ne bénéficie pas de l’inertie de la charge. (Le Manuel des joueurs n’indique pas que le personnage n’obtient le multiplicateur de dégâts que sur la première attaque portée avec la lance d’arçon parce que quand le Manuel des joueurs a été publié, il n’y avait aucun moyen pour un PJ de charger et de porter plusieurs attaques avec une arme dans le même round, donc cette combinaison n’avait pas besoin d’être adressée.)

Métamagie : Lorsque je lance un sort depuis un parchemin, une baguette, ou un bâton, puis-je appliquer un ou plusieurs dons de métamagie à ce sort ?

Non.

Mithral : Quel poids utiliser pour déterminer le prix d’une arme en mithral ou d’un objet qui n’est pas une armure ?

Pour déterminer le prix supplémentaire du mithral (comparé au prix normal de l’objet), on utilise le poids de l’objet original n’étant pas en mithral et on le multiplie par 500 po tous les 500 grammes.

Par exemple, une dague en acier pèse 500 grammes pour une créature de taille M. Pour avoir son équivalent en mithral, on multiplie ce poids (500 g) par 500 po/500g, ou +500 po. Lorsqu’on ajoute le prix de l’objet original (2 po), le prix total d’une dague en mithral est de 502 po.

Il y a probablement quelques prix d’objets en mithral incohérents dans les manuels, et ils seront traités dans de futurs impressions de ces ouvrages, le cas échéant.

Multiplicateurs de coût pour les objets : Lorsqu’un objet a un multiplicateur de coût, par exemple pour sa taille, sa forme inhabituelle, ou sa composition, est-ce qu’il s’applique avant ou après les coûts additionnels comme celui d’un objet de maître ou de l’utilisation d’un matériau spécial ?

On ajoute d’abord le coût total de l’objet de base, en incluant tout matériau spécial. Puis on le multiplie par tout multiplicateur impliquant la taille et la forme inhabituelle sur la table 6-8. Ensuite, on ajoute le coût additionnel d’un objet de maître, s’il ne fait pas déjà partie du matériau spécial. Enfin, on applique tout multiplicateur pour la réduction de prix comme le multiplicateur de coût de 1/3 d’une fabrication d’objet. Par exemple, une chemise de mailles coûte 100 po et une chemise de mailles en mithral coûte 1.100 po après l’ajout de +1.000 po pour le mithral. Si on applique le multiplicateur de coût de 1/3 d’une fabrication d’objet avec la compétence Artisanat, le multiplicateur de coût de la table 6-8 basé sur la taille et le type de carrure, ou les deux, on applique ces multiplicateurs au coût total de 1.100 po de la chemise de mailles en mithral. Cela signifie qu’une chemise de mailles en mithral fabriquée pour un géant des runes coûte 8.800 po et une chemise de mailles en mithral fabriquée pour la tarasque coûte 35.200 po. D’autre part, une épée à deux mains de taille G de maître en fer froid coûte 500 po (50 po pour l’épée à deux mains, doublé pour le fer froid, doublé à nouveau pour la taille G, puis additionné au coût d’une arme de maître en dernier puisqu’il n’est pas inclus dans le fer froid).

Objets magiques, porteurs, et durées : Si un objet magique confère un effet avec une durée au porteur, puis-je le mettre, activer l’effet, le retirer, et conserver l’effet actif ?

Non, dès qu’il retire un objet qui confère un effet au porteur, le personnage n’est plus le porteur, et donc toute durée restante expire immédiatement. Cela s’applique aussi si l’objet affecte le propriétaire, celui qui le manie, etc. Si l’effet de l’objet ne spécifie pas que le bénéficiaire est le porteur (ou le propriétaire, celui qui le manie, etc), alors sauf précision contraire, il reste actif jusqu’à ce que l’objet soit retiré.

Perle de thaumaturge : Quel est le niveau de lanceur de sorts requis pour fabriquer cet objet ?

Bien que le NLS listé pour une perle de thaumaturge soit 17, ce niveau de lanceur de sorts ne fait pas partie de la liste des Conditions pour cet objet. Ainsi, la seule condition de NLS pour une perle de thaumaturge est que le personnage doit être capable de lancer le sort au niveau souhaité.

En revanche, il est logique que le NLS minimum pour la perle soit le niveau minimum requis pour lancer les sorts de ce niveau – il serait étrange qu’une perle de niveau 2 ait un NLS de 1.

Par exemple, un magicien de niveau 3 avec Création d’objets merveilleux peut créer une perle de niveau 1, avec un niveau de lanceur de sorts minimum de 1. Il peut définir le NLS qu’il veut (en admettant qu’il remplisse le DD de fabrication), mais le NLS de la perle n’a pas d’effet sur ses pouvoirs (à part sa capacité à résister à une dissipation de la magie). S’il veut faire une perle de niveau 2, le NLS doit être d’au moins 3, puisqu’un magicien est incapable de lancer des sorts de 2e niveau avant le niveau 3. Il peut même essayer de faire une perle de niveau 3, mais étant donné que le NLS minimum est de 5, il ajoute un +5 au DD de fabrication puisqu’il ne remplit par la condition « capacité à lancer des sorts de 3e niveau ».

Potions : Si je bois une potion, est-ce que je renonce automatiquement au jet de sauvegarde contre cette potion ?

Non. Rien dans les règles sur les potions n’indique qu’elles changent le fait de bénéficier ou non d’un jet de sauvegarde contre le sort stocké dans la potion. Même si quelqu’un tend au personnage une potion de poison en lui disant qu’il s’agit d’une potion de soins importants, il a toujours droit à un jet de sauvegarde.

Richesse par niveau des PJ : Si un PJ a un don de création d’objet, les objets qu’il fabrique sont-ils comptés avec leur Prix ou leur Coût ?

Ils sont comptés avec leur Coût, et non leur Prix. Cela entre en jeu de deux façons.

Si le MJ équipe un PJ de plus haut niveau, il doit compter les objets fabriqués avec leur Coût. Autrement, le personnage ne tirerait aucun avantage à posséder le don. Bien entendu, le MJ est libre d’imposer des limites dans l’équipement du personnage, comme « son armure ne doit pas représenter plus de 40 % de sa richesse » (plutôt que l’ « approche équilibrée » décrite à la page 406 où les PJ ne devraient pas dépenser plus de 25 % en objets de protection).

Si le MJ se concentre sur la richesse par niveau globale du groupe, il doit compter les objets fabriqués avec leur Coût. Autrement, s’il les comptait avec leur Prix, le personnage artisan aurait l’air d’avoir plus de richesse que prévu pour son niveau, et le MJ devrait amener cette richesse plus proche de la valeur cible en réduisant le futur trésor pour ce personnage, ce qui résulterait à long terme à la même valeur qu’un personnage non-artisan – supprimant tout avantage apporté par le don.

Sceptre de métamagie : Puis-je utiliser un de ces objets pour altérer un pouvoir magique ?

Non. Les sceptres de métamagie permettent au personnage d’appliquer un don de métamagie à un sort, et les dons de métamagie ne fonctionnent pas sur les pouvoirs magiques.

Tueuse : Puis-je appliquer plusieurs propriétés spéciales tueuse à la même arme ? Si oui, leurs effets se cumulent-ils ?

Un personnage peut appliquer plusieurs propriétés spéciales tueuse à la même arme. Par exemple, il peut avoir une épée longue tueuse de dragons et de fées +1, ce qui augmente le bonus d’altération et les dégâts contre les dragons et contre les fées.

Si un personnage a plusieurs effets tueur sur une arme et attaque une créature contre laquelle plusieurs tueurs s’appliquent (comme une arme tueuse d’extérieurs chaotiques et mauvais utilisée contre un démon), les effets ne se cumulent pas : le bonus d’altération de l’arme est seulement supérieur de +2 par rapport à son bonus d’altération réel, et elle n’inflige que +2d6 points de dégâts supplémentaires contre cet adversaire.


(Comparez cela à l’entraînement aux armes du guerrier ou les bonus d’ennemis jurés du rôdeur, les deux indiquent que le personnage utilise le bonus le plus élevé si plusieurs bonus s’appliquent.)
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