Héraut, Le Terrible Cerf blanc

Le Terrible Cerf blanc
FP 15
PX 51 200
Extérieur (Bien, extraplanaire, Loi) de taille C, LB
Aura aura de protection (6 m)
Défense
CA 25, contact 5, pris au dépourvu 22 (Dex +2, esquive +1, naturelle +20, taille -8 ; parade +4 contre le Mal)
pv 225 (18d10+126) ; régénération 5 (armes et effets alignés sur le Mal)
Réf +13, Vig +18, Vol +7 ; +4 contre le poison, résistance +4 contre le Mal
Immunités électricité, pétrification ; RD 10/argent et Mal ; Résistances froid 10, son 10 ; RM 26
Attaque
VD 12 m
Corps à corps corne, +25 (4d6+14/19–20 plus repousser), 2 sabots, +19 (2d8+7)
Espace occupé 9 m ; Allonge 6 m
Attaques spéciales imposition des mains (10/jour, 9d6), piétinement (2d8+21, DD 33), repousser (corne, 3 m)
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +19)
Constant — détection du mal
1/mone — festin des héros (voir ci-dessous)
Caractéristiques
For 39, Dex 14, Con 25, Int 10, Sag 13, Cha 12
BBA +18 ; BMO +40 (+44 en bousculade) ; DMD 53 (55 contre bousculade, 57 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +11, Connaissances (nature) +12, Discrétion +7 (+15 dans les milieux forestiers), Dressage +13, Intimidation +19, Natation +26, Perception +22, Psychologie +13, Survie +13 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans les milieux forestiers
Langues céleste, commun, druidique, sylvestre (ne parle pas) ; communication avec les animaux
Particularités clairon, cascade de lances
Écologie
Environnement terre (Paradis)
Organisation solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Aura de protection (Sur). Ce pouvoir confère un bonus de parade de +4 à la CA ainsi qu'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde, mais uniquement contre les attaques ou les effets provenant de créatures mauvaises.
Cascade de lances (Sur). Une fois par jour, le Cerf peut perdre des fragments de ses bois, créant jusqu'à 18 épieux +1, lances +1 ou piques +1 dans n'importe quelle combinaison (ou remplacer chaque lance par cinq flèches +1 ou carreaux d'arbalète +1). Ces armes conservent leur magie pendant 18 minutes, après quoi elles deviennent des armes ordinaires faites en bois de cerf.
Clairon (Ext). Le Cerf peut émettre un cri distinctif qui s'entend à des kilomètres à la ronde. Tous les suivants d'Érastil reconnaissent immédiatement le son et savent dans quelle direction et à quelle distance il se trouve.
Festin des héros (Mag). Le Cerf s'allonge et meurt lorsqu'il commence à « incanter » ce pouvoir, son corps devenant un festin magique qui nourrit jusqu'à 18 créatures. Au lever du soleil suivant, il revient à la vie avec tous ses points de vie.
Cet être gigantesque ressemblant à un cerf brouille la frontière entre la plante et la bête, ses cornes se ramifiant comme les branches d'un arbre ancien dépourvu de feuilles.

Le héraut d'Érastil est rarement vu plus d'une fois par génération, et seulement lorsqu'un village est en danger de mort. Toutes les bonnes créatures de la forêt reconnaissent sa quasi-divinité et viennent lorsqu'elles entendent son appel. En dehors de ses puissantes convocations, il ne parle pas aux humanoïdes. Il mesure 18 m de haut et pèse environ 140 tonnes.
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