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Main de maniaque
Aura Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun (remplace une main) ; Poids 1 kg
Description
Cette main au moignon déchiqueté est sèche et flétrie. Lorsqu’elle est appliquée contre le moignon d’un humanoïde qui a perdu une main, la main de maniaque se greffe instantanément et prend aussitôt un aspect naturel. Sa taille diminue ou augmente pour s’adapter à celle de son nouveau propriétaire et elle modifie son aspect pour adopter celui de la main droite ou gauche perdue. Après avoir fusionné, la main laisse une marque mal cicatrisée et peu saine qui révèle clairement son origine non naturelle.
Les attaques effectuées avec une main de maniaque bénéficient d’un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. De plus, quand son porteur effectue une attaque à outrance, il peut accepter un malus de -2 à la CA afin de porter une attaque supplémentaire avec la main en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cet avantage ne se cumule pas avec d’autres effets similaires, tels que celui conféré par un sort de rapidité par exemple. Une arme maniée avec la main de maniaque ou à deux mains bénéficie également de ces bonus, et la main elle-même peut infliger des dégâts équivalents à ceux d’une attaque de coup correspondant à la taille du porteur (1d4 pour une créature de taille M).
Une main de maniaque est dotée d’une volonté insidieuse qui tente peu à peu de prendre le contrôle de son porteur. Elle possède une valeur d’Intelligence de 8, une valeur de Sagesse de 12 et une valeur de Charisme de 10. Incapable de communiquer ou de penser de manière rationnelle, une main de maniaque est uniquement habitée par une irrépressible envie de destruction. Lorsqu’elle se greffe pour la première fois, une main de maniaque possède une valeur d’Ego de 5. Une fois par jour au moins, quand l’occasion de tuer un ami ou un innocent se présente sans témoin à proximité, la main de maniaque tente d’imposer sa volonté en appliquant les règles sur le conflit entre personnages et objets. Si elle y parvient, la main prend le contrôle de son porteur jusqu’à ce qu’elle puisse commettre son meurtre ou pendant cinq minutes, selon ce qui se produit en premier. Le porteur ne garde aucun souvenir du meurtre à l’exception d’une rage aveugle, et la valeur d’Ego de la main revient à 5. Si la main ne parvient pas à imposer sa volonté, son porteur ressent un bref accès de colère sans parvenir à déterminer sa provenance. Chaque jour passé sans que la main ne parvienne à imposer sa volonté pour assassiner une créature avec une valeur d’Intelligence de 3 ou plus, sa valeur d’Ego augmente de 1. Si sa valeur d’Ego dépasse 20, la main ne prend plus aucune précaution et tente d’assassiner une créature, quels que soient les risques de se faire surprendre.
Une main de maniaque à qui on refuse la mort d’amis ou d’innocents pendant plus de trente jours se retourne contre son porteur. Dès qu’une occasion de lui nuire se présente, comme l’obliger à lâcher la corde à laquelle il s’agrippe, elle tente d’imposer sa volonté. Elle peut imposer sa volonté pendant que son porteur dort et l’étrangler ou s’emparer d’une arme pour lui asséner un coup de grâce. La main tente une de ces actions une seule fois par jour. Un porteur qui souhaite lui aussi assassiner des innocents peut satisfaire la main en traquant une victime innocente et en cédant volontairement le contrôle de son corps à la main.
Si le porteur tente de se débarrasser de la main de maniaque en la détruisant ou en l’amputant, celle-ci résiste au mieux de ses capacités. Elle effectue des attaques et des manoeuvres de lutte à une main en appliquant les valeurs de Force et de Dextérité de son porteur, augmentées par ses propres bonus. La main possède une CA égale à la CA au contact de son porteur, en ajoutant un bonus de taille de +4 qui se cumule avec le modificateur de taille de son porteur. Le porteur perd son bonus de Dextérité contre les attaques de la main mais celle-ci conserve le sien contre les attaques de son porteur. La main possède un nombre de points de vie égal à un quart de celui de son porteur.
L’incantation réussie d’une délivrance des malédictions sur une main de maniaque l’empêche pendant une heure de résister à une amputation.
Objet magique prévu
main de pierre, main du mage, main miraculeuse
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