Les objets magiques qui possèdent une intelligence propre font partie des objets les plus miraculeux ; ce ne sont pas seulement des outils, ce sont de véritables alliés. La magie les a dotés d’une conscience qui leur permet de penser et de ressentir des émotions comme les autres personnages. Ils méritent d’être traités comme des
PNJ. Les objets magiques intelligents ont des capacités et parfois des pouvoirs extraordinaires et des
desseins particuliers.
Les objets magiques permanents sont les seuls susceptibles de devenir intelligents (contrairement aux objets à utilisation unique ou à charges). Les
parchemins, les
potions et les
baguettes, par exemple, ne sont jamais doués d’intelligence. En général, les objets intelligents forment moins de 1% du total des objets magiques.
On peut assimiler les objets intelligents à des créatures car ils possèdent des valeurs d’
Intelligence, de
Sagesse et de
Charisme. Il convient de les traiter comme des
créatures artificielles. Ils sont souvent capables d’émettre de la lumière (comme une
arme magique) à volonté et beaucoup sont incapables de voir ce qui les entoure sans cette capacité.
Contrairement aux autres objets magiques, les objets intelligents peuvent activer leurs pouvoirs de leur propre chef, sans attendre de mot de commande. Ils agissent lors du tour de leur propriétaire, à son initiative.
Conception des objets intelligents
Tous les objets magiques intelligents possèdent des propriétés similaires. Ils ont tous un
alignement, des
caractéristiques mentales, des
langues, des
sens et au moins un
pouvoir spécial. On peut améliorer tout cela pendant la création, ce qui augmente son coût. Beaucoup de pouvoirs augmentent la valeur d’
Ego de l’objet. Les objets intelligents dotés d’un
Ego important sont plus difficiles à contrôler et il arrive que ce soient eux qui prennent le contrôle de leur propriétaire, ce qui en fait des biens dangereux.
Un objet intelligent coûte 500 po de plus que son prix de base. Quand vous déterminez la valeur totale d’un objet intelligent, vous devez ajouter cette somme au coût total de ses propriétés avant d’ajouter le tout au prix de base de l’objet.
Alignement des objets intelligents
Alignement des objets intelligentsD100 | Alignement de l'objet |
01-10 | Chaotique Bon |
11-20 | Chaotique Neutre* |
21-35 | Chaotique Mauvais |
36-45 | Neutre Mauvais* |
46-55 | Loyal Mauvais |
56-70 | Loyal Bon |
71-80 | Loyal Neutre* |
81-90 | Neutre Bon* |
91-100 | Neutre |
(*) Cet objet peut également être utilisé par tout personnage dont l’alignement correspond à la partie non neutre de l’alignement de l’objet. |
Tous les objets intelligents ont un alignement (voir la table ci-contre). Les armes intelligentes en ont déjà un, indiqué de manière explicite ou implicite. Si vous créez une arme intelligente, son alignement doit être en adéquation avec les pouvoirs qu’elle possède et qui s’activent en fonction de l’alignement.
Si un personnage ramasse un objet dont l’alignement ne correspond pas au sien, il reçoit un
niveau négatif (hormis ceux notés d’un astérisque dans le tableau ci-contre). Ce n’est jamais une véritable perte de niveau, il persiste seulement tant que le personnage garde l’objet en sa possession (on ne peut pas le dissiper, pas même avec les différents sorts de
restauration). Le
niveau négatif se cumule avec les autres malus que l’objet impose aux propriétaires qui ne lui conviennent pas.
Les objets avec un
Ego de 20 à 29 (voir plus bas) infligent deux
niveaux négatifs, ceux avec un
Ego de 30 ou plus en infligent trois.
Valeurs de caractéristiques des objets intelligents
Valeurs de caractéristiques des objets intelligentsValeur | Mod. au prix de base | Modificateur d'Ego |
10 | — | — |
11 | +200 po | — |
12 | +500 po | +1 |
13 | +700 po | +1 |
14 | +1 000 po | +2 |
15 | +1 400 po | +2 |
16 | +2 000 po | +3 |
17 | +2 800 po | +3 |
18 | +4 000 po | +4 |
19 | +5 200 po | +4 |
20 | +8 000 po | +5 |
Tous les objets magiques intelligents possèdent trois valeurs de caractéristiques mentales : l’
Intelligence, la
Sagesse et le
Charisme. Chacune commence sur une base de 10 et peut monter jusqu’à 20. La table ci-contre indique le prix de ces améliorations. Il faut payer individuellement le prix demandé pour chaque valeur.
Par exemple, un objet magique intelligent avec 15 en
Intelligence, 12 en
Sagesse et 10 en
Charisme coûte voit son prix de base augmenté de 2 400 po (ce qui inclut les 500 po pour avoir un objet intelligent).
Langues maîtrisées par les objets intelligents
Comme les personnages, les objets intelligents comprennent le commun et une langue supplémentaire par point de bonus en
Intelligence. Choisissez ces langues en fonction des origines et des desseins de l’objet. Si l’objet est incapable de parler, il peut tout de même lire et comprendre les langues qu’il maîtrise.
Sens et communication
Sens et modes de communication des objets intelligentsCapacité | Mod. au prix de base | Modificateur d'Ego |
Empathie | — | — |
Parole | +500 po | — |
Télépathie | +1 000 po | +1 |
Sens (9m) | — | — |
Sens (18m) | 500 po | — |
Sens (36m) | 1 000 po | — |
Vision dans le noir | +500 po | — |
Vision aveugle | +5 000 po | +1 |
Lecture des langages | +1 000 po | +1 |
Lecture de la magie | +2 000 po | +1 |
De base, tous les objets intelligents sont capables de voir et d’entendre ce qui se passe dans un rayon de 9 mètres. Ils peuvent également communiquer par empathie avec leur propriétaire. Cela leur permet juste de l’encourager à accomplir certaines choses ou de l’en dissuader, par le biais d’impulsions ou d’émotions. L’objet peut obtenir des formes de communication supplémentaires et des sens améliorés mais cela augmente sa valeur d’
Ego et son coût, comme indiqué dans la table ci-contre.
Empathie (Sur). L’empathie permet à l’objet d’encourager ou de décourager certaines actions, en communiquant sous forme d’envies et d’émotions. Elle ne permet pas la communication verbale.
Langage (Sur). Un objet intelligent qui dispose de ce pouvoir peut communiquer à haute voix, dans l’une des langues qu’il connaît.
Télépathie (Sur). La télépathie permet à l’objet intelligent de mener une conversation mentale privée avec son propriétaire, quels que soient les langages qu’ils connaissent. Le propriétaire doit être en contact avec l’objet pour que la communication s’établisse.
Sens. Les sens de l’objet intelligent lui permettent de voir et d’entendre à une certaine distance. Il peut bénéficier de la
vision dans le noir ou de la
vision aveugle dans le même rayon.
Lecture des langues (Ext). L’objet peut lire un texte écrit dans n’importe quelle langue, quelles que soient celles qu’il maîtrise.
Lecture de la magie (Mag). Un objet magique qui possède ce pouvoir peut déchiffrer des écrits magiques et des parchemins comme avec
lecture de la magie mais cela ne lui permet pas d’activer un parchemin ni un objet similaire. L’objet magique intelligent peut activer et désactiver ce pouvoir par une
action libre.
Pouvoirs des objets intelligents
Chaque objet intelligent possède au moins un pouvoir mais certains en possèdent tout un éventail. Pour les choisir ou les tirer au sort, consultez la table ci-dessous. Tous les pouvoirs fonctionnent selon les désirs de l’objet mais, en général, il se conforme aux souhaits de son propriétaire. L’objet a besoin d’une
action simple pour activer un pouvoir ou en maintenir un en activité. Le
NLS de ces effets est égal à celui de l’objet. Le
DD des
jets de sauvegarde est basé sur la plus haute valeur de caractéristique mentale de l’objet.
Pouvoirs des objets intelligentsD100 | Pouvoir de l'objet | Mod. au prix de base | Modificateur d'Ego |
01–10 | L’objet peut lancer un sort de niveau 0, à volonté | +1 000 po | +1 |
11–20 | L’objet peut lancer un sort de niveau 1, 3/jour | +1 200 po | +1 |
21–25 | L’objet peut lancer aura magique sur lui à volonté | +2 000 po | +1 |
26-35 | L’objet peut lancer un sort de niveau 2, 1/jour | +2 400 po | +1 |
36-45 | L’objet a 5 rangs dans une compétence* | +2 500 po | +1 |
46–50 | L’objet peut générer des membres pour se déplacer à une vitesse de 3 m | +5 000 po | +1 |
51-55 | L’objet peut lancer un sort de niveau 3, 1/jour | +6 000 po | +1 |
56-60 | L’objet peut lancer un sort de niveau 2, 3/jour | +7 200 po | +1 |
61-70 | L’objet a 10 rangs dans une compétence* | +10 000 po | +2 |
71-75 | L’objet peut adopter une forme différente de la même taille | +10 000 po | +2 |
76–80 | L’objet peut voler (comme avec vol), à une vitesse de 9 m | +10 000 po | +2 |
81–85 | L’objet peut lancer un sort de niveau 4, 1/jour | +11 200 po | +2 |
86–90 | L’objet peut se téléporter (comme avec téléportation), 1/jour | +15 000 po | +2 |
91–95 | L’objet peut lancer un sort de niveau 3, 3/jour | +18 000 po | +2 |
96-100 | L’objet peut lancer un sort de niveau 4, 3/jour | +33 600 po | +2 |
(*) Les objets intelligents peuvent seulement maîtriser des compétences basées sur l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, à moins qu’ils ne possèdent un pouvoir ou une forme qui leur permette de se mouvoir.
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Objets au dessein particulier
Certains objets intelligents ont des objectifs qui guident leurs actes. Ils gagnent alors un bonus de +2 à leur valeur d’
Ego. Leur dessein doit convenir à leur type et à leur
alignement. Les objets magiques dotés d’un dessein se comportent comme des individus qui cherchent à atteindre un objectif, pas comme des fanatiques caricaturaux. Par exemple, si une épée intelligente a pour dessein de « vaincre/tuer tous les lanceurs de sorts profanes. » elle ne va pas obliger son propriétaire à tuer tous les
magiciens qu’il croise. Et cela ne veut pas dire non plus qu’elle est convaincue de sa capacité à éliminer tous les
magiciens, les
ensorceleurs et les
bardes du monde. Cela peut juste vouloir dire que l’épée déteste les lanceurs de sorts profanes et qu’elle veut mettre un terme au règne de la reine-sorcière du pays voisin. De même, si un objet qui a pour but de « défendre les elfes » se trouve entre les mains d’un elfe, cela ne veut pas dire qu’il veut juste aider son propriétaire, il veut être utile à la cause elfique, exterminer les ennemis des elfes et aider leurs dirigeants. Le dessein « vaincre/tuer » ne se limite pas à une notion d’auto-préservation, l’objet ne se sera pas en paix (et ne laissera pas son propriétaire en paix) tant qu’il ne dominera pas ses ennemis.
La table ci-dessous propose des exemples de dessein pour les objets magiques. Si le propriétaire d’un objet magique ignore volontairement le dessein de son objet ou s’oppose à sa réalisation, l’objet gagne un bonus +4 à l’
Ego jusqu’à ce qu’il coopère. Cela s’ajoute au bonus de +2 obtenu par les objets magiques dotés d’un dessein.
Desseins des objets intelligentsD100 | Dessein | Modificateur d'Ego |
01–20 | Vaincre/tuer les individus d’alignement diamétralement opposé* | +2 |
21–30 | Vaincre/tuer les lanceurs de sorts profanes (y compris les monstres capables de lancer des sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques) | +2 |
31–40 | Vaincre/tuer les lanceurs de sorts divins (y compris les entités divines et leurs serviteurs) | +2 |
41–50 | Vaincre/tuer toutes les créatures qui ne savent pas lancer de sorts | +2 |
51–55 | Vaincre/tuer un type particulier de créature (voir la propriété spéciale tueuse pour avoir une liste) | +2 |
56–60 | Vaincre/tuer une race ou une espèce de créature | +2 |
61–70 | Défendre une race ou une espèce particulière de créature | +2 |
71–80 | Vaincre/tuer les serviteurs d’une divinité particulière | +2 |
81–90 | Défendre les serviteurs et les intérêts d’une divinité particulière | +2 |
91–95 | Vaincre/tuer tout le monde (sauf l’objet et son propriétaire) | +2 |
96–100 | Choisissez un dessein | +2 |
(*) Le dessein des objets Neutres (N) consiste à préserver l’équilibre en vainquant/tuant les puissants représentants des alignements extrêmes (LB, LM, CB, CM).
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Pouvoirs dédiés
Un pouvoir dédié fonctionne seulement quand l’objet magique oeuvre pour accomplir son
dessein. C’est toujours l’objet qui décide si c’est le cas ou non. Contrairement à ce qui se passe avec les autres pouvoirs de l’objet, il peut refuser d’utiliser celui-ci, même si son propriétaire le domine (voir Les objets contre les personnages). Le
NLS de ces effets est égal à celui de l’objet. Le
DD des
jets de sauvegarde est basé sur la plus haute valeur de caractéristique mentale de l’objet. Consultez la table ci-dessous pour prendre connaissance des différents pouvoirs dédiés à un dessein.
Pouvoir dédié au dessein spécial des objets intelligentsD100 | Pouvoir dédié | Mod. au prix de base | Modificateur d'Ego |
01–20 | L’objet peut détecter les ennemis de son dessein à 18 m | +10 000 po | +1 |
21–35 | L’objet peut utiliser un sort de niveau 4, à volonté | +56 000 po | +2 |
36–50 | Le propriétaire gagne un bonus de chance de +2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests | +80 000 po | +2 |
51–65 | L’objet peut lancer un sort de niveau 5, à volonté | +90 000 po | +2 |
66–80 | L’objet peut lancer un sort de niveau 6, à volonté | +132 000 po | +2 |
81–95 | L’objet peut lancer un sort de niveau 7, à volonté | +182 000 po | +2 |
96–100 | L’objet peut lancer résurrection suprême sur son propriétaire, 1/mois | +200 000 po | +2 |
Ego des objets intelligents
Modificateur d'Ego en fonction du prix de basePrix de base de l'objet | Modificateur d'Ego |
Jusqu'à 1 000 po | — |
1 001 à 5 000 po | +1 |
5 001 à 10 000 po | +2 |
10 001 à 20 000 po | +3 |
20 001 à 50 000 po | +4 |
50 001 à 100 000 po | +6 |
100 001 à 200 000 po | +8 |
200 001 et plus | +12 |
L’Ego mesure la puissance et la force de caractère de l’objet. Sa valeur est égale à la somme de ses divers modificateurs d’Ego plus un bonus lié au prix de base (sans prendre en compte le prix de toutes ses améliorations). L’Ego aide à savoir si c’est l’objet ou son propriétaire qui a le dessus dans leur relation, comme expliqué plus loin.
Objets contre les personnages
Quand un objet a un
Ego, il a aussi une volonté propre. Il reste fidèle à son
alignement et, si son propriétaire ne respecte pas cet
alignement ou son
dessein, il y a conflit entre le personnage et l’objet. De même, les objets qui possèdent un ego de 20 ou plus se considèrent toujours comme supérieurs à leur propriétaire. Ils entrent en conflit avec lui s’il n’est pas systématiquement d’accord avec eux.
En cas de conflit de personnalité, le propriétaire doit effectuer un jet de
Volonté (
DD =
Ego de l’objet). S’il réussit, il domine l’objet, sinon, c’est l’objet qui le domine. Cette domination dure une journée ou jusqu’à ce que le couple se retrouve dans une situation critique (une bataille capitale, un danger important pour l’objet ou son propriétaire etc., au choix du MJ). Si l’objet a le dessus, il résiste aux désirs du personnage et exige des concessions, comme celles indiquées ci-dessous :
- L’abandon des associés ou des objets dont l’alignement ou la personnalité lui déplait.
- L’abandon de tous les objets magiques du personnage ou de ceux d’un certain type.
- L’obéissance du personnage. C’est l’objet intelligent qui décide où ils vont et pourquoi en fonction de ses propres objectifs.
- La recherche et l’élimination immédiate des créatures que l’objet intelligent déteste.
- Des protections magiques et des défenses pour protéger l’objet intelligent quand il ne sert pas.
- La promesse que le personnage porte l’objet intelligent sur lui en permanence.
- Le don de l’objet intelligent à un propriétaire plus adapté, en matière d’alignement ou de comportement.
Dans les cas les plus extrêmes, l’objet intelligent peut recourir à des mesures très strictes, comme indiqué ci-dessous :
- Obliger son propriétaire à se battre.
- Refuser de frapper un adversaire.
- Frapper son propriétaire ou ses associés.
- Obliger son propriétaire à se rendre.
- Échapper à la poigne de son propriétaire.
Évidemment, il y a peu de risques que ce genre de chose arrive entre un personnage et un objet ayant des personnalités et des objectifs similaires. Mais même ainsi, certains objets préfèrent se trouver entre les mains d’un propriétaire faible, pour pouvoir le dominer facilement, alors que d’autres préfèrent quelqu’un de puissant qui aura plus de chance de remplir leurs objectifs.
Tous les objets magiques doués d’une personnalité veulent jouer un rôle important dans les activités en cours, surtout lors des combats. Ils considèrent naturellement les autres objets comme des rivaux, même s’ils ont le même alignement qu’eux. Ces objets refusent de partager leur propriétaire avec un autre objet intelligent. Ils perçoivent la présence de leurs pairs dans un rayon de 18 mètres et font de leur mieux pour éloigner leur propriétaire de leurs rivaux ou pour le pousser à les détruire. Ce comportement varie évidemment en fonction de l’alignement de chacun.
Personne ne peut contrôler ou faire taire complètement un objet doué d’une personnalité, tout comme ces objets ne peuvent pas contrôler pleinement leur propriétaire. Même s’ils sont incapables d’obliger leur propriétaire à faire ce qu’ils désirent, ils ne changent jamais d’avis et continuent de l’informer de leurs souhaits et de leurs préférences.
Traits de caractère surprenants des objets intelligents
Beaucoup d’objets magiques possèdent une personnalité aussi forte et haute en couleurs que bien des
PNJ. Utilisez la table suivante pour déterminer un ou plusieurs traits de caractère particuliers.
D100 | Trait de caractère | 1 | Toujours d’accord avec tout le monde et change tout le temps d’avis | 2 | Très bruyant en présence de trésors | 3 | Agit de façon mystérieuse et répond toujours avec poésie | 4 | N’aime pas les inconnus | 5 | Aime parier par principe sur des choses anodines | 6 | Parle de lui à la troisième personne | 7 | Négocie l’utilisation de certains de ses pouvoirs | 8 | Demande toujours quel est le goût et l’odeur des choses | 9 | Se met à hurler dès qu’il est excité | 10 | Monsieur je-sais-tout | 11 | Poli mais visiblement hypocrite | 12 | Tic verbal : s’excuse tout le temps | 13 | Lance beaucoup de menaces en l’air | 14 | Très suave, conseille aux gens d’aborder le succès comme l’échec avec philosophie | 15 | Parle aussi peu que possible | 16 | Ricane ou éclate de rire devant le malheur des autres | 17 | Se trompe systématiquement de nom quand il parle à quelqu’un | 18 | Prie tout le temps | 19 | Félicite toujours tout le monde, même pour de petites choses | 20 | Toujours surpris et légèrement offensé quand on s’adresse à lui | 21 | N’aime pas prendre de décision | 22 | A une liste de règles ou de maximes pour diverses situations et les cite dès que l’occasion se présente | 23 | Explique aux gens les raisons « réelles » de leurs actes | 24 | Demande des avis ou des opinions sur des situations hautement improbables | 25 | Utilise un langage très formel, n’emploie jamais de contractions et privilégie les mots grandiloquents | 26 | Se laisse facilement distraire par des événements mineurs | 27 | A toujours besoin de quelqu’un pour lui expliquer les blagues ou les métaphores | 28 | A une croyance particulière, plutôt étrange, et regarde le monde à la lumière de cette opinion | 29 | Aime compter les choses et adore les nombres | 30 | Essaye toujours de trouve un compromis | 31 | Toujours en train de se parler à lui-même | 32 | Très mauvais menteur | 33 | Pose des questions impolies sans se rendre compte qu’il offense son interlocuteur | 34 | Grommelle et se plaint de sa forme et des risques qu’il prend | 35 | Très sensible à la critique ou aux conflits | 36 | Étourdi | 37 | Accuse un certain type de créature d’être à l’origine de ses ennuis | 38 | Tyran intellectuel | 39 | Fait des allusions à des événements historiques ou mythologiques sans les expliquer | 40 | Déteste un type d’environnement et se plaint dès qu’il s’y trouve | 41 | Pose tout le temps des questions sur ce qui se trouve en dehors de son champ de vision | 42 | Fait tous les jours une liste de ce que son propriétaire doit faire | 43 | Incapable de garder un secret | 44 | Légèrement surpris quand quelqu’un a une bonne idée ou fait quelque chose de productif | 45 | Pleurniche tout le temps | 46 | Se met facilement en colère | 47 | Lance sans cesse des avertissements sur les dangers des maladies | 48 | A une phrase fétiche | 49 | Murmure un mot qui rime avec le dernier mot de la phrase | 50 | Adore les jeux de mots | 51 | Fait des bruits d’animaux quand il est excité ou se sent menacé |
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D100 | Trait de caractère | 52 | Amoureux de poésie et de littérature, il ne rate jamais une occasion de faire une tirade ou deux, en vers ou en prose | 53 | Très superstitieux | 54 | Pousse son propriétaire à agir de manière téméraire | 55 | N’utilise jamais un seul mot quand il peut en placer dix | 56 | Demande sans cesse qu’on le détruise mais panique si on le prend au sérieux | 57 | A toujours une bonne explication pour signifier que quelque chose ne marchera pas | 58 | Prétend être amoureux de son propriétaire | 59 | Raconte des histoires ennuyeuses à propos de choses banales | 60 | A toujours des suggestions à faire pour rendre les choses « plus drôles et plus intéressantes » | 61 | Apprend des mots dans des langues qu’il ne connaît pas et les utilise à la place de mots sa langue principale | 62 | Adore son propriétaire | 63 | Ignore souvent son propriétaire | 64 | Se méprise | 65 | Chante parfois des comptines exaspérantes | 66 | Se comporte comme si son propriétaire était son ami mais, à l’évidence, il le déteste | 67 | Méprise ouvertement les religions organisées et pense que tous les dieux sont des menteurs égoïstes | 68 | De plus en plus furieux et déterminé à chaque revers de fortune | 69 | Croit que la plupart des objets sont intelligents | 70 | N’a aucune échelle de valeur morale quand il dresse des plans et propose souvent des solutions horrifiantes à des problèmes mineurs | 71 | Reste muet et refuse de parler à qui que ce soit pendant des jours | 72 | Croit qu’il devient fou | 73 | Cite constamment le nom d’un de ses anciens propriétaires qui était très célèbre | 74 | A une syntaxe et une diction catastrophiques | 75 | N’en a jamais assez d’apprendre de nouvelles choses | 76 | Se plaint d’odeurs que personne d’autres ne remarque | 77 | Veut qu’on le trempe dans de la bière, du vin ou un autre alcool et se comporte ensuite comme s’il était saoul. | 78 | Adore chanter mais n’a absolument pas l’oreille musicale | 79 | Tient les autres pour responsables de ses malheurs | 80 | Intarissable moulin à rumeurs qui invente la plupart des détails | 81 | Considère les autres comme des êtres à l’intelligence inférieure | 82 | Toujours enjoué, tente de remonter le moral d’autrui avec des chants, des blagues et des histoires passionnantes | 83 | Plus les choses empirent, plus il est détendu, et vice-versa | 84 | Se souvient toujours de travers | 85 | Invente des histoires | 86 | Évite de parler à quelqu’un d’autre que son propriétaire | 87 | A toujours besoin d’attention | 88 | Est un peu perturbé quand il n’est pas avec son propriétaire | 89 | Interroge les autres sur leur passé, pour savoir s’ils « conviennent » | 90 | Est perplexe quant aux actions d’autrui et demande souvent une explication à leurs actes | 91 | Très jaloux et très possessif vis à vis de son propriétaire | 92 | Mentionne sans cesse une bataille à laquelle il a participé et dit que rien n’est comparable | 93 | Diagnostique une manie, une obsession ou une malédiction chez tout le monde mais se trompe souvent | 94 | Explique des choses simples qui n’ont pas besoin d’explication | 95 | Voudrait être libéré de son enveloppe d’objet et cherche quelqu’un pour accomplir cette tâche | 96 | Pense être un dieu emprisonné | 97 | A un ami éthéré imaginaire | 98 | A peur du noir | 99 | Sermonne les gens qui disent des insanités | 100 | Parle peu mais émet souvent des petits ricanements déments |
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Objets intelligents particuliers
Voici quelques exemples d’objets magiques intelligents que l’on peut fabriquer ou trouver dans un trésor.